@Semani:
Semani hat geschrieben:
Zitat Gangrils:Jetzt ist eine art Klau Glitsch drin, dem man sich nicht erwähren kann.
Was bitte ist eine Farm Komponente oder ein Glitsch?
Ach, und was eine Farm Komponente oder ein Glitsch ist, hätte ich wirklich gern gewusst

Ach, und was eine Farm Komponente oder ein Glitsch ist, das wüsste ich wirklich gern

Begriffserläuterung:
glitch
(engl. für „Panne/Störung“) Bezeichnet in Computerspielen kleine Fehler. Diese Fehler reichen von falsch dargestellter Grafik, bis hin zu Effekten, die dem Spieler einen Vorteil/Nachteile verschaffen, die allerdings vom Entwickler so nicht angedacht waren. Beispiele sind Gegenstände, die sich zwar im Quelltext des Programms befinden, aber in der veröffentlichten Version nicht in den Spielverlauf integriert wurden, jedoch von der Spielfigur benutzt werden können oder „glitches“, die es dem Spieler ermöglichen Häuser zu betreten, die im Spiel lediglich als Zierde dienen sollten. Die Herkunft des englischen Begriffes liegt im deutschen glitschig über jiddisch „glitshen“ (etwa: ab- oder wegrutschen).
glitching wird das Ausnutzen von Fehlern im Spiel genannt, wie etwa unter oder durch Objekte hindurch zu schießen, obwohl dies nicht vorgesehen ist, insbesondere bei Karten, die von Spielern und nicht von der Entwicklungsfirma erstellt wurden. Wiederholtes glitching führt meist zu einem Kick bzw. Bann des Spielers.
Speziell bei dem Thema musste ich an eine ältere Rpg Geschichte denken. Wo in FF Tactics (ich zockte damals die Japanische Erst Version) ein sehr ähnlicher Klau Glitsch an einem Dieb zu finden war, diese "npc" Cpu gesteuerte Figur war in der Lage dem Spieler sogar kostbare High End Waffen zu stehlen ohne das man sich dagegen währen konnte. Was natürlich nicht immer witzig endete zur Amerikanischen Us Version wurde der Fehler ausgebaut. Der Dieb konnte nur noch Nutzer Items Stehlen, die nicht mehr so üppig waren.
Zur "farming" Komponente:
Diese Spielbezeichnung fand man eigentlich Früher nur in alten Online Games, das stetige killen von einem Gegner, der sich nicht währen konnte, diesen immer wieder aufsuchend- Also dauer Killing.
In jüngster Zeit aber auch schon weit vor dieser erblickte Irgendwann einmal das Spiel Harvest Moon, die Snes Bildschirme. Wo man ´Work` gerecht, das Farmen simulierend, in einer Rollenspiel ähnlichen Umgebung, darstellte. Auf Knopfdruck entstanden dann Wiesen, Felder und Ernte. Da diese über Knopfdruck funktionierten und daraufhin folgender Wartezeit den Erfolg erzielten. Somit sollte eine Arbeitszeit/Wachstum simuliert werden. Neuere Online Games greifen dieses System neu auf, da es nicht nur eine mögliche Variante ist so etwas darzustellen, sondern auch eine Spiel bindende Methode um Spieler ans Spiel lange zu knüpfen. Weshalb das ganze auch oft auf Kritik stößt. Die Monotone Entlohnung für Knopfdruck Mechanismen, gehörte lange Zeit zu einer der aussterbenden Spiel Mechaniken, da Grafik und vor allem schnellere Bewegungsmöglichkeiten, diese Vorgänge nicht mehr an Wartezeiten simulierte. Auch Fw kannte lange Zeit nur wenige dieser Methoden (Lernzeit und Miene, See des Friedens)
Die Moderne holt aber gerade, wenn es um Spielzeiten geht, immer mehr solcher Mechaniken zurück ins Leben. Am schlimmsten sind dann aber noch Spiel Beispiele, wo das auch noch sich wie ein Schneeball System ausfächert. Also "dritte" Personen zusätzlich zu der Zeit, die man abwartet muss mit einbinden um Zeit zu sparen oder überhaupt sein Ziel zu erreichen.
Semani hat geschrieben:
Plötzlich taucht ein goldener Schlüssel auf? Ich versuche ja regelmäßig in das Forum zu schauen, doch auf einmal wissen einige Spieler davon, obwohl noch nichts öffentlich bekannt gemacht wurde?
Das ist
kein bereits vorhandener Spiel Gegenstand, den ich als Lösungsvorschlag anbot.
