Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1-14;RP]
- Latzhosenträger
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
15k PE ist übrigens etwas viel. 5k hättens auch mal getan.
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
@Latzhosenträger: Mit der Phasenenergie will ich die Mehrfachanwendung etwas beschränken die ist dabei nämlich besonders effektiv.
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Sotrax
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- Nachtgonk
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Sotrax hat geschrieben:@Latzhosenträger: Derzeit nur ein 1:20 Drop bis ich weiss, dass alles bugfrei ist. Dann kann ich ihn noch an andere Stellen einbauen, z.B. Zauberlabor.
@Schmiddi: Man kann weiterhin beim Hautbrand bleiben, wenn man Hautbrand besser findet. Zweimal Hautbrand hintereinander bringt aber nix, bei diesem Zauber schon, daher muss das etwas eingeschränkt sein.
In dieser Form viel zu Mächtig. Er sollt auch nur bis auf den % Wert der LP abziehen, das man als Aka hat.
Und er sollte natürlich auch heilen, wenn man mehr als 100% Aka hat.
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- Kopolaspinne
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Doof bin ich auch nicht. Meinte nur, dass ich kaum einen Spieler kenne, bei dem der Zauber mehr als 25% abziehen würde.Sotrax hat geschrieben: @Sleipnir [W1]: Wenn sie annähernd volles Limit haben, sind sie defakto vor dem Zauber geschützt.
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Mousepad hat geschrieben:Btw, was ist bei Aka >100%?

-- Moderatoren in Welt 1 dürfen nach Sympathie entscheiden -- PrinzessinKim stellt ihre Unfähigkeit unter Beweis und unternimmt nichts --
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Interessanter Gedanke..Lancelot du Lac hat geschrieben:
In dieser Form viel zu Mächtig. Er sollt auch nur bis auf den % Wert der LP abziehen, das man als Aka hat.
Und er sollte natürlich auch heilen, wenn man mehr als 100% Aka hat.

Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
@Lancelot du Lac: Macht er doch, wenn dein AKA-Limit 90% beträgt, zieht der Zauber nur 10% ab. Ein zweiter Zauber zieht dann vom Rest wieder nur 10% ab, also effektiv 9% usw. Da wird es durch das zwangslag schon fast unmöglich jemand mit hohem AKA zu killen.
Wenn das Limit bei 100% oder höher ist, dann verliert man sogar 0 Lebenspunkte.
Vor dem Zauber müssen eigentlich nur Leute mit schlechtem AKA Angst haben.
@Sleipnir [W1]: Na, wenn die Leute alle so hohes AKA haben umso besser, dann werden sie dadurch auch wiederum belohnt die AKAs gemacht zu haben. Viele wollte ja gerade PvP Zauber die auf das AKA-Limit reagieren. Das haben sich zumindest viele gewünscht
Wenn das Limit bei 100% oder höher ist, dann verliert man sogar 0 Lebenspunkte.
Vor dem Zauber müssen eigentlich nur Leute mit schlechtem AKA Angst haben.
@Sleipnir [W1]: Na, wenn die Leute alle so hohes AKA haben umso besser, dann werden sie dadurch auch wiederum belohnt die AKAs gemacht zu haben. Viele wollte ja gerade PvP Zauber die auf das AKA-Limit reagieren. Das haben sich zumindest viele gewünscht

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Sotrax
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Könnte man bei 105% nicht 5% heilung machen? Für den extra schock beim PK der zu blöd ist das akalimit erst zu checken? 
(und bei nochmehr limit entsprechend mehr?)

(und bei nochmehr limit entsprechend mehr?)
Bazinga!
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
@kaot: Generell könnte ich es überlegen, bei dem Zaubername ist es aber bisschen unlogisch 

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Sotrax
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Im Grunde sicher witzig, aber der PK hat 15k PE zerschrotet, und das würde sicher ordentlich Protest aufwerfen..ich meine, ist ja nicht so, dass die in 5 Minuten wieder drauf sind ^^kaot hat geschrieben:Könnte man bei 105% nicht 5% heilung machen? Für den extra schock beim PK der zu blöd ist das akalimit erst zu checken?
(und bei nochmehr limit entsprechend mehr?)
- Latzhosenträger
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Sotrax hat geschrieben:Wenn du aber ein Problem kennst, dass alle als Problem sehen und ich daher dringend ändern sollte, bin ich ganz Ohr
Latzhosenträger hat geschrieben:Das Player vs. Player Kampfsystem in Freewar - „unser Sorgenkind“.
Derzeit ist es so, dass das Kampfsystem für jeden nicht das Optimale ist.
Wie man in diesem Thread nachlesen kann, haben sowohl Angreifer, als auch Verteidiger vieles am PVP auszusetzen. Seit Jahren gibt es heftige Debatten im Forum, die selten schön verlaufen.
Nun müssen wir uns erst einmal Fragen: Was ist so schlimm daran, zu sterben? Wenn das sterben an sich nicht mehr allzu schlimm wäre, so würden einige der Probleme sich wie von alleine lösen – auf beiden Seiten.
Man verliert 70% des Goldes, welches man zum Zeitpunkt des Todes dabei hatte.
Man verliert 2% seiner Erfahrungspunkte, aber höchstens 200XP.
Man verliert jedes Item, welches nicht gegen Verlust durch Tod geschützt ist – zu 8%.
Gesetzt den Fall, diese 3 Punkte würden nicht eintreffen, so würden erstens Angreifer keinen Sinn mehr im angreifen sehen, und Verteidiger würden es nicht mehr als wirklich schlimm erachten, getötet zu werden (Den Wegzaubereffekt, den ein Kill hat, kann man unter den Tisch fallen lassen).
Die nächste Frage, die man sich stellen muss ist: Warum greifen Spieler andere Spieler an?
Die Antwort auf diese Frage zu finden ist leicht: Man erhält all das, was der Angreifer verliert. Da Angreifer, oder besser „Playerkiller“ aber ein Beruf war, und die heutigen Playerkiller nichts mehr durch ihre Kämpfe finanzieren können sind alle Playerkiller zu Jägern oder Aufträglern geworden, und killen nur noch gelegentlich, aus Macht der Gewohnheit, aber kaum noch aus Profitgier – Profit macht man schon lange nicht mehr in der derzeitigen Situation. Man muss einfach ewig viel drauf bezahlen (Hinzauber, Herzauber, Hilfsmittel usw.), und erhält entsprechend wenig.
Wie kann man jetzt beides unter einen Hut kriegen – den Beruf „Playerkiller“ wiederherstellen, so dass er auch ein Beruf ist, und es den Verteidigern zu ermöglichen, keine derben Verluste beklagen zu müssen, wenn sie dann doch mal sterben?
Das ist der Konflikt, dem wir, die Community, und auch Sotrax uns stellen müssen.
Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches
Ertragreich für den Angreifer
Verlustarm für den Verteidiger
Fair
freudemachend
ist.
Mein erster Gedanke war, das PVP-System so zu gestalten, dass der Verteidiger einfach nichts verliert, und der Angreifer trotzdem das bekommt, was er nach der Berechnung halt nach dem jetzigen System bekommen würde. Das Problem daran ist, dass man so Items kopieren könnte, und unbegrenzt Gold in die Welten spülen würde. Abgesprochene Kills wären nicht auszuschließen.
Die nächste Idee war, dem Angreifer Gold zu geben, und den Verteidiger nichts verlieren zu lassen. Ich hatte da 10% der XP des Verteidigers angedacht. Folgendes Problem tritt dabei auf: Spieler A 600k XP und Spieler B 400k XP könnten alle 12 Stunden 100k GM erzeugen (Angriff, Rückangriff). Um dies zu verhindern könnte eine Obergrenze – beispielsweise 10.000GM eingeführt werden.
Allerdings würden die Abgesprochenen Kills so niemals genug eingeschränkt werden. Wer jenseits der 100k XP 5 Freunde hat macht dann 50k für sich und 50k für jeden der anderen umsonst am Tag. Die Inflation wäre gewalltig.
Als nächstes fragte ich mich: Wie kann man abgesprochene Kills verhindern?
Das ganze führte mich zurück in die Sackgasse: Damit abgesprochene Kills verhindert werden, müssen Verlierer eines Kampfes in irgendeiner Form Nachteile haben, die sie nicht einfach vom Angreifer zurück geschenkt bekommen können. Da eine Starre für unter 100gm aufzuheben ist, und mir auch sonst nichts einfiel, wie man abgesprochene Kills verhindern kann, kam ich zu dem Schluss, dass das Töten von Spielern kein Gold durch die Engine ins Spiel bringen darf, sondern eine Vermögensumverteilung bleiben muss.
Das ist auch der Grund, warum wir im Forum nie auf einen Nenner kommen. Die Angreifer hätten nichts dagegen, wenn die Verteidiger alles behalten, solange sie trotzdem ihren Verdienst am Geschäft mit dem Tod haben. Das ist nur, wie ich in den letzten paar Absätzen beschrieb unmöglich.
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Das Problem liegt wohl darin, dass ich mich auch mit einem Langzahn bewaffnen kann und dennoch im Kampf gegen Spieler erfolgreich bin, die wesentlich mehr in ihr Limit gesteckt haben als ich.
Das Problem liegt wohl darin, dass es zig Zauber gibt, die die Lp senken und du nun einen einbaust, der dies auch tut und der ebenso wie alle anderen die selbe vorhersehbare Wirkung hat.
Das Problem liegt wohl darin, dass der Verteidiger, sollte er angegriffen werden, im Prinzip nur Fluchtmöglichkeiten hat. Wer mir erzählen will, dass man selbst einen Hautbrand anwenden könne, mag vllt. bei einem von 20 Fällen Recht haben, dennoch ist dies keinesfalls die Realität.
Das Problem liegt wohl auch darin, dass dem Verteidiger ein witzloser Rückangriff zusteht, den er nutzen kann, um im Endeffekt noch mehr Verlust hinzunehmen, als er durch den Kill erlitten hat.
Das Problem liegt aber wohl hauptsächlich darin, dass du das PvP "beleben" willst, aber eine weitere Abschreckung einbaust.
Das Problem liegt wohl darin, dass es zig Zauber gibt, die die Lp senken und du nun einen einbaust, der dies auch tut und der ebenso wie alle anderen die selbe vorhersehbare Wirkung hat.
Das Problem liegt wohl darin, dass der Verteidiger, sollte er angegriffen werden, im Prinzip nur Fluchtmöglichkeiten hat. Wer mir erzählen will, dass man selbst einen Hautbrand anwenden könne, mag vllt. bei einem von 20 Fällen Recht haben, dennoch ist dies keinesfalls die Realität.
Das Problem liegt wohl auch darin, dass dem Verteidiger ein witzloser Rückangriff zusteht, den er nutzen kann, um im Endeffekt noch mehr Verlust hinzunehmen, als er durch den Kill erlitten hat.
Das Problem liegt aber wohl hauptsächlich darin, dass du das PvP "beleben" willst, aber eine weitere Abschreckung einbaust.

- Aylis Sorlin
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Der Zauber hört sich sehr gut an, mir würde es aber viel viel besser gefallen, wenn der Zauber nur 10 000 PE verbrauchen würde, denke das die auch genug sind.
Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
An der Phasenenergie muss ich evt. noch feilen, aber das kann ich später auch noch, erstmal schauen.
@Latzhosenträger: Muss da zustimmen, ich kenne diese Problematik zur genüge, habe ja oft genug drüber nachgedacht.
Ich denke mittlerweile jeder muss irgendwie Abstriche machen, aber jeder kann auch irgendwie Spass haben, wenn er sich drauf einstellt.
@Joaqin: Selbst wenn es nicht vorhersagbar wäre, dann würden die Leute halt mit mehr Sicherheitsabstand angreifen. Wenn du eine Idee hast, wie das perfekte System aussieht dann poste es mal im Forum und mache eine Abstimmung dazu und weise mich per PM drauf hin. Für gute Ideen bin ich immer offen.
Das jetzige System ist aber nicht nur schlecht, es hat mehr Strategie drin als man denkt und durchaus einiges an Komplexität. Die bemerkt man meist, wenn man jemand der kein FW spielt alles über das Kampfsystem erklären will, und wie man sich schützen kann etc etc.
@Latzhosenträger: Muss da zustimmen, ich kenne diese Problematik zur genüge, habe ja oft genug drüber nachgedacht.

@Joaqin: Selbst wenn es nicht vorhersagbar wäre, dann würden die Leute halt mit mehr Sicherheitsabstand angreifen. Wenn du eine Idee hast, wie das perfekte System aussieht dann poste es mal im Forum und mache eine Abstimmung dazu und weise mich per PM drauf hin. Für gute Ideen bin ich immer offen.
Das jetzige System ist aber nicht nur schlecht, es hat mehr Strategie drin als man denkt und durchaus einiges an Komplexität. Die bemerkt man meist, wenn man jemand der kein FW spielt alles über das Kampfsystem erklären will, und wie man sich schützen kann etc etc.
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Sotrax
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]
Ich denke, Lancelot meinte, dass der Zauber die LP des "Opfers" immer auf dessen Aka-Limit-Pozent setzt. Sprich, wenn man nur noch halbe Lebenspunkte momentan hat, 90%-Aka-Limit und der Zauber wird auf einen angewendet, hat man danach 90% seiner maximalen Lebenspunkte, d.h. man wurde geheilt.Sotrax hat geschrieben:@Lancelot du Lac: Macht er doch, wenn dein AKA-Limit 90% beträgt, zieht der Zauber nur 10% ab. Ein zweiter Zauber zieht dann vom Rest wieder nur 10% ab, also effektiv 9% usw. Da wird es durch das zwangslag schon fast unmöglich jemand mit hohem AKA zu killen.
Dadurch müsste der Angreifer eher überlegen, ob er den zauber wirklich einsetzen will.
mfg brio
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