Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1-14;RP]

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RL 4 Life
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von RL 4 Life » 9. Sep 2011, 20:41

bedenkt das wenn man das pronzentual machen würde in der grotte des todes sehr mächtig wäre weil man in 10min sowieso unten und wieder oben ist und trotzdem genug lp dann hat

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sgr011566
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von sgr011566 » 9. Sep 2011, 20:44

RL 4 Life hat geschrieben:bedenkt das wenn man das pronzentual machen würde in der grotte des todes sehr mächtig wäre weil man in 10min sowieso unten und wieder oben ist und trotzdem genug lp dann hat
Und was würde gegen eine Aufhebung beim Runterlaufen sprechen?
Lorana ...
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Flummi
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Flummi » 9. Sep 2011, 20:45

5 Lebenspunkte? Bringt kaum was. Lieber so wie beid er Vergiftung handhaben, je mehr XP, desto mehr LP bekommt man dazu.
Würde ich auch vorschlagen.. Bei knapp 3k Lebenspunkten sind die 5 Lebenspunkte etwas für den hohlen Zahn ;)
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Aven Fallen
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 9. Sep 2011, 20:55

Aufwertung so gut wie gar nicht gegeben.

Besserer Vorschlag:
viewtopic.php?f=7&t=40904
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von ÄDI » 9. Sep 2011, 20:58

hätte die sache gerne abhängig der lp, da mir mit 1444 lp 5lp pro minute ziemlich egal sind^^
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Beklopptes Fellvieh » 9. Sep 2011, 21:10

Sotrax hat geschrieben:5 LP klingt nicht sehr stark, ist aber beim jagen gerade auch bei großen durchaus merkbar, weil sie oft ja auch nur 1 LP pro NPC verlieren.
Wenn dieser "Große" nur 100 LP hat, dann evtl. ja. Ansonsten NEIN. Davon merkt man rein gar nichts. Ist genau so wie der Heilende Regen für Spieler mit mehr LP, einfach sinnlos.
Aber für kleinere Spieler ne ganz nette Sache. Also warum nicht.. ;)
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von _Lotus_ » 9. Sep 2011, 21:15

es gibt zig bessere Vorschläge.
Immer noch ziemlich sinnlos, vielleicht mag es den ganz kleinen ein wenig helfen, es sind allerdings die großen, die einen gut ausgebauten Topf besitzen.
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Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.

Quetschenpaua
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Quetschenpaua » 9. Sep 2011, 21:24

ich fänds brauchbarer wenns so bleibt wie es is aber die töpfe halt items produzieren die den effekt haben...also das normale heilen + pushen

schaufelchen
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von schaufelchen » 9. Sep 2011, 22:09

habe folgendes zuerst gelesen: "Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]" --> Emotion: :D :) :D

danach: "Heilung um 5 LP pro Minute" --> Emotion: :roll: :shock: :evil:

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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von body » 9. Sep 2011, 22:41

Perfekt Schaufelchen :D ich dachte genau das gleiche.

Komm Sotrax, Edit: Feldflasche eingeführt ! Der Topf braucht ein mobiles Heilitem :idea:

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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Sacriface » 9. Sep 2011, 23:38

Ich muss mich auch schaufelchen anschließen , weil ich mir da schon ein bischen mehr erhofft hatte. Die user ideen sind wie ich finde besser und vorallem für jeden xp bereich gleich effektiv. Diese idee bringt eig nur den lowies was , denen aber natùrlich gleich ne ganze menge . Und den stab der inneren heilkraft benutzt eh kaum einer auch kaum welche , die ihn andwenden können.
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Blizz » 9. Sep 2011, 23:40

Die Aufwertung ist wirklich sehr schwach ausgefallen, dadurch das 99% der Npcs in Fw, Ein Treffer Opfer sind, wenn man noch nicht mal 5 stellige XP hat, sind die 5 HP nicht wirklich von Relevanz.

5% wären durchaus die bessere Variante, mit der Zusatzoption das man mindestens 5 Lp die Minute regeneriert. Wobei mich auch 5% nicht glücklich machen würden, gibt nur einen schmalen Bereich in dem diese 5% sinnvoll wären, alle anderen, regenerieren entweder zu wenig LP, dadurch das sie zu wenig Grund LP haben, so das sie sich trotdzem heilen müssen und der Rest benötigt die 5% einfach nicht, weil man sich eh nur dann heilen muss wenn man ne Frostaugenbestie und Co. tötet.

Wobei ich den Topf so wie er ist, eigentlich okay fand, 10% Pusch + Komplettheilung wenn man mal zufällig vorbei kommt, fand ich eigentlich ausreichend.

Weitaus wichtiger, wäre imo eine Aufwertung der Türme, oder alternativ der Ausbau aus dem Spiel, weil die Türme einfach im Kosten/Nutzen Faktor völlig versagen. Zu hohe Kosten und zu wenig Nutzen.
Irgendwas ist immer
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Atmosphere
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Atmosphere » 9. Sep 2011, 23:52

Dabei gab es so viele gute Ideen in diesem UI Thema und auch noch in diesem UI Thema dafür.

Eigtl. sollten auch das Amulett der Genesung und sowas mit prozentualen Werten ausgestattet werden und dann kommt hier wieder so ne mikrige LP-Sache. Wenn man +500 LP hat, dann muss man sich sowieso fast nicht mehr heilen, es sei denn man läuft durch Ryn, Belron, Nebelsumpf oder so. Bei sowas könnte man dann bei prozentualer Heilung gut mal vorher aus dem Topf trinken.

Schellfischkörbchen

Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Schellfischkörbchen » 10. Sep 2011, 00:22

Schäden fast alle prozentual, aber innere Heilkraft absolut?
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Re: Heilquellen in Plefir aufgewertet [W1]

Beitrag von Trianon » 10. Sep 2011, 01:38

Ich find die Änderung vollkommen ausreichend.
Alles andere hätte meiner Meinung nach etablierte an Charakterfähigkeiten gebundenen heilungsmöglichkeiten, bzw. negativen Effekten geschadet. Man hätte auch gar nichts verändern müssen.

Man muss nur mal 2 Schritte weiterdenken.

Es kann nicht alles supermächtig gemacht werden, so verliert sich das Spiel nämlich auch.
Zuletzt geändert von Trianon am 11. Sep 2011, 21:12, insgesamt 2-mal geändert.
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