Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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Hauser
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Hauser » 6. Jan 2026, 03:39

Dankeschön an bwoebi und alle Entwickler, die mitgewirkt haben, ich überblick's zwar noch nicht ganz, aber es macht echt Spass als M/A.

...und jetzt bitte noch mehr 'Arbeits-/Tätigkeitsfelder' ... können auch gerne so richtige 'Drecksarbeiten' sein, die sonst keiner machen will 1elf

(ich mach die :mrgreen: )

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 6. Jan 2026, 09:04

bwoebi hat geschrieben: 5. Jan 2026, 23:36 UPDATE: Statt Achtfach respektive Vierfach mit Kristall, erhält man nur noch die sechsfache bzw. dreifache Abklingzeit als Cooldown bei der Drehscheibe der inneren Macht.

Außerdem wurde der Effekt von ewiger Sandsturm von zwei auf eine Minute pro Stufe gesenkt.
Lieben Dank für die Änderung der Drehscheibe.

Aber die Sandzone hält jetzt nur noch 6 Minuten bei 102 Minuten Cooldown? Autsch! Was war denn das Problem? War das zu mächtig mit den NPC anlocken? Wäre es möglich den Cooldown etwas runterzusetzen oder den ewigen Sandsturm nur auf 90 Sekunden zu reduzieren?
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

wettermagier Balduin
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von wettermagier Balduin » 6. Jan 2026, 09:05

Standzeiten (Speedabhängige) werden seit dem Update etwas inkonsistent behandelt.

Turmherrschaft und Raserei des Waldes setzen die Laufzeit beim start der KdZ nicht mehr auf 0 Sekunden. Das war vor dem Update so

Die Karamellgräte setzt eine Laufzeit bei Anwendung nach wie vor auf 0 Sekunden genau wie vor dem Update. Andere Zauber hab ich noch nicht getestet.

Es ging immer nur mit laufzeiten also Feldbewegung in Abhängigkeit vom speed. Starren durch Starre Bienen Vermessung, gewisse NPC, Schusswaffen etc. konnten mittels spezi / Herrschaft vorher nicht umgangen werden.

Heletos
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Heletos » 6. Jan 2026, 09:23

100 minuten cooldown für die Sandzone, die erste nach 22 investieren Punkte knallt war schon von Anfang an hart. Dass sie jetz nen overall 50% nerf bekommen hat is einfach nur lustig. :D

Drehscheibe war wichtiger change tho.

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 6. Jan 2026, 09:53

bwoebi hat geschrieben: 5. Jan 2026, 23:36 Außerdem wurde der Effekt von ewiger Sandsturm von zwei auf eine Minute pro Stufe gesenkt.
Ach schade, mein armes Tarunerherz :mrgreen:

Ich hab aber fast damit gerechnet, dass die Sandzone nicht so bleibt wie sie ist. Mit der Sandzone konnte man vor dem Nerf voll ausgebaut 150 NPCs in 10 Minuten erwecken, die man dank der Zusatzbuffs auch easy abfarmen konnte. Jetzt sinds halt noch 90 NPCs in 6 Minuten. Ich finds so besser, als wenn die Effektivität der Zone verschlechtert worden wäre.

Tbh, hätte ich mir an der Stelle dann aber auch ne Cooldown-Reduktion gewünscht. 102 Minuten voll ausgebaut sind schon viel. Mein Vorschlag wäre, dass Sandsaat nicht 6, sondern 8 Minuten pro Stufe verkürzt. Statt 102 Minuten kommt man dann auf 96 Minuten. Das ist erstens kein mächtiger Buff und zweitens hat man nach Ablauf der Sandzone dann eine Wartezeit von genau 90 Minuten. Das liest sich schöner^^

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Sir Alex
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 6. Jan 2026, 10:05

Hintergrund der Sandzonenänderung ist zum einen ein Vorgriff, um eine mögliche dauerhafte Sandzone zu verhindern und zum anderen eine generelle kleine Abschwächung.

Coughie
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Coughie » 6. Jan 2026, 12:23

Ich habe Arbeitsdrang mit Glückskind auf dem Ingeriumfeld Feld angewendet aber kein Gold erhalten. Zählt das nicht als unsicheres Feld?

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 6. Jan 2026, 15:41

Übrigens: Die Sandzone sind 7, nicht 6 Minuten.

@Falkenauge: Sind jetzt 90 Minuten statt 102 Minuten, wenn voll geskillt. Das sollte den Nerf leicht abschwächen. Ein richtiger 42% Nerf war nicht ganz die Absicht, eher so 30%-35% angepeilt, aber wollte auch keine krummen Zahlen bei den ewigen Sandsturm packen. Denke passt jetzt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 6. Jan 2026, 15:42

@Coughie: Das Kampfgebiet zählt nicht als reguläres unsicheres Feld, nein. Es ist ... ein Kampfgebiet-Feld :-D
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 6. Jan 2026, 17:16

Einige Aufgabentypen, für alle die es interessiert:
Entferne 3 Hindernisse
Gib 40/80 Sammelitems ab (unterschiedlich pro Spieler welches genau, habe Pfeile, Silberfuchsfelle, Goldkrebspanzer, Geisterfunken und Hasenfelle gesehen, geht sicher noch mehr)
Schließe 30/60 Aufträge in Folge erfolgreich ab
Erbeute 100000/200000 Goldmünzen von NPCs
Erhalte 10-mal einen Stab der Wunder vom Erzmagier
Erlange 5 mal die Kontrolle über die Kontrolltürme
Lösche dich, wenn du brennst
Töte 3 besondere NPCs (vermutlich die mit anschließend unbrechbarem Schutz)
Gebe 50 geerntete Pflanzen ab
Lasse 35 Haustiere im Schlachthaus schlachten
Besiege 3 besondere NPCs
Inspiriere 5000/10000 Goldmünzen für deine Gruppe
Töte 200 Phasenwesen
Noch mal die verschiedenen Aufgaben die ich so kenne, gibt auch wohl einen Auftrag mit x-mal Lebenspunkte erhöhen. Hatten da wen, der 1% LP Push gespammt hat dafür vor ein paar Tagen xD
Wenn wer noch weitere kennt, gerne schreiben.
Zuletzt geändert von Artemisjünger am 7. Jan 2026, 17:36, insgesamt 1-mal geändert.

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 6. Jan 2026, 19:01

wettermagier Balduin hat geschrieben: 6. Jan 2026, 09:05 Standzeiten (Speedabhängige) werden seit dem Update etwas inkonsistent behandelt.

Turmherrschaft und Raserei des Waldes setzen die Laufzeit beim start der KdZ nicht mehr auf 0 Sekunden. Das war vor dem Update so

Die Karamellgräte setzt eine Laufzeit bei Anwendung nach wie vor auf 0 Sekunden genau wie vor dem Update. Andere Zauber hab ich noch nicht getestet.

Es ging immer nur mit laufzeiten also Feldbewegung in Abhängigkeit vom speed. Starren durch Starre Bienen Vermessung, gewisse NPC, Schusswaffen etc. konnten mittels spezi / Herrschaft vorher nicht umgangen werden.
Ich hoffe das ist nur ein Bug. Bisher war es doch so, dass die Wartezeit, um auf das nächste Feld zu gehen, doch einfach auf Laufzeit + Starrzeit gesetzt wurde. Da überladene Spieler große Laufzeiten haben war das denen egal, da der KDZ Effekt die Laufzeit einfach auf 2 Sekunden gesetzt hat die lange abgelaufen war und man direkt loskonnte. Ich nehme an, dass ist nach wie vor auch so gewollt?

Das ist auch bei der Taruner Falterkraft mega wirr. Beim Auftrag kurzfristige Beobachtung erhält man auch keine Standzeit, wenn man wen in Mento beobachten soll. Es gibt da noch ein oder zwei inkohärente Effekte, die ich aber aktuell nicht mehr konkret darstellen kann. Vergessen :oops:
bwoebi hat geschrieben: 6. Jan 2026, 15:41 Übrigens: Die Sandzone sind 7, nicht 6 Minuten.
2 + 5 = 6! Egal was du sagst!
bwoebi hat geschrieben: 6. Jan 2026, 15:41 @Falkenauge: Sind jetzt 90 Minuten statt 102 Minuten, wenn voll geskillt. Das sollte den Nerf leicht abschwächen. Ein richtiger 42% Nerf war nicht ganz die Absicht, eher so 30%-35% angepeilt, aber wollte auch keine krummen Zahlen bei den ewigen Sandsturm packen. Denke passt jetzt.
Ich glaube kaum, dass das die letzte Veränderung sein wird, die wir noch sehen werden. Das ist mit den teils neuen Effekten kaum umgänglich.

Ich freue mich schon mega mit dem Update zu spielen.

BTW: Auch die Ausbauzeit des Turms mit den Quests klingt nach einer tollen Langzeitmotivation!
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Drachi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Drachi » 6. Jan 2026, 19:06

Automatisch zugeteilter Auftrag, Versteinerung:
19:02:31 Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Vielen Dank für deinen Gehorsam. Als Belohnung erhältst du fünf Schwarmpunkte."

Auftrag durch Schwarmbefehl, Abgabe:
19:03:47 Drachi gibt 1x Koloa-Bohne bei einem Keuroner ab.
19:03:47 Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Vielen Dank für deinen Gehorsam. Als Belohnung erhältst du sechs Schwarmpunkte Schwarmpunkte."
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Nyrea
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 7. Jan 2026, 04:15

UPDATE: Das Talent Schattenkraft der dunklen Magier erhöht die Werte nun um 11% pro Punkt, statt um 10% pro Punkt.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 7. Jan 2026, 09:35

bwoebi hat geschrieben: 6. Jan 2026, 15:41 Übrigens: Die Sandzone sind 7, nicht 6 Minuten.

@Falkenauge: Sind jetzt 90 Minuten statt 102 Minuten, wenn voll geskillt. Das sollte den Nerf leicht abschwächen. Ein richtiger 42% Nerf war nicht ganz die Absicht, eher so 30%-35% angepeilt, aber wollte auch keine krummen Zahlen bei den ewigen Sandsturm packen. Denke passt jetzt.
Danke für die Anpassung! :D

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 7. Jan 2026, 10:23

Das sollte die Formel sein:
SpoilerShow

1000*1,2^(A2-1)

1 10000
2 1200
3 1440
4 1728
5 2074
6 2488
7 2986
8 3583
9 4300
10 5160
11 6192
12 7430
13 8916
14 10699
15 12839
16 15407
17 18488
18 22186
19 26623
20 31948
21 38338
22 46005
23 55206
24 66247
25 79497
26 95396
27 114475
28 137371
29 164845
30 197814
31 237376
32 284852
33 341822
34 410186
35 492224
36 590668
37 708802
38 850562
39 1020675
40 1224810
41 1469772
42 1763726
43 2116471
44 2539765
45 3047718
46 3657262
47 4388714
48 5266457
49 6319749
50 7583698

EDIT: Wie lange darf ich denn nicht mehr umskillen, dass die Kosten wieder auf 1.000 Gm fallen?
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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