Seelenstein-System eingebaut [W1-13;RP]

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Fareel-Khur
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 11. Jun 2008, 12:42

Als Trophäe finde ich es ok, aber bitte an die DInger keine weiteren Funktionen koppeln, das führt zwangsläufig dazu, dass es ausgenutzt werden würde.

Wenn schon, dann belass es doch bei einfachen Sachen.
Z.B. kann derjenige, der die meisten verschiedenen Seelensteine besitzt, als einziger einen Mini-Dungeon betreten, in dem es EIN Npc gibt, das ne große Seelenkapsel z.B. dropt (find es eh blöd, dass sowas nur der Matschi dropt).
Sowas wäre völlig ausreichend.

Oder ne andere Idee:
Es gibt einen Ort, wo man 5 (oder mehr oder weniger) Seelensteine von verschiedenen Personen eintauschen kann und wird damit für 24h zum Verräter.

Wer einen Seelenstein als Trophäe behalten will, kann das ja dann tun und die unnützen kann ein PK gegen etwas für ihn nützliches eintauschen.

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Fabrama Liel
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Fabrama Liel » 11. Jun 2008, 15:16

ich find die Dinger schon als Trophäen nervig.
Wie hier schon jemand sagte bekommt man damit noch zusätzlich ne Eselskappe aufgesetzt, bestimmte PK werden unheimlich stolz drauf sein von jedem über... oder jedem Mod oder oder oder einen Seelenstein zu benutzen, als ob sie nicht eh schon genügend Gründe finden oder erfinden einen killen zu müssen
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Krieger2 » 11. Jun 2008, 16:36

und ab geht die jagd auf die high xpler, um solch einen stein von dem zum angeben zu ergattern.
auch wenns kein großer grund ist, aber wieder ein kleines stück in die richtung für high xpler wieder natla zu werden
Bild
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Jun 2008, 16:49

Na, wenn man nen Grund sucht jemand zu killen, findet man immer einen. Und mit dem neuen Rückangriffsystem können sich die HighXPler jetzt auch recht effektiv wehren. Ansonsten wird man maximal am Anfang etwas öfter sterben, sobald mal einige der Steine im Spiel sind, wird sich keiner mehr groß für interessieren.

Bisher ist das Killen dadurch ja noch nicht aufgewertet worden, dass ganze ist nur eine nutzlose Trophäe und die Chancen stehen gut, dass es so bleiben wird.

Ansonsten freut euch über mehr Kills, heisst mehr Rückangriffsmöglichkeiten ^^
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Fabrama Liel » 11. Jun 2008, 16:50

Sotrax auch wenn es für einige schwer verständlich ist, es gibt Spieler die haben keinen Bock auf Angriff, auch nicht auf Rückangriff.
Ich zum Beispiel bin friedliche Onlo und Jägerin, es kotzt mich an jemanden anzugreifen, selbst mit Rückangriff :wink:
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 11. Jun 2008, 16:51

Sotrax, was ist denn nun mit diesen Bilder? kannst du die nicht wieder raus machen?
Das sorgt nur Spam an der Bank.

EDIT: Mhh...irgendwie sind meine Steine nun komplett weg.^^

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Jun 2008, 17:00

@Sleipnir [W1]: Die fehlerhaften Steine mussten gelöscht werden, die neuen sollten jetzt stimmen.

@Fabrama: Wird man denn in W1 als Highxpler seit den Steinen soviel öfter getötet? Es scheint mir da sogar leicht zurückgegangen zu sein. Ich empfehle übrigens auch als Onlo einfach dauerhaft den Schutz drin zu haben, das gibt einem meistens die nötige Reaktionszeit vor einem Killer zu flüchten.

Gerade bei HighXPlern scheinen die PKs jetzt sehr viel mehr Angst vor dem Rückangriff zu haben, deswegen ist diese Fraktion durch das Update wohl eher nen Tick sicherer als davor :)
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von uboot » 11. Jun 2008, 17:02

als onlo einen dauerschutz?
viel zu teuer und zudem wollen wir dem gerücht, dass natla nur mutierte onlos sind, nicht noch auftrieb verschaffen :)

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Jun 2008, 17:05

@uboot: Naja, so teuer ist das garnicht, früher sind zig Natla mit Dauerschutz (dem normalen teuren ohne Feueröl effekt rumgelaufen) und konnten es sich auch leisten. Das ist definitiv möglich und zwar so, dass man dennoch Gewinn macht.

Aber wie gesagt, schildert mal eure Erfahrungen in W1, es bringt nichts, wenn wir nur mutmaßen was sich ändert. Im Endeffekt muss das Welt 1 zeigen. Habt ihr das Gefühl ihr werdet massiv mehr gekillt oder weniger?
---
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von two-st-one » 11. Jun 2008, 17:12

Fabrama Liel hat geschrieben:Sotrax auch wenn es für einige schwer verständlich ist, es gibt Spieler die haben keinen Bock auf Angriff, auch nicht auf Rückangriff.
Ich zum Beispiel bin friedliche Onlo und Jägerin, es kotzt mich an jemanden anzugreifen, selbst mit Rückangriff :wink:
Genau so sehe ich das auch, ich bin zwar inzwischen Natla aber ich finde es keine sonderlich berauschende Idee die PKs auch noch zu fördern. Selbst wenn die Steine momentan sinnlos sind, so ist doch in Aussicht gestellt, dass sie in Zukunft nützlich sein werden.
Ok, das Rückangriffssystem wird etwas fairer, so können die PKs sich nimmer entziehen in dem sie sich bis nach 0 Uhr ausloggen. Trotzdem nicht gerade ne super Idee Leute zu fördern, die andern das Spiel vermiesen. Dafür gibt es doch das AktionFreewar. Ansonsten macht doch ne PK-Welt in der ihr sowas einbauen könnt.

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 11. Jun 2008, 17:25

Sotrax hat geschrieben:@uboot: Naja, so teuer ist das garnicht, früher sind zig Natla mit Dauerschutz (dem normalen teuren ohne Feueröl effekt rumgelaufen) und konnten es sich auch leisten. Das ist definitiv möglich und zwar so, dass man dennoch Gewinn macht.

Aber wie gesagt, schildert mal eure Erfahrungen in W1, es bringt nichts, wenn wir nur mutmaßen was sich ändert. Im Endeffekt muss das Welt 1 zeigen. Habt ihr das Gefühl ihr werdet massiv mehr gekillt oder weniger?
Ja das haben und amchen die Natla aber nur weil ihr Schutz nicht auflösbar ist!
Könnte man ihren Schutz auflösen hätten die wenigsten Natla Schutzzauber aktiv.

Muss man dir das echt erklären? 0o
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Jun 2008, 18:19

@Blizz: Aber selbst auflösbarer Schutz ist seeeehr viel besser als sein Ruf. Die meisten Kills bei Leuten bei denen vorher Schutzauflösung gebraucht wurde, gehen schief, weil derjenige die Flucht schafft. Das liegt an dem Zwangslag das es zwischen Auflösung und Angriff gibt (und das es früher nicht gab). Seit dem ist Dauerschutz auch für NichtNatla sehr gut und bringt einem eine enorme Chance einem Kill zu entgehen.

Ganz davon abgesehen haben zig PKler auch keine Schutzauflösung parat und geben dann einfach auf, wenn Schutz aktiv ist.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Talan Lajenan » 11. Jun 2008, 18:43

Also ich hab nicht den Eindruck dass mehr gekillt wird...
kann ich vllt auch schlecht beurteilen^^ aber allgemein gibts jetzt
kein geschrei^^

nur die bilder im chat... die haben mich geschockt ein glück dass die wieder weg sind xD

Ich will jetzt aber doch nochmal meinen Vorschlag bringen:

Dropwahrscheinlichkeit an xp binden und dann auch unter 2k xp Seelensteine
droppen lassen^^

wär wunderbar ^^
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Magnus Luterius » 11. Jun 2008, 19:00

Wo wir bei der Diskussion sind: Wann wird endlch an dem Kampfsystem geschraubt?

Ein heute durchschnittlicher "Playerkiller" von Durchschnitts-IQ 90 oder Alter <12 kann durch einfachste Schritte fast jedes Opfer innerhalb von 2 Sekunden erledigen.

Lösungen wurden schon oft vorgeschlagen:
- Abschwächung der Erhöhungen / Kopien
- Zufallseinflüsse
- präventive Schutzmaßnahmen (ähnlich Tarunern/MK )
- Veränderung des Verräter-Status

Mal ehrlich, was ist das denn für ein Spiel, bei dem man kein bisschen Intelligenz braucht, um anderen massiv zu schaden? Die fehlende Inteligenz äußert sich übrigens auch im fehlenden Niveau, was ein Großteil der PK an den Tag legt...

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Luna » 11. Jun 2008, 19:25

Gehört nicht zum Thema, kam mir aber grade so spontan in den Sinn ... wäre es nicht möglich, Waffenkopien und Lebensenergie zu belassen wie es ist, denn sonst wäre das lange Training ja umsonst, es im PvP aber "auszuschalten"? D.h. wenn jemand gepusht ist und er einen anderen angreift, seine normale Waffenstärke bzw. seine normalen LP nur angerechnet werden. So hätte Lebensenergie immer noch einen Sinn und die große Waffenkopie ebenso, denn zum npc-Jagen ist das Ganze ja nicht sinnlos ... kA ob das so Sinn machen würde und programmiertechnisch umsetzbar ist ... wie gesagt nur eine spontane Idee zwischen Garten und Cornflakes :mrgreen:
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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