Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1-14;RP]

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HappySchaf
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 15:27

ja du hast schon recht Sotrax aber da kommt dann wirklich panik auf.. ich würde mich lieber ins Todesmoor schleudern lassen als leerklauen (es ist für mich auch billiger dort zu schützen und leichter ranzukommen als an den mobilen ds)
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Sotrax
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 15:32

@HappySchaf: Wie gesagt, ich merke daran auch, dass ich grade einen großen Fehler getan habe, ich habe über Pläne geredet. Da passe ich in Zukunft mehr auf, ich merke, dass sowas nur für Panik ohne Grund sorgt.

In der Praxis wird das alles schon sauber sein, und so, dass es nicht überpowert ist. Und selbst wenn, es ist absolut kein Problem, die Fallen so zu machen, dass man an einem Ort nur eine aufstellen kann, an manche Orte keine etc etc.

Wie auch immer, vergesst die Zukunftspläne wieder komplett und konzentriert eure Kritik auf die Fallen die im Spiel sind.

Wenn es dann mal Diebstahlfallen gibt, werden wir die in aller Ruhe testen und ich werde sie so einbauen, dass sie gut balanced sind und nicht überpowert.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 15:39

Sotrax du kannst ruhig über Pläne sprechen O.O es sind ja noch nur Pläne .. sie sind teilweise beunruhigend aber das was da ist ist oki ;) ich hoffe nur dass sie weiterhin schön selten bleiben, denn es ist schwierig was selten zu halten... das ist das problem
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 15:43

@HappySchaf: Naja, ich sehe eher Nachteile über Zukunftspläne zu reden, weil meist kriegen die Leute dann Panik und üben Kritik an Sachen die es nichtmal gibt, und da kann ich kaum was dagegen tun, denn ich kann ja kaum was ausbauen, was nichtmal existiert ;)

Das ganze ist von dem her auch viel effektiver wenn ich erstmal die Dinge, die drin sind sauber balance und sinnvoll regle. Gerade in dem Thread z.B. liest man relativ viel Kritik zu Fallen (aber auch viel Lob), allerdings kaum Kritik zur Giftfalle und hier geht es eben vor Allem um die Giftfalle.

Dazu gibt es noch Kritik zum Fallensystem als solchem, was auch völlig ok ist. Da ist speziell die Kritik zu nennen, dass Seelenkugeln abgewertet werden. Das habe ich aber auch zur Kenntnis genommen und wie gesagt angekündigt, dass ich die Fallen zur Not aus den Seelenkugeln rausnehmen werde, wenn das zu einem Problem werden sollte.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 15:49

naja klar wenn du aber nur positive Rückmeldung zu deinen Zukunftsplänen willst musst du kekse einbauen^^
Zum thema Giftfalle... ich sehe da erlich kein problem wenn jemand im sc fragt ob ihn jemand entgiften kann (in w13 mach ich das ja auch gratis ;))

Zum Thema seelenkugeln würde ich auch erstmal abwarten
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Wörterbuch » 6. Jul 2010, 15:50

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Interessant, daß nichts dahintersteht.
Icé wendet einen Schrumpfzauber auf das NPC Giftfalle von Jaimee an. Das NPC Giftfalle von Jaimee schrumpft auf ein handliches Format und Icé steckt es ein.

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von -=Baphomet=- » 6. Jul 2010, 15:56

War doch klar, dass du dir mit einer weiteren Abwertung von Seelenkugeln keine Freunde hier machst. Wenn man Pech hat, dann landet man nur noch mit jeder zweiten Seelenkugel bei einem NPC und das frustet doch schon leicht.

Allgemein begrüsse ich Fallen schon und hab schon vor langer Zeit mal "gefordert" das zufällige Ereignisse eintreffen sollten zur Abwechslung. Einfach mal 1-10 LP verlieren, so rein aus Spaß fand ich schon damals toll. "Das NPC wirft dir eine Lopaknuss an den Kopf und du verlierst dadurch 2 LP."

Aber mal schauen was aus den Fallen nun wirklich wird und von wegen Balance, ach das kriegst du eh nicht im ersten Versuch hin :twisted:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 15:58

@-=Baphomet=-: Dass man dauert auf Fallen landet, darf auf garkeinen Fall passieren, dass sehe ich wie du. Aber wenn die Chance jetzt bei 0,1% liegt, mal auf einer Falle zu landen, sehe ich das jetzt auch nicht als arg wild an.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Wörterbuch » 6. Jul 2010, 15:59

Sotrax hat geschrieben:@-=Baphomet=-: Dass man dauert auf Fallen landet, darf auf garkeinen Fall passieren, dass sehe ich wie du. Aber wenn die Chance jetzt bei 0,1% liegt, mal auf einer Falle zu landen, sehe ich das jetzt auch nicht als arg wild an.
Sollen die Fallen schrumpfbar sein?

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blizz » 6. Jul 2010, 16:01

-=Baphomet=- hat geschrieben:War doch klar, dass du dir mit einer weiteren Abwertung von Seelenkugeln keine Freunde hier machst. Wenn man Pech hat, dann landet man nur noch mit jeder zweiten Seelenkugel bei einem NPC und das frustet doch schon leicht.
:
Kein Problem ohne Lösung, ich springe schon lange nur noch mit folgender Variante, Seelenkugel anwenden, das Npc auf dem man gelandet ist, wenn es möglich ist töten, danach eine Seelenkapsel anwenden und schauen ob etwas im Umkreis lebt. Dann kann es einem auch relativ egal sein, ob man nun auf einem Gruppennpc,Uniquenpc,Phasennpc oder in Kürze auf einer Falle landet.

Nebenbei schärft es etwas das Kurzzeitgedächtnis

@ Buch Die Fallen sollen laut Sotrax nicht schrumpfbar sein
Irgendwas ist immer
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 16:02

ich sehe das mit den Kugeln wie Blizz und viele praktizieren das ja auch so. Und wenn man sie selbst herstellt macht man nur gewinn damit
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Fire Fox » 6. Jul 2010, 16:35

Grundsätzlich zum Fallensystem:

Diese neue Inovation finde ich einfach nur toll. da kann man so viel machen das ist wahnsinn. ich hoffe das in diesem update noch mindestens eine falle dazukommt und dann auch später noch weiterentwickelt werden. das ganze lässt sich mit neue charakterfähigkeiten oder vllt auch gebäuden verbinden.

fazit: sehr gut, kann fw nur helfen besser zu werden.

Giftfalle

Ist jetzt nichts großes^^ ich werde mir vllt mal eine herstellen lassen einfach so zum spaß aber viel bewirken kann man ja damit nicht. ob ich jetzt mit der seelenkugel bei einem giftbeißer oder einer falle rauskomme ist ja eigentlich egal oder?

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 16:40

Kommt drauf an die Chance von einem Giftbeisser gebissen zu werden scheint unbekannt zu sein. Giftfalle (70%)
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Fire Fox » 6. Jul 2010, 16:47

aber eine vergiftung bringt keinen um xD (außer in tanien^^)

mir ist es völlig wurscht ob ich vergiftet bin / werde. eine ku falle würde mich vllt nerven aber kann man auch noch aushalten.

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 16:48

Vergiftung + Todesmoor kann problematisch werden. habe es am eigenen Leibe erfahren aber natürlich hast du recht wenn man besser aufpasst als ich bringt das keinen um (oder kommt alle nach w13 :D)
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