Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]
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- Kaklatron
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Klar wenn du volles aka hast spricht nichts gegen PvP, also jegliche Einschränkung ist wohl mehr als gerechtfertigt
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- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Bei sowas fehlen einem echt die Worte.Saga hat geschrieben: ↑28. Dez 2022, 12:27 Wenn man den Grottenauftrag hat, finde ich es ganz schön ätzend, dann kein einziges Npc haun zu dürfen.
Auch doof für Durchhaltevermögen, da konnte man immer so gut agressive und resistente Npcs haun.
Ich fand schon etwas dumm, dass man keine Dämonen mehr verjagen konnte, es wird ja immer mehr eingeschränkt.
Mit der Goldeinschränkung kann man ja noch leben, obwohl ich ja der Meinung bin, dass man bei vollem Aka keinen Abzug bekommen sollte.
Und bei den Dämonen weiß man nicht ob man über solche Aussagen jetzt lachen oder heulen soll.

Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Ok, dass ist vielleicht etwas zu ungenau ausgedrückt. Erst wird Verjagen, Vertreiben und Furchtinspi ins Spiel gebracht und dann gefällt es den Entwicklern anscheinend nicht mehr.
Es war doch viel besser, wie man dort noch verjagen konnte. Wenn jemand wegen Bonusgold meckert, das gibt es doch glaube ich dennoch oder ich vertue mich da gerade.
Übrigens konnte man in der Kathedrale vorher auch verjagen, hat man auch gecancelt. Weil man wenn man die Npcs haut, dann nur noch halbe LP hat? Ist doch lächerlich, ein Zauberbrötchen verputzt und schon ist wieder alles im Lot.
Also auch Quatsch für die PKs.
Außerdem gab es immer noch genug Dämonen zum Umhauen und bei Natla liefen sie ja sowieso weg.
Alte Sachen werden ja sowieso nicht abgeschafft, also kannst du lachen oder weinen, aber ich würde mich freuen, wenn das mit der Grotte nochmal überdacht würde.
Das Problem was ich hier mittlerweile sehe, es werden Neuerungen gemacht und dann lernt man sowas Monate lang und leider schade, schade wird wieder irgendwas geändert und deine Lernzeit war zum Teil für die Tonne.
Alles fällt einem ja sowieso nicht ein und eigentlich geht es ja auch um den PVP.
Aber zum großen Teil lese ich hier unzufriedene PKs und genauso unzufrieden die andere Seite.
Ich möchte auch nicht wissen, wieviele Leute garnicht mitbekommen, dass sie demnächst ihr Zeug verlieren, wenn sie eine halbe Stunde ungeschützt stehen.
Wenn es einen übergreifenden Weltenchat gibt, lässt sich sicher auch eine weltenübergreifende Abstimmung einrichten lassen.
Mir ist klar, dass man es nicht allen Spielern recht machen kann und was manche Leute hier störrt, finden manche Leute dann lächerlich.
Meiner Meinung nach ist Freewar auf dem richtigen Weg und wenn jeder nur zu 80 prozent zufrieden ist, wird das Spiel mit seinen Stammspielern auch längerfristig spielbar bleiben.
Es war doch viel besser, wie man dort noch verjagen konnte. Wenn jemand wegen Bonusgold meckert, das gibt es doch glaube ich dennoch oder ich vertue mich da gerade.
Übrigens konnte man in der Kathedrale vorher auch verjagen, hat man auch gecancelt. Weil man wenn man die Npcs haut, dann nur noch halbe LP hat? Ist doch lächerlich, ein Zauberbrötchen verputzt und schon ist wieder alles im Lot.
Also auch Quatsch für die PKs.
Außerdem gab es immer noch genug Dämonen zum Umhauen und bei Natla liefen sie ja sowieso weg.
Alte Sachen werden ja sowieso nicht abgeschafft, also kannst du lachen oder weinen, aber ich würde mich freuen, wenn das mit der Grotte nochmal überdacht würde.
Das Problem was ich hier mittlerweile sehe, es werden Neuerungen gemacht und dann lernt man sowas Monate lang und leider schade, schade wird wieder irgendwas geändert und deine Lernzeit war zum Teil für die Tonne.
Alles fällt einem ja sowieso nicht ein und eigentlich geht es ja auch um den PVP.
Aber zum großen Teil lese ich hier unzufriedene PKs und genauso unzufrieden die andere Seite.
Ich möchte auch nicht wissen, wieviele Leute garnicht mitbekommen, dass sie demnächst ihr Zeug verlieren, wenn sie eine halbe Stunde ungeschützt stehen.
Wenn es einen übergreifenden Weltenchat gibt, lässt sich sicher auch eine weltenübergreifende Abstimmung einrichten lassen.
Mir ist klar, dass man es nicht allen Spielern recht machen kann und was manche Leute hier störrt, finden manche Leute dann lächerlich.
Meiner Meinung nach ist Freewar auf dem richtigen Weg und wenn jeder nur zu 80 prozent zufrieden ist, wird das Spiel mit seinen Stammspielern auch längerfristig spielbar bleiben.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Eine Anmerkung mal nebenbei:
Wenn ein Natla einen Händler-Stand öffnet, kann er offline gehen und verdient so passiv (offline) "gutes" Gold.
Ist das der Sinn und Zweck dahinter? Die Natla noch reicher zu machen?
Und ich armer PK muss weiterhin am Hungertuch nagen
Wenn ein Natla einen Händler-Stand öffnet, kann er offline gehen und verdient so passiv (offline) "gutes" Gold.
Ist das der Sinn und Zweck dahinter? Die Natla noch reicher zu machen?
Und ich armer PK muss weiterhin am Hungertuch nagen

Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Dann werde doch Natla mit passiv Gold einnahmen, wenn du off bist und hab PVP auf on als PK!pinker Plüschhase W1 hat geschrieben: ↑28. Dez 2022, 20:00 Eine Anmerkung mal nebenbei:
Wenn ein Natla einen Händler-Stand öffnet, kann er offline gehen und verdient so passiv (offline) "gutes" Gold.
Ist das der Sinn und Zweck dahinter? Die Natla noch reicher zu machen?
Und ich armer PK muss weiterhin am Hungertuch nagen![]()
Auch du kannst es mal testen eine andere Rasse zu spielen.
Sicherlich krass gute Kombi PK Natla !!!
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Shazar, Welt 1 hier.
Kurz um meinen folgenden Beitrag einzuordnen...
Ich spiele seit über 15 Jahren FW, mal mehr und mal weniger aktiv.
Ich zähle zu der Fraktion, die früher nach der Schule den ganzen Nachmittag an der Liste der Beobachtung hing um random Leute zu sichten, zu jagen, zu killen. Wir haben uns im Freundeskreis an Statistiken und Kill-Screenshots aufgegeilt, mein PK-Account in einer Nummernwelt hat ca. 500 Kills. Ich denke ich kann die ganze (auch emotionale) Diskussion um dieses Thema verstehen.
Allerdings muss man immer dazusagen, dass die meisten Kills (>90%) immer an Spielern verursacht wurden die KEINEN BEZUG ZUM PvP haben und wie es Sotrax formuliert hat, "Viele Leute in Freewar wollen einfach nur in Ruhe spielen und ab und an eine Stunde entspannt jagen. Ständig damit rechnen zu müssen, angegriffen zu werden, ist für viele zu stressig. " ist für mich zu 100% nachvollziehbar.
Dennoch gehört PvP zu Freewar wie der tägliche Gang zum Öllager, wie das handeln mit anderen Spielern, wie das knacken von Mechaniken bei Gruppen-NPCs. Es deaktivierbar zu machen ist wohl eine der größten Eingriffe in das Spiel seit Anbeginn, das kann man nicht leugnen. Die Frage ist nur wie man damit umgehen sollte.
Meine Meinung zu den technischen Werten des "Experiments" (was von Nyrea im globalen Chat mittlerweile leider als fast sichere Änderung betitelt wurde):
Aussage von Sotrax: "Gleichzeitig soll es aber auch einen Anreiz bieten PvP aktiviert zu lassen, obwohl man nicht vor hat, andere Spieler zu töten."
Das tut es momentan viel zu wenig.
Bestimmte Vorteile zu vorher hat man aktuell nicht wenn man sein PvP an hat, man vermeidet nur die Nachteile. -> Mein Vorschlag: Zugriff auf einen Dungeon oder Items, welche nur für Spieler mit PvP aktiv möglich sind (z.B. Kampfgebiet exklusiv machen)
Die Nachteile sind so gesagt aktuell ein Witz, diese sollten höher skaliert werden. -> Mein Vorschlag: 15% (statt 5%) bis 30% (statt 15%) weniger Gold durch das Töten und Verjagen von NPCs, abhängig vom Akademie-Limit.
-> Zu 40% (statt 30%) keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit unter 90% beträgt. + Zu 20% keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit über 90% beträgt.
-> Wenn man länger als 15 Minuten (statt 30min) untätig unsicher rumsteht, legt man automatisch Items aus dem Inventar auf den Boden ab. Dies betrifft nicht Items die gegen Verlust durch Tod geschützt sind.
-> Man hat KEINEN ZUGANG ZUM KAMPFGEBIET (dieses wird um spezielle NPCs erweitert, Ingerium ist nur noch von Spielern mit aktivem PvP abbaubar, etc. etc.)
Kurz um meinen folgenden Beitrag einzuordnen...
Ich spiele seit über 15 Jahren FW, mal mehr und mal weniger aktiv.
Ich zähle zu der Fraktion, die früher nach der Schule den ganzen Nachmittag an der Liste der Beobachtung hing um random Leute zu sichten, zu jagen, zu killen. Wir haben uns im Freundeskreis an Statistiken und Kill-Screenshots aufgegeilt, mein PK-Account in einer Nummernwelt hat ca. 500 Kills. Ich denke ich kann die ganze (auch emotionale) Diskussion um dieses Thema verstehen.
Allerdings muss man immer dazusagen, dass die meisten Kills (>90%) immer an Spielern verursacht wurden die KEINEN BEZUG ZUM PvP haben und wie es Sotrax formuliert hat, "Viele Leute in Freewar wollen einfach nur in Ruhe spielen und ab und an eine Stunde entspannt jagen. Ständig damit rechnen zu müssen, angegriffen zu werden, ist für viele zu stressig. " ist für mich zu 100% nachvollziehbar.
Dennoch gehört PvP zu Freewar wie der tägliche Gang zum Öllager, wie das handeln mit anderen Spielern, wie das knacken von Mechaniken bei Gruppen-NPCs. Es deaktivierbar zu machen ist wohl eine der größten Eingriffe in das Spiel seit Anbeginn, das kann man nicht leugnen. Die Frage ist nur wie man damit umgehen sollte.
Meine Meinung zu den technischen Werten des "Experiments" (was von Nyrea im globalen Chat mittlerweile leider als fast sichere Änderung betitelt wurde):
Aussage von Sotrax: "Gleichzeitig soll es aber auch einen Anreiz bieten PvP aktiviert zu lassen, obwohl man nicht vor hat, andere Spieler zu töten."
Das tut es momentan viel zu wenig.
Bestimmte Vorteile zu vorher hat man aktuell nicht wenn man sein PvP an hat, man vermeidet nur die Nachteile. -> Mein Vorschlag: Zugriff auf einen Dungeon oder Items, welche nur für Spieler mit PvP aktiv möglich sind (z.B. Kampfgebiet exklusiv machen)
Die Nachteile sind so gesagt aktuell ein Witz, diese sollten höher skaliert werden. -> Mein Vorschlag: 15% (statt 5%) bis 30% (statt 15%) weniger Gold durch das Töten und Verjagen von NPCs, abhängig vom Akademie-Limit.
-> Zu 40% (statt 30%) keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit unter 90% beträgt. + Zu 20% keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit über 90% beträgt.
-> Wenn man länger als 15 Minuten (statt 30min) untätig unsicher rumsteht, legt man automatisch Items aus dem Inventar auf den Boden ab. Dies betrifft nicht Items die gegen Verlust durch Tod geschützt sind.
-> Man hat KEINEN ZUGANG ZUM KAMPFGEBIET (dieses wird um spezielle NPCs erweitert, Ingerium ist nur noch von Spielern mit aktivem PvP abbaubar, etc. etc.)
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
@Plüschi, dazu kann ich nur sagen, was die PVPler schon immer gern gesagt haben:
Wenn's dich stört, werd doch einfach Natla
Wenn's dich stört, werd doch einfach Natla

Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
ähm kauft der natla da nicht items an? also gibt er doch gold aus oder irre ich da?!pinker Plüschhase W1 hat geschrieben: ↑28. Dez 2022, 20:00 Eine Anmerkung mal nebenbei:
Wenn ein Natla einen Händler-Stand öffnet, kann er offline gehen und verdient so passiv (offline) "gutes" Gold.
Ist das der Sinn und Zweck dahinter? Die Natla noch reicher zu machen?
Und ich armer PK muss weiterhin am Hungertuch nagen![]()
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
btw beste aussage zur ganzen diskusion, pks haben das immer als argument gebracht und damit war das pvp system ja schon für viele kein teil mehr vom spiel, jetzt wird es auf andere rassen umgesetzt udn es wird geheult, das schon geil

- Hektor
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 548
- Registriert: 12. Jan 2009, 21:34
- Wohnort: Mentoran - Bank aller Wesen
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
This^
PS: danke dafür, fast vor lachen mein Kaffee wieder ausgespuckt

Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt
-
- Klauenbartrein
- Beiträge: 1262
- Registriert: 13. Okt 2016, 22:09
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Mir scheint es so, als könne man unter dem Deckmantel "PvP-Änderung" die härtesten Nerfs vornehmen, die man schon immer mal bringen wollte, sich normalweise aber wegen des folgenden Aufschreis nicht getraut hat. Da aber bei so vielen beim Begriff "PvP" irgendwie etwas aussetzt, ist das aber lustigerweise gar nicht der Fall, es werden undenkbar erscheinende Einschränkungen völlig selbstverständlich hingenommen, unter Umständen wird sogar noch mehr gefordert.
Geht es nur mir so oder ist das noch jemandem aufgefallen?
Geht es nur mir so oder ist das noch jemandem aufgefallen?

Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
pinker Plüschhase W1 hat geschrieben: ↑28. Dez 2022, 20:00 Eine Anmerkung mal nebenbei:
Wenn ein Natla einen Händler-Stand öffnet, kann er offline gehen und verdient so passiv (offline) "gutes" Gold.
Ist das der Sinn und Zweck dahinter? Die Natla noch reicher zu machen?
Und ich armer PK muss weiterhin am Hungertuch nagen![]()
btw, du kannst natla werden UND pk sein. jetzt ist das möglich. oder sind dir die vorteile anderer rassen etwa immernoch stärker als dieses passiv (offline) "gutes" Gold? dann hättest du ja von vorneweg keinen Grund dich über die spezi zu beschweren.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Zum Rumstehen und Sachen verlieren:
Am besten man lernt dann Bankwesen auf max, geht öfters zur Bank und legt alles außer die Sachen mit VS rein.
Naja vielleicht nicht alle, paar Pflanzen oder Sachen die andere Leute sowieso liegen lassen, kann man ja mit sich rumtragen.
Früher wurde ja immer gemeckert wenn man zuviele Items in der Bank hatte und jetzt gibt es immer noch Nachrichten:))
Es ist mir sowieso ein Rätsel was AFK-Stehen mit PVP-Deaktivierung zu tun hat. Man kann die Unsicheren doch beklauen, dafür gibt es die Zauber doch.
Neue Gebiete nur für PVP bin ich dafür, aber ich würde Jeden reinlassen, die PVP-Aufhebung gilt da nicht.
Dann haben die PKler bisschen mehr zu tun.
Aber bitte die alten Gebiete nicht ändern, das führt wieder zu Frust.
Am besten man lernt dann Bankwesen auf max, geht öfters zur Bank und legt alles außer die Sachen mit VS rein.
Naja vielleicht nicht alle, paar Pflanzen oder Sachen die andere Leute sowieso liegen lassen, kann man ja mit sich rumtragen.
Früher wurde ja immer gemeckert wenn man zuviele Items in der Bank hatte und jetzt gibt es immer noch Nachrichten:))
Es ist mir sowieso ein Rätsel was AFK-Stehen mit PVP-Deaktivierung zu tun hat. Man kann die Unsicheren doch beklauen, dafür gibt es die Zauber doch.
Neue Gebiete nur für PVP bin ich dafür, aber ich würde Jeden reinlassen, die PVP-Aufhebung gilt da nicht.
Dann haben die PKler bisschen mehr zu tun.
Aber bitte die alten Gebiete nicht ändern, das führt wieder zu Frust.
- SuendikatW9
- Teidam
- Beiträge: 162
- Registriert: 18. Dez 2022, 10:58
- Wohnort: Gobos-Die Lichtung
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Finde es bewundernswert, wie immer davon gesprochen wird, die Leute, die in Ruhe und ohne PvP spielen möchten, bestrafen zu wollen. Auch solche Spieler sind notwendig fürs Spiel, die nun mit solchen extremen Maßnahmen zu bestrafen, nur weil sie Frieden statt Krieg wählen, finde ich alles andere als gerecht. Und das sage ich als ehemaliger PK. Ist lange her und ich wähle mittlerweile nach mehr als 15 Jahren FW, auch lieber den Frieden und werde PvP deaktivieren, sofern dieses Experiment es wirklich durch die Welten schafft.
Warum denn nicht die PvPler bestrafen? Jene die Krieg und das Töten bevorzugen? Warum ständig auf Jäger und Sammler los gehen? Warum überhaupt irgendwen bestrafen? Es fühlt sich fast so an, als würde man mit diesen Strafen die nicht PvP Wähler, dann indirekt dazu zwingen wollen, PvP aktiviert zu lassen, um Einbußen zu vermeiden. Während die PvPler, von so ziemlich allem weiter voll profitieren. Gerechtigkeit sieht anders aus.
Man könnte auch einfach die Option adden, beim Erst-Account oder bei Sponsoring, die Auswahl zu haben zwischen einem Nicht PvP Account oder eben einem PvP Account. Würde auch das Sponsoring vielleicht mehr ankurbeln.
Was mich aber allgemein interessiert: Wie lange dauert das Experiment denn an bzw wann ist die Testphase vorbei und wann wird diese Update kommen, wenn es die Testphase besteht?
So'n ungefährer Zeitraum, wäre halt schön zu wissen. Falls das schon irgendwo erwähnt wurde, sorry.
Warum denn nicht die PvPler bestrafen? Jene die Krieg und das Töten bevorzugen? Warum ständig auf Jäger und Sammler los gehen? Warum überhaupt irgendwen bestrafen? Es fühlt sich fast so an, als würde man mit diesen Strafen die nicht PvP Wähler, dann indirekt dazu zwingen wollen, PvP aktiviert zu lassen, um Einbußen zu vermeiden. Während die PvPler, von so ziemlich allem weiter voll profitieren. Gerechtigkeit sieht anders aus.
Man könnte auch einfach die Option adden, beim Erst-Account oder bei Sponsoring, die Auswahl zu haben zwischen einem Nicht PvP Account oder eben einem PvP Account. Würde auch das Sponsoring vielleicht mehr ankurbeln.
Was mich aber allgemein interessiert: Wie lange dauert das Experiment denn an bzw wann ist die Testphase vorbei und wann wird diese Update kommen, wenn es die Testphase besteht?
So'n ungefährer Zeitraum, wäre halt schön zu wissen. Falls das schon irgendwo erwähnt wurde, sorry.
Zuletzt geändert von SuendikatW9 am 29. Dez 2022, 21:13, insgesamt 3-mal geändert.
Trying to hurt me by bringing up my past is like trying to rob my old house. I don't live there anymore. That ain't my stuff.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Da schließe ich mich Suendikat mit seinen Argumenten völlig an.
Besonders die Idee mit dem Sponsoring finde ich gut, dass sollte Jeder hinbekommen.
Besonders die Idee mit dem Sponsoring finde ich gut, dass sollte Jeder hinbekommen.
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