So, nach einigen Tagen der Beobachtung der Diskussion hier im Forum, möchte ich auch mal die Gelegenheit nützen und meine Gedanken zu den Änderungen und den anderen hier angeschnittenen Themen mit euch teilen.
1. "Akas sind sinnlos"
Eine gern in den Raum geworfene Behauptung. Ich muss ihr auch zustimmen, aber sicher nicht so, wie die meisten, die diesen Satz oftmals von sich geben, es eigentlich meinen: LP akas sind sinnlos im PvE. Als der riesige Heiltrank als Shopitem zum Auftragshaus dazu kam, meinten daraufhin viele: 300 LP sind genug, wer mehr macht, der hat wohl Spaß daran viel Gold auszugeben. Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, alles über 100 LP ist im PvE absolut uninteressant. 100 LP sind je nach Rasse zwischen 7700 und 8800 Akalimit. Macht man dann nur noch Stärkeakas, kann man die Naworwaffe deutlich früher tragen und kommt damit in den Bereich in dem Frostdämonen (der 1. relevante Schritt am Weg zum HighXpler meiner meinung nach) pro Schlag nur noch ein LP abziehen. Ist man soweit, dass man pro Schlag nur noch 1 LP verliert, tja, dann hängt der GesamtLPverlust ohnehin nur noch von der Stärke ab. Also ein klarer Vorteil für die stärkeorientierten Leute. Mehr Stärke führt dazu, dass ich die stärkeren VWaffen früher tragen kann, was dazu führt, dass ich größere NPCs früher hauen kann und pro Schlag nur noch 1 LP verliere. Womit ich wieder nur noch von der Stärke abhängig bin und daraus den Gesamverlust der LP zu ermitteln.
Ich kann mit Stärke früher stärkere NPCs killen, stärkere Waffen tragen, kann daher noch stärkere NPCs töten, bekomme immer mehr XP und mehr Stärke, ein nicht aufhaltbarer Kreislauf, der Leute mit vielen Stärkeakas klar bevorzugt.
Betrachtet man zusätzlich zu den normalen NPCs noch Gruppen- und UniqueNPCs, verschärft sich das ganze nur noch. Viele dieser NPCs reduzieren prozentual die LP oder ziehen gar auf einen Fixwert ab. Bei einem Fixwert ist ohnehin egal wieviel LP ich vorher hatte, nachher hab ich im schlechtesten Fall noch 2 (Wasserschemen, Staubkrieger) oder im besten Fall noch 8 (Tilua, Waldwurzeln, Giftgeist). Bei prozentualen Abzügen kommt hinzu, dass sich die meisten NPCs dann ab einem bestimmten Prozentsatz heilen (zB. 20% der GesamtLP). Habe ich hier maximal 100 LP, komme ich an jedem NPC mit %Abzug mit zB. einem gebratenem Kaktusfleisch zur Vollheilung aus. Bei mehr LP bin ich zwangsläufig auf blaue Heilzauber (auf einen max. Verlängerer angewiesen), normale Heilzauber (natürlich nur als MZ), tote Tarfische & Elexier der Gesundheit (deutlich teurer als die anderen Heilis) oder einen verdammt guten Gruppenheiler (120 Stufen dauern auch bei anfangs sehr kurzer Lernzeit nicht unbeträchtlich lange) angewiesen.
Das optimale Akalimit in Freewar liegt nach PvE Betrachtung bei rund 8-9k Limit in LPAkas, der Rest ausschließlich mit Stärkeakas aufgefüllt.
Gerade mit dem Satz "Akas sind sinnlos" soll auf eine Aufwertung der Akas generell und der LP Akas im besonderen gefordert werden. Dem stimme ich vorbehaltlos zu, gerade LP Akas haben eine Aufwertung verdient, doch sehe ich den Handlungsbedarf eher im PvE denn im PvP. Ich möchte hier auf die mittlerweile doch schon ein wenig ältere Useridee verweisen:
viewtopic.php?f=7&t=27712&st=0&sk=t&sd=a&start=15
Noch eine kleine Bemerkung, weil Sotrax oftmals betont, dass nach wie vor die LP Akas überwiegen und Stärke bei weitem nicht so häufig gemacht wird. In niedrigeren XP-Bereichen sind LP Akas unverzichtbar und die überwiegende Mehrheit der Freewarspieler befindet sich nunmal in den unteren Bereichen. Die Masse der LP Akas im Vergleich zu den Stärkeakas kommt schlicht durch die Masse an Spielern. In den höheren Bereichen werden von Leuten die es sich erlauben können (sei es durch den großen XP Unterschied zu potentiellen Gegnern, sei es durch eine besondere Spielweise oder sei es eben durch einen unauflösbaren Schutz) doch wohl eher bevorzugt Stärkeakas gemacht.
Gebt LP Akas einen Sinn im PvE.
2. Die Rassendifferenzierung und die damit gekommenen Änderungen
Zunächst möchte ich gern noch etwas zu den damit verbundenen Änderungen sagen.
1. Waffen werden nach Beendigung einer Stärkeerhöhung abgelegt, sofern man sie dann nicht mehr tragen könnte. Diese Änderung ist mit dem Mensch Kämpfer Item nötig geworden und definitiv auch wichtig. Gerade in Anbetracht der hier ins Spiel gebrachten Diskussion um das PvP, ist es ein wichtiger Schritt zum Schutz der Spieler. Da meiner Meinung und meines Wissens nach, vor allem PK mit der Statue dahingehend gespielt haben, die nächstbeste Waffe anlegen zu können um nach Ablauf der KU killen gehen zu können. Man möge mich korregieren, wenn ich mich irre, doch die "Opfer" haben doch meistens die Statue sowieso als Schutzmassnahme angewendet und verlieren damit ihre Waffe nicht, oder eben gar nicht angewendet und können ihre Waffen auch so tragen. Doch dieses spezielle an der XP-Grenze zur nächsten Waffe bleiben und mit Stärkeerhöhung Waffen anlegen um zu killen, kenne ich nur von PKs.
2. Keine überschüssigen LP mehr. Nun ja, in Anbetracht des Taruner Zaubers nötig, doch ich denke hier geht dieser Schritt in die falsche Richtung. Wenn ich jemanden angreifen möchte, dann lasse ich mich vorher sowieso erhöhen und ich würde nie mit einer Resterhöhung darauf spekulieren noch jemanden angreifen zu können. Zu hoch ist hier das Risiko einen taktischen heilenden Regen/Fernheilzauber etc. abzubekommen, oder sich aufgrund eigener Dummheit zu heilen. (Fragt nicht, wieviele LP ich mir im Wirtshaus oder nach dem Umfärben der Türme durch reflexartiges Heilen schon geklaut habe) Die überschüssigen LP denke ich, helfen eher den potentiell Angegriffenen, denn wenn ich nur jagen gehe, denke ich nicht daran mich jede Stunde erhöhen zu lassen, habe aber mitunter schon manchen PK mit den ÜberschussLP nach Hause geschickt, weil er/sie nicht damit gerechnet hatte. Ich denke es wäre hierbei besser, nach Beendigung des Tarunerzaubers die Lebenspunkte zurückzusetzen, die Lebenspunkte des normalen Stabes jedoch stehen zu lassen.
So, nun zur Differenzierung an sich:
1. M/A: sehr nette Fähigkeit, die dazu führt, dass man zumindestens eine deutlich längere Reaktionschance bekommt, bevor man leergeklaut werden kann.
2. M/Z: Für mich als Auftragsjunkie würde sich lediglich die Grüne in die Rotsteinhöhle anbieten, der Rest der Dungeons ist doch ziemlich problemlos erreichbar, oder uninteressant. Netter Zusatz, aber durchaus auch verzichtbar.
3. Onlos: Für Anfänger ein unvergleichbarer Vorteil, in den höheren Klassen vor allem bei Uniques sehr nettes Feature.
4. Serums: Ich persönlich halte das für eine sehr, sehr starke Fähigkeit, die mich zumindestens ganz kurz zum Nachdenken über einen Rassenwechsel gebracht hat.
5. Natla: Die 30 Sekunden wurden ausfürhlich diskutiert, mit dem Tenor, dass es vor allem für die Kleinen gut ist. Ich sehe es ein wenig differenzierter: ich laufe des öfteren Mal mit ein paar hundert Holz zur Mine und fluche jedesmal furchtbar, bin aber trotzdem zu faul mir eine Grüne einzustellen, also ich denke durchaus auch für Größere noch sehr brauchbar. Die Rolle, nun ja, ganz nett, aber mehr auch nicht. Aber wie auch schon des öfteren betont wurde, Natla sind eine extrem starke Rasse, da sie als einzige vollkommen vorbehaltlos das optimale PvE-Limit anstreben kann. Von daher keine große Aufwertung nötig.
6. M/K: Sehr mächtiger Zauber an sich, durch die 8 Stunden Anwendbarkeit natürlich auch (mit Recht) eingeschränkt. Im PvP absolut vernachlässigbar, da (auch wenn Sotrax immer wieder meint, alle Rassen sind PK-Rassen) die meisten M/K eben doch PKs sind, und somit wohl auch recht selten angegriffen werden. In den höheren XP-Bereichen ist dieser Zauber an Gruppen- und Unique NPCs aber eindeutig nicht zu unterschätzen.
7. Taruner: In den niedrigen XP-Regionen vielleicht noch ganz brauchbar zur PK Abwehr (wobei man ihn hier mit einer Vollheilung koppeln könnte, damit er auch noch als letzte Möglichkeit, wenn der PK schon am Feld steht, eingesetzt werden kann), in den höheren XP-Regionen absolut uninteressant. Durch Sicht der Schwäche wird mich doch niemand in genau der halben Stunde, in der ich erhöht bin, angreifen. An NPCs absolut ohne Wirkung. W1-Deija hat den Zauber noch nicht mal testweise gekauft, wozu auch? Meine Mini-Deijas in den anderen Welten werden sich beim Lager leeren wohl doch über den Zauber freuen.
Fazit: Ich finde eigentlich alle Änderungen ganz brauchbar, die Items für M/K und Taruner sind meiner Meinung nach für PvP in höheren Regionen absolut unbrauchbar, aber M/K Zauber ist im PvE extrem stark und die Taruner sind grundsätzlich ja schon eine starke Rasse, die keine so große Aufwertung brauchen.
3. Die hier angeschnittenen Themen Transfer & Goldkauf
Nennt es Neid, nachdem wir diesen Vorwurf schon hatten, aber mich persönlich kotzt es auch an, wenn ich mich schon die ganze Zeit wundere, warum jemand, der doch deutlich nach mir angefangen hat zu spielen, irsinnig schnell an mich herankommt und scheinbar nie die Probleme hatte anfangs das Akalimit mit den XP mitzuziehen. Klar je länger man spielt, umso leichter wird das am Aka bleiben, durch Charas, Ausbauten und schlicht Spielerfahrung. Aber wie gesagt, da wundert man sich über solche Spieler, rennt dann zufällig in Hewien vorbei und sieht, wie eben jener Spieler fast eine Million überwiesen bekommt. Genauso wie es mich ankotzt, mit einem Spieler lang gleichauf mit XP zu sein, und dann zu sehen, wie er plötzlich XP ohne Ende kauft und Aka mitzieht. Bis man gesagt bekommt "ach, der hat mal wieder 2 Millionen gekauft". Oder ein Spieler, der lang unter mir war, dann angefangen hat XP zu kaufen, über mich kam, mit kaum Aka, ich ihn locker umhauen konnte, und dann plötzlich zieht er auf einen Schlag 50k nach, auch hier kam dann irgendwann wieder die Aufklärung "hat bei xxx 1 Million gekauft".
Übrigens, alle der erwähnten Beispiele kaufen ihr Gold bei (na wer errät es) bei NATLAs. Diese Spieler sind es doch, die in Wahrheit den Ruf der ganzen Rasse runterziehen. Sie spielen selbst ohne Aka, was nur durch den Schutz möglich ist, und verkaufen dann die Millionen, die sie sich damit erspart haben. Ich kenn etliche Natla, die voll am Aka sind und die vor allem deshalb Natla sind, weil sie einfach ihre Ruhe wollen. Da habe ich vollstes Verständnis dafür, doch die reinen Goldmaschinen, die dann Gold verkaufen und denen nichts passiert, die sind es, die die Rasse dem Spott preisgeben und die massgeblich die Spielbalance verschieben. Denn wenn an meinem Goldertrag nicht nur das Spiel ansich hängt, sondern auch meine RL Nebeneinkünfte, verhalte ich mich anders als, wenn es mir wirklich nur um das Spiel und den Spielspaß geht. Umgekehrt ist selbiges Verhalten sicher auch bei den Goldkäufern zu finden: Ich habe mir das Gold nicht mehr selber erspielt und habe somit weniger Verständnis dafür, wie lange es eben dauert eine gewisse Summe zu erspielen. Da kann man leichter Wucherpreise für Items zahlen/verlangen, wenn man keinen Zeitbegriff darüber hat, wie lang es gedauert hat, diese Summe zu erspielen.
Und es passiert doch den Transferieren und Goldkäufern tatsächlich nichts. Ich habe letztens einen Modbrief geschrieben, als jemand (kein neuer, ein normaler Spieler) schrie, dass er transferieren wolle. Reaktion soweit ich es mitbekommen habe: keine. Dabei steht doch nur ein paar Threads über diesem hier, dass Transferwerbung ein Banngrund ist. Selbiges bei Goldkäufern/verkäufern. Ist aber auch nur logisch, wenn man sich mal überlegt, wie leer die W1 Rangliste (ich kann natürlich nur W1 Aussagen treffen) aussehen würde, würde man konsequent alle Transferierer und Goldverkäufer/käufer bannen.
4. Nochmal zurück zum PvP
Das meiner Meinung nach größte Problem des PvPs ist die de fakto nicht vorhandene Möglichkeit der Rache. Der Rückangriff ist in der derzeitigen Form schlicht und einfach eine Zeile im Inventarfenster, die behindert, wenn man zu den Schnellzaubern will. Hierbei hatte Marley einen guten Vorschlag gemacht, nämlich einen Zauber, der bei Anwendung den Rückangriff möglich macht.
viewtopic.php?f=7&t=27232&p=441665#p441665
Bekäme man nach einem Angriff keinen Rückangriff direkt, sondern eben einen Zauber (magisch, 7 Tage haltbar, mit Verlängerung dann knapp über 1 Monat) den man nach Bedarf anwendet, würden sich ganz neue Möglichkeiten zur Rache bieten.
1. Rückangriff auf 48 Stunden ausweiten
2. Rückangriff unabhängig von Rasse (bei Rückangriff gegen einen eigentlichen Freund, der sich nach dem Kill einfach besinnen lässt zb. extrem wichtig, macht den Gegner zu Rückangriff-Feind)
3. Rückangriff überschreibt 12 Stunden KU, nicht jedoch die 15 Minuten KU
4. Ausgabe des Rückangriffszaubers, nur wenn der Angriff nicht mit Rückangriff gemacht wurde.
5. Zauber nur von der Person anwendbar, die ihn bekommen hat
6. Vielleicht einen Shoppreis von 200 Goldmünzen.
7. Rückangriff verschwindet nach wie vor bei erfolgreichem Angriff
Um das ganze zu verdeutlichen nun ein Beispiel:
50k Serum und 50,1k DM, an sich Freunde, der Serum wird nun Verräter und greift (erfolgreich) an. Nun haben wir einen 49,9k DM und einen 50,1k Serum. Der DM kann nun den Serum angreifen, da dieser Verräter ist und mehr XP hat. Hierbei würde ein neuer Rückangriffszauber ausgegeben werden. Anschließend daran könnte der DM den Zauber anwenden, damit seine 12 Stunden KU überschreiben und ihn sofort nochmal angreifen, selbst wenn der Serum sich besinnen lassen würde, da er ja nun "Rückangriff-Feind" ist. Bei diesem Angriff würde kein neuer Zauber erzeugt werden, da es ja bereits ein Rückangriff war. Der Serum hat nun wieder einen Rückangriffszauber, den er jetzt aber nicht einsetzen will, da er erstmal noch Akas machen will. Er lässt den Zauber verlängern, packt ihn ins Fach und wendet ihn erst 2 Wochen später wieder an. Bei diesem Angriff würde dann wieder kein Zauber ausgegeben werden. Sollte sich nun einer der beiden entschliessen, den Zauber nicht anzuwenden, weil er vielleicht denkt, er würde es nicht schaffen, könnte er den Zauber an einen Shop verkaufen und hätte somit ein kleines Trostpflaster für das Gekillt werden. Aus dem ZL könnte man den Zauber dann eigentlich rauslassen, da der Zauber nur von der Person anwendbar ist, die ihn bekommen hatte.
Damit könnte man aber den Frust der Kills ein wenig lindern, da eine realistische Chance dabei ist, seine Rache wirklich zu bekommen, den der Angreifer weiß ja nicht, wann ich meinen Zauber anwende. Ist er noch dazu eine Freund-Rasse von mir... umso besser, denn dann kann er erst recht nicht damit rechnen, dass ich ihn ohne Verräter zu sein, angreifen kann.
Der Zauber hätte mit dem Shoppreis zwar den "Nachteil" dass wieder Gold in die Welt kommt, doch auschließlich bei Leuten die wirklich gekillt wurden, denn wer XP verkaufen will, muss den Zauber zwangsläufig anwenden um überhaupt einen Rückangriff zu haben.
Der entscheidende Vorteil hierbei wäre, dass es ab sofort nicht mehr möglich ist, bis zum Zinslag zu warten um dem Rückangriff zu entgehen. Denn ich weiß ja nicht, wendet der Gegner den Zauber jetzt sofort nach meinem Angriff an, und ich muss die nächsten 48 Stunden aufpassen, oder wartet er bis zur letzten Minute vor dem Auflösen bis zum Anwenden. Weiters könnten Rückangriffe damit nicht mehr überschrieben werden, in dem man einen kleinen Clani 500 gm gibt, damit der gegen denjenigen läuft, der Rückangriff hat. Der Rückangriff wäre nur noch vom Anwender selbst überschreibbar, in dem er einen anderen Zauber anwendet.
Im Low-XP Bereich würde es damit vermutlich zu einer Fülle dieser Zauber kommen, was man damit umgehen könnte, dass man diese Regelung erst ab einer bestimmten XP-Grenze gelten lässt, zb. 10K XP. Sind beide Beteiligten darunter, kommt kein Zauber ins Spiel und es gilt die derzeitige Regelung. Ist nur einer der Beiden darunter, wird der Zauber ausgegeben um zb. Rache nach einem Bombenkill auch endlich Realität werden zu lassen.
Eine weitere kleine Änderung, die das PvP ein wenig Opfer-freundlicher gestalten könnte, wäre der Vorschlag von Danol. Ich bin so frei, und zitiere hier einfach mal die PN dazu:
Danol hat geschrieben:Das Grundkonzept ist ein Punktesystem ähnlich dem Auftragshaus: Man bekommt spezielle Punkte für jeden erfolgreichen Kill gutgeschrieben, die man in bestimmte temporäre oder permanente Verbesserungen seiner PvP-Fähigkeiten investieren kann.
Diese Punkte erhält man, indem man jemanden Killt, und zwar umso mehr je länger die gekillte Person vorher nicht gekillt wurde. Es könnte z.B. das töten eines Spielers 10 Punkte bringen + 2% Bonus je Stunde, die dieser Spieler eingeloggt war ohne gekillt zu werden. Ich denke, der exponentielle Anstieg sollte kein Problem sein - nach 100 Stunden ergibt das erst 72 Punkte

Für diese Punkte kann man sich dann in einem neuen Shop, ähnlich dem Auftragshaus, Items kaufen (Ich würde eine Mördergilde o.ä. vorschlagen).
Das könnten z.B. heutzutage schwer zu bekommende Items wie der starke Hautbrand sein (Vorschlag: 15 Punkte Kosten) oder der KU-Schutz (50), vielleicht ja auch die Perle der großen KRaft (5) oder auch neue Items.
Eventuell wäre das die Gelegenheit, vollkommen neue Waffen speziell für PvP einzuführen - Waffen also, die im Kampf gegen andere Spieler einen Bonus bringen, im Kampf gegen NPC aber einen Malus, so z.B. ein Schwert das im PvP +3A hat, im PvE dafür pro Schlag gegen ein NPC dem Träger 1LP abzieht. Dazu sollte man nur alle 3 Stunden einmal zwischen PvP- und PvE-Waffen wechseln dürfen (abgesehen davon müsste man außerdem, gerade in hohen XP-Bereichen, einen sehr großen Aufwand betreiben, wenn man sowohl gute PvP- als auch PvE-Waffen tragen will). Wenn das noch imba ist kann mans auch noch mit einer Chara verfeinern ...
Dazu könnten in diesem Shop, wenn PvP sich finanziell lohnen soll, noch Items angeboten werden die für alle interessant sind, wie die aussehen könnte habe ich aber atm. keine Idee. Mein Gedanke war allerdings, das sich ein PK dann teilweise durch den Handel mit diesen Items finanzieren kann und man im Gegenzug den Gold- und Itemverlust beim Kill senken kann, mein Vorschlag wäre 40% des Goldes und jedes Item zu 5%. Davon haben dann alle was, die PKs ihr Einkommen und die Kills, der Rest nur noch wesentlich geringere Verluste. Wenn man dann noch den XP-Verlust auf 100XP limitiert sollten eigentlich alle glücklich sein.
Weiters könnte man darüber nachdenken, Auflösungen des Schutzes dahingehend zu ändern, dass man sie getarnt nicht mehr anwenden kann. So kann man als Normalspieler mit einem Schutzzauber seine Sicherheit zumindestens dahingehend schützen, dass man sieht, wer auf dem Feld ist und dann entsprechend reagieren: sei es abhauen, sei es heilen.
Sooo, ich denke das wäre fürs erste mal alles, was mir am Herzen liegt. Dieser Beitrag ist ohnehin schon deutlich länger geworden, als ich beabsichtigt hatte. Ich hoffe dennoch, dass der eine oder andere ihn liest und sich auch Gedanken dazu macht.