Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]
Re: Turmgeister geändert [W1]
Wie wärs mit 70% weniger LP + Vergiftung +90% weniger stärke? *g* Da würde aus dem großen HighXPler ein echter winzling werden, ich denke das sollte die meisten abhalten.
Bazinga!
Re: Turmgeister geändert [W1]
einfach so machen dass man die turmgeister seiner fraktion garnciht erst angreifen kann
und ich bin eh dafür einige neue türme einzuführen, von mri aus auch nur türme ohne heilmöglichkeit aber eben die anzahl erhöhen es ist so echt langwelig im turmkampf, es ist fast nie ein geist da und wenn doch sind es für viele nurnoch 3-4 schläge...das ist ehrlich gesagt langweilig
einfach neue türme einführen mit viel härteren geistern, dafür haben die türme sonst keine funktion x)
und ich bin eh dafür einige neue türme einzuführen, von mri aus auch nur türme ohne heilmöglichkeit aber eben die anzahl erhöhen es ist so echt langwelig im turmkampf, es ist fast nie ein geist da und wenn doch sind es für viele nurnoch 3-4 schläge...das ist ehrlich gesagt langweilig
einfach neue türme einführen mit viel härteren geistern, dafür haben die türme sonst keine funktion x)
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Es irrt der Mensch so lang er strebt
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Re: Turmgeister geändert [W1]
Gute Idee... Wir gründen einen Schutzbund für NPC...Sotrax hat geschrieben:Naja, ich kann auch eine andere Strafe einbauen, z.B. 10 Minuten Starre. Weiss nicht, was da wirklich gut wirkt, so dass man die eigenen Turmgeister einfach in Ruhe lässt. Was meint ihr?
Die NPC haben natürlich auch Rechte und Gefühle... Warum lassen wir die NPC nicht einfach?^^

Re: Turmgeister geändert [W1]
Eigentlich keine schlechte Idee... nicht unbedingt neue Türme, aber die Geister ein bisschen aufpeppen wäre nicht schlecht, die Hauptschwierigkeit läge dabei dann darin, die Geister anspruchsvoll auch für größere und gleichzeitig nicht unkillbar für kleinere zu machen. Schusswaffen zb sollten immer funktionieren. Aber vielleicht eine Vergiftung zwischen durch, oder ein Schlag der 10% Lp abzieht (denn im ernst: Ein Turmgeist zieht mir 5LP ab, die Hauptschwierigkeit liegt in den 6Sek wartezeit pro schlag) Oder auch eine kurzzeitige Lähmung... Eben so Sachen wie sie der Blatalisk oder der Giftgeist auch können.
Bazinga!
Re: Turmgeister geändert [W1]
@Kenka-yotsu: Es soll so sein, dass man die Geister der gegnerischen Fraktion killt, aber eben nicht die eigenen Geister. Die Geister des Gegners kannst du natürlich nach wie vor killen.
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Sotrax
Sotrax
Re: Turmgeister geändert [W1]
Blizz hat geschrieben:Für 10 Minuten Starre aber bitte unauflösbar egal mit was
hättest du es nicht geschrieben hätte ich es spätestens jetzt, 10minuten starre, unauflösbar, und 99% lp\s für die 10min weg ^^
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Re: Turmgeister geändert [W1]
Logisch, Sotrax^^
Aber trotzdem... Naja... Ich metzel gern mal meinen eigenen Geist, oder die von fw-freunden...
Aber trotzdem... Naja... Ich metzel gern mal meinen eigenen Geist, oder die von fw-freunden...

Re: Turmgeister geändert [W1]
30 A noch und ohne Statue die türme, killen.
War mein aktuelles Ziel.
Denk lieber an die verprochene Zeiten Änderung beim Baru denken
War mein aktuelles Ziel.
Denk lieber an die verprochene Zeiten Änderung beim Baru denken
Sotrax hat geschrieben:... nach wie vor öfter anwenden. In FW können sich solche Daten aber immer ändern, das sollte man bedenken. Als nächstes werden wohl die Zeiten beim Baru etwas angepasst.
SpoilerShow
Re: Turmgeister geändert [W1]
naja aber sotrax baut reptile für high xpler ein, neue waffen, einflügler, dann dorea ein
was fehlt? neue turmgeister für high xpler :/
was fehlt? neue turmgeister für high xpler :/
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Es irrt der Mensch so lang er strebt
Re: Turmgeister geändert [W1]
@Krieger2: Dorea ist für LowXpler eingebaut worden, es gibt keinen Nachteil, den man dort als HighXPler hat (bis auf die paar geysir-schlucker, die etwas droppen, mit dem kein LowXPler etwas anfangen kann und für die es Gift gibt
).

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Sotrax
Sotrax
Re: Turmgeister geändert [W1]
Wie wärs, wenn man einfach den hier gebrachten Vorschlag zu NPCs mit den Geistern verbindet? Also pro nötigem Schlag für ein Vieh wird nicht mehr 1 LP abgezogen bei genügend V, sondern für 10 Minuten IMMER die Angriffsstärke des NPCs. Das sollte gerade HighXPlern mit viel Stärke und wenig LP relativ wehtun - könnte man natürlich mit den 70% LP-Abzug verbinden, muss man aber nicht, könnte auch alternativ dazu sein (also 50-50 Chance).Sotrax hat geschrieben:Naja, ich kann auch eine andere Strafe einbauen, z.B. 10 Minuten Starre. Weiss nicht, was da wirklich gut wirkt, so dass man die eigenen Turmgeister einfach in Ruhe lässt. Was meint ihr?
Fände ich besser, dies als Fluch einzuführen statt immer nur LP-Reduktion - das tut nämlich grade HighXPlern weit mehr weh. Und ja, ich weiß, das wär sehr kompliziert, könnte mn aber schon mal einführen, um später auf dieser Basis Uniques etc. zu schaffen.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Turmgeister geändert [W1]
Vll noch 500 Maximalschaden? Dann würden die Spieler über 200k auch n bissl länger als 30 Sekunden brauchen.
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- Kaklatron
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Re: Turmgeister geändert [W1]
sofortiger respawn wäre sehr schlecht.
da gibts dann leute mit 5000A, die dann dort funken und kapseln auf einmal farmen oO
edit: vielleicht noch mit erfahrungs-amu - rofl
am besten noch begrenzung des schadens auf die vorgeschlagenen 500 LP je schlag - meiner ansicht nach
da gibts dann leute mit 5000A, die dann dort funken und kapseln auf einmal farmen oO
edit: vielleicht noch mit erfahrungs-amu - rofl
am besten noch begrenzung des schadens auf die vorgeschlagenen 500 LP je schlag - meiner ansicht nach
Re: Turmgeister geändert [W1]
Ich fände eher besser, vielleicht mehr Türme (in neuen Gebieten natürlich) und eventuell Turmzauber einzuführen - man kann Feinde am eigenen Turm 15 / 30 Sekunden starren, es gibt spezielle Auferstehungen, Geist-Heilzauber, Geist-Schrumpfzauber etc. Natürlich alles Drops von den Geistern, damits nicht zu viele dieser Zauber gibt und Seltenheit je nach Stärke des Zaubers. Damit könnte man den Turmkampf vielleicht etwas spannender gestalten. Da könnte man auch auch so Zauber einführen wie einen, der einen HighXPler für 3 Stunden dazu verdammt, nur mit 1k Schaden die Geister zu verhauenC4B0S3 hat geschrieben:Vll noch 500 Maximalschaden? Dann würden die Spieler über 200k auch n bissl länger als 30 Sekunden brauchen.

Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Turmgeister geändert [W1]
Erstmal würde ich anfangen den Turmkampf viel Spannender zu gestalten, Sotrax.
Und den Nutzen so zu machen, das überhaupt keine Motivation besteht seine eigenen Geister zu killen..
Und den Nutzen so zu machen, das überhaupt keine Motivation besteht seine eigenen Geister zu killen..
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