Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Kenji Endo
Kaklatron
Beiträge: 30
Registriert: 26. Jan 2013, 15:19

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Kenji Endo » 1. Jan 2026, 15:28

Der erste Gedanke "Juhu ein Update :D " wurde sehr schnell zu "oh nein ein nerf :evil: "

Die Spezis waren cool wie sie waren, das Update sieht nach viel Arbeit aus und gefällt mir grundsätzlich auch sehr - abgesehen von dem kompletten Schritt rückwärts zu Beginn. Wieso konnte man die Talentbäume nicht bei bestehenden Spezis beginnen lassen und dann ausbauen? 4 Items im Natla stand.. 20 Sekunden Onlo Kdz.. Das ist halt alles komplett unbrauchbar. Auf den ersten Blick wirkt es so wie die Sumpfklinge - Erstmal komplett alles löschen und von 0 anfangen (bei der klinge A1) um dann irgendwann nach endlosen Aufgaben eine leichte Verbesserung zu vorher zu haben. Ich hoffe die Einschätzung stimmt nicht und Spezis sind wesentlich stärker als zuvor wenn man da etwas Zeit investiert hat. Daher erstmal gemischte Gefühle beim Update.
So many likes but no one likes you.

Falkenauge
Teidam
Beiträge: 131
Registriert: 30. Nov 2016, 16:47

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 1. Jan 2026, 16:15

Ich kann erst einmal nur aus der Sicht eines Taruners sprechen und da find ich die neuen Spezis absolut top. Vielen Dank für die investierte Arbeit.

Man kann mit der Alt-Taste sehen, wie die Spezialfähigkeiten arbeiten, wenn die ganzen Zusatzfeatures gekauft wurden.
Als Taruner hat man dann z.B. eine Spezi, mit der man im Radius von bis zu 5 Feldern eine Zone erschaffen kann, in der man permament KdZ hat. Die Zone kann bis zu 10 Minuten halten.
In dieser Zone wird alle 4 Sekunden ein NPC angelockt, jedes gekillte NPC droppt Bonusgold (6gm pro NPC) und man hat in der Zone permament Seelensicht und kann fliegen. Dazu gibts ne Vollheilung.

Das ist jetzt die voll ausgebaute Variante einer Spezi. Das kling richtig cool. Klar, Stufe 1 ist mies. Ne Zone mit 1 Feld Radius, in der man KdZ hat und die 2 Minuten hält, das ist nicht interessant. Aber das ist imo auch ok. Deswegen würde mich die Stärke der viel geschimpften Onlo Spezi interessieren, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie so schwach bleibt wie sie auf Stufe 1 ist.

Eine Bitte hätte ich noch: Kann man den Turm in den Statistik-Bereich mit aufnehmen als ausbaubares Gebäude?

issy van Helghast
Nachtgonk
Beiträge: 256
Registriert: 22. Jul 2016, 10:00
Wohnort: Markthalle Lardikia w10

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von issy van Helghast » 1. Jan 2026, 16:37

W4Luis hat geschrieben: 1. Jan 2026, 14:34
bwoebi hat geschrieben: 1. Jan 2026, 00:00 Muskelkraft Basis Effekt:
Erhöht den Maximalschaden.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Kraftschub: Bei Anwendung besteht eine Chance, dass die Maximalschadenerhöhung doppelt solange wirkt.
  • Inspirierende Stärke: Gruppenmitglieder auf dem Feld erhalten einen höheren Gruppen-Bonus auf ihren verursachten Schaden.
  • Blutrausch: Heilt den Kämpfer um einen Teil seines verursachten Schadens.
Kann der Blutrausch Effekt abgestellt werden wenn man z.B. gegen Onuk Kulo kämpft?
Einfach nicht die Spezi zünden? Ist ja nicht dauerhaft aktiv 🤷‍♀️
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...

Kenji Endo
Kaklatron
Beiträge: 30
Registriert: 26. Jan 2013, 15:19

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Kenji Endo » 1. Jan 2026, 17:17

17:16:14 Ergebe noch 1-mal den Düften des morschen Baumes in Tanien bis du hineinfällst.

Das klingt komisch :D
So many likes but no one likes you.

Sir Bling
Kaklatron
Beiträge: 22
Registriert: 21. Mai 2006, 17:15

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Bling » 1. Jan 2026, 17:49

Wenn ich als Serum erst Seelensprung aktiviere, dann Drehscheibe und dann Geisterform, dann hat man die Geisterform für 2 Stunden, allerdings werden keine NPCs auf der Karte angezeigt.

Takeya
Feuerwolf
Beiträge: 75
Registriert: 22. Mär 2020, 16:59

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Takeya » 1. Jan 2026, 17:50

gibt es eine obergrenze die der dm an schattenfragmenten ansammeln kann?

Falkenauge
Teidam
Beiträge: 131
Registriert: 30. Nov 2016, 16:47

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 1. Jan 2026, 18:16

Sooo Leute, Fleißaufgabe:

https://fwwiki.de/index.php/Spezialf%C3%A4higkeiten

Die ganzen neuen Spezialfähigkeiten habe ich im Wiki gerade angelegt, jetzt warten sie auf Inhalt. Ihr könnt das gerne selber ergänzen, oder ihr schickt mir das und ich nehm es mit auf.
Wichtig: bobs Text kann ich selber kopieren. Was ich brauche, sind die genauen Texte mit allen Ausbaustufen. Das was man am Turm sieht, wenn man bei einer Spezi auf Alt drückt und mit der Maus drüber hovert. Dann bau ich die Seite nach und nach auf. Taruner hab ich, alles andere brauch ich.

Bitte entweder direkt hier im Beitrag posten (am Besten als Spoiler), oder mir per PN schicken.

Danke :)

Benutzeravatar
Schmiddi
Feuervogel
Beiträge: 4467
Registriert: 26. Jul 2005, 17:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 1. Jan 2026, 18:47

https://ibb.co/7dFZP3dw
Die Kurzanzeige des Nappla-Wurfels scheint bugged zu sein. Hatte mich schon gefreut :(

Takeya
Feuerwolf
Beiträge: 75
Registriert: 22. Mär 2020, 16:59

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Takeya » 1. Jan 2026, 18:53

nevermind, schaut einfach komisch aus?
Zuletzt geändert von Takeya am 1. Jan 2026, 18:54, insgesamt 1-mal geändert.

Schlawacko
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 479
Registriert: 25. Mai 2010, 18:57

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 1. Jan 2026, 18:53

Mega Update!
Hab mich jetzt noch nicht komplett reingelesen, nur mal überflogen. Finds auch okay, dass einige Spezis jetzt erstmal generft wurden und durch das ausbauen des ganzen wieder verstärkt werden können.

Ist wirklich mal ein Update, dass mich motiviert aktiv zu spielen und auf etwas hinzuarbeiten (Ausbau des Turms).

Kleine Bitte wäre für DM, dass der aktuelle Füllstand der Schattenfragmente angezeigt wird, ohne in das Spezi-Menü zu müssen.
--> Spezialfähigkeit (10/25) oder so, wäre glaub ich ganz nice und würde das Interface nicht negativ belasten.

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3527
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Jan 2026, 18:56

UPDATE: Die Abklingzeit von Raserei des Waldes wurde reduziert (Basis sowie Entspannung Spezialisierung verstärkt), sowie den Effekt von Waldstiefel um eine Sekunde verlängert. Damit kann - die Spezialisierung richtig eingesetzt - stärker sein als früher. Verlangt aber natürlich Waldfelder - was aber auf einen Fünftel der Oberfläche zutrifft.
Artemisjünger hat geschrieben: 1. Jan 2026, 14:26 Habe jetzt auch die Abkürzungen der Onlo Wald-Fähigkeit ausprobieren können und es ist die nutzlosesze Variante geworden: roter Zauberkugel Effekt ohne zurück link, man landet dann also einfach irgendwo auf der Welt auf einem Waldfeld... Zumindest zurück auf meine vorherige Position zu gehen, würde ich schon erwarten, dass es das erlaubt. Alle anderen Abkürzungen die fest eingebaut sind, erlauben das ja auch.
Gute Idee. Waldwege führen immer 30 Sekunden lang zurück. Danach wachsen sie zu. (Die Position bleibt stabil für 30 Sekunden in beide Richtungen also.)
Übrigens ist es keine zufälllige rote Zauberkugel, sondern bevorzugt in der Nähe.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2656
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 1. Jan 2026, 18:58

Ich glaube, den Leuten, die hier wegen der Onlo-Spezialfähigkeit rummeckern, fehlt einfach ein Überblick über die Verteilung der Waldfelder auf der Karte.
Wenn man sich klug anstellt, kann man in Laree anfangen, durch Limm, Belron, Krato, Tanien und Pensal jagen, und dabei die ganze Zeit KdZ haben. Kann gut sein, dass das sogar noch einen Nerf braucht.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benutzeravatar
Sir Alex
Administrator
Beiträge: 599
Registriert: 24. Okt 2011, 16:15

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 1. Jan 2026, 19:07

Kenji Endo, der Marktstand kann vollausgebaut bis zu 1.000 Items ankaufen und außerdem können bis zu 320.000 Goldmünzen hinterlegt werden, hinzu kommen die anderen Zusätze. Insofern sind viele Spezialfähigkeiten gerade am Anfang vielleicht nicht so gut wie bisher, sind aber ausgebaut teils deutlich stärker als zuvor.

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3527
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Jan 2026, 19:12

Sir Bling hat geschrieben: 1. Jan 2026, 17:49 Wenn ich als Serum erst Seelensprung aktiviere, dann Drehscheibe und dann Geisterform, dann hat man die Geisterform für 2 Stunden, allerdings werden keine NPCs auf der Karte angezeigt.
Sollte nun behoben sein - da hat jemand, der übrigens ich war, Sekunden mit Minuten verwechselt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Takeya
Feuerwolf
Beiträge: 75
Registriert: 22. Mär 2020, 16:59

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Takeya » 1. Jan 2026, 19:13

sollen die leute sagen was sie wollen, ich finde das update großartig

immernoch frage zum dm, kann man die anzahl fragmente die man halten kann erhöhen?

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot], Google [Bot], Kuhkopf, Neo the Hunter und 24 Gäste