Halsteil-System eingebaut [W1-8;RP]

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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 7. Mai 2006, 02:48

@drache: Es handelt sich danach um einen neuen Gegenstand, das Amulett wird nur gegen ein neues eingetauscht. Neue Waffen muss man auch entsprechend neu schützen.

Folgender Hinweis steht auch dran, bevor man das Quest abgibt:

"ACHTUNG: Diese beiden Gegenstände werden für die Herstellung eines mächtigeren Amuletts benötigt und dafür zerstört."

Ansonsten werden die Amulette nach und nach ins Spiel kommen, so dass man immer genug Zeit hat, sich das Gold für Diebstahlsicherung anzusparen.

Evt. wird diese Sache in Zukunft noch geändert, derzeit funktioniert es jedoch wie beabsichtigt.
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Beitrag von Sotrax » 7. Mai 2006, 03:03

Übrigens aufgrund dieses Zustandes rate ich DRINGEND davon ab, Halsschmuck gegen Tod zu Schützen. (Es sei denn ihr wollt ihn wirklich lange tragen, z.B. wenns ein Unique ist.).

Aber immer bedenken, jeder Eintausch des Halsschmuck zerstört den aktuellen Halsschmuck komplett und man bekommt einen neuen dafür. Natürlich ist aber niemand gezwungen seinen Halsschmuck einzutauschen, genauso wie niemand gezwungen ist sich eine neue Waffe zu kaufen.
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Beitrag von Blizz » 7. Mai 2006, 05:47

Hm du könntest ja so ne kleine Notiz an jedes Amulett machen wenn es die maxmale Stärke erreicht hat damit man weiß jetzt kann man es Todesschützen.
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Beitrag von kane » 7. Mai 2006, 10:14

womöglich weiß sotrax selbst nicht, ab wann ein necklace seinen endzustand erreicht hat, von daher ...

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Beitrag von Blizz » 7. Mai 2006, 10:29

Das ist auch meine Befürchtung Kane aber solange Sotrax das nicht bestätigt gibt es Hoffnung :D
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Beitrag von webmanager » 7. Mai 2006, 19:37

hab zwar nich ausprobiert klingt n biddel unmachbar aber höörrt sich gut an wenn es die dann in den anderen welten auch gibt täte ich dann eine richtige meinugn davon haben

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Beitrag von kane » 8. Mai 2006, 00:39

nun, ich hab kein problem damit. ich denke, die meisten updated halsteile werden wohl selten in jedem punkt besser sein als die alten, evtl lohnt es sich also, so gut wie alle aufzuheben. ansonsten: mein gott, was sind 12k? :-) außerdem kann man was todgeschütztes ja evtl relativ gut verkaufen und dafür ne ungeschtzte version für normalpreis kaufen, also z.b. von den investierten 12k wieder 5-10k reinholen. insofern ... ich bing espannt, wann das in w4 kommt :-)

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Beitrag von Sotrax » 8. Mai 2006, 12:23

@kane: Ganz davon abgesehen, kommt ja auch nicht jeden Tag ein neues Halsteil. Bei normalen Waffen ist es ja nicht anders, wenn eine bessere Waffe kommt, braucht man die alte nicht mehr und muss die neue schützen lassen.
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Beitrag von NeZ » 8. Mai 2006, 16:55

kane hat geschrieben:womöglich weiß sotrax selbst nicht, ab wann ein necklace seinen endzustand erreicht hat, von daher ...
na, da haste aber zuviel sacred gespielt. 8)

@topic: hm... also wärs am intelligentesten, sämtliche halsteile 1x zu haben, da auch mixed items (beispielsweise schwache feuersbrunst + schwache beute = ???) kommen könnten?

auch gut! :D
:twisted:

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Beitrag von Sotrax » 8. Mai 2006, 17:00

@NeZ: Bisher ist es nur so geplant, dass das jeweilige Amulett besser wird. Man benötigt also kein Amulett der Feuersbrunst um später eines zu kriegen, welches die Charakterfähigkeiten beschleunigt.

Allerdings, wirklich sicher bin ich mir nicht, mal schaun was noch kommt :)
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Beitrag von kane » 8. Mai 2006, 18:09

schlecht an dem unique finde ich jedoch, dass spieler, die viel in lebensakas gesteckt haben, benachteiligt sind. jemand der nur 50lp hat, den stören die -30% weit weniger als jemanden, der 1000 lp hat... (vom kostenaufwand zur heilung her, meine ich)
der abzug sollte sich meines erachtens wenigstens an dem orientieren, was theoretisch möglich ist, also dass jemand mit 30k xp und 50 lp gleich viel verleirt wie jemand mit 30k xp und 250 lp. den kostenunterschied zwischen nem 10k xpler mit 100 lp und nem 50k xpler mit 500 lp kann man ja wenigstens durch den schaden rechtfertigen, der ausgeteilt wird (der eine macht 5x soviel schaden), d.h. es zählt hauptsächlich wie gut man im koordinierten angriff/taktik ist.

ist diese grenze, ab welcher sich der wächter regeneriert, eigentlich eine fixe? oder auch prozentual? weil wenn sie z.b. bei 10lp liegt, dann hält man wenigstens mit einer großen lp-menge ein klein wenig länger durch, der einzige vorteil, den einer mit vielen lp-akas demjenigen gegenüber gewinnen kann, der wenige lp-akas hat

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Beitrag von Sotrax » 8. Mai 2006, 18:26

@kane: Das solls ein wenig Ausgleichen, damit High-XPler nicht nur Vorteile haben. Natürlich soll das auch die Stärkeakademien etwas verbessern.
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Beitrag von kaot » 8. Mai 2006, 18:38

... und natürlich die dazugehörige Statue ;)
Ich finds toll, mein aka-system ist ohnehin völlig wirr, da kann ich auch ein paar Stärke machen statt leben :D
Bazinga!

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Beitrag von kane » 8. Mai 2006, 21:06

sotrax, es geht mir weniger darum, dass high-xp-ler nen vorteil haben sollten. an und für sich ist es ja schon okay, dass hier low und high-xp-ler im endeffekt relativ gleichgestellt sind. aber was ich doof finde, ist dass leute mit geringem akalimit nen vorteil gegenüber solchen mit vollem limit haben.
wenn theoretisch ein natla mit 50k und nur 50 lp daherkommt, dann ist es kein teures unterfangen. aber ein 50k spieler mit 500 lp muss massiv mehr gold ausgeben.

derzeit ist es ja so, dass jemand mit 10x soviel xp 10x soviels chaden macht, aber auch ca. 10x soviel geld in heilung stecken muss, es sei denn beide haben nur heilzauber, welche wieder völlig das leben herstellen (tar-fische o.ä.).. wer mehr stärke hat, kriegt derzeit a) weniger schaden und macht b) mehr. aber nur um dieses (und ähnliche) uniques zu killen wird niemand der sowieso nahe am limit ist seine deckung aufgeben und den standard-lp-aka-weg verlassen, wer will schon gerne gekillt werden. ausnahme: natlas. die kaum gold in lp-akas investieren müssen.

mir kommt es halt bisher nicht so dolle vor. ein natla mit gleicher xp-menge wie ich, der das biest genauso schnell killen kann, aber nur nen bruchteil soviel gold ausgeben muss zur heilung, nur weil er nicht am limit ist ... find ich halt nicht so balanced. gut, wegen dieses einen uniques nicht so dramatisch, und wenn die nächsten neuen in einer anderen hinsicht schwieriger werden, dann ... dann kann ich das immerhin als herausfordernden challenge ansehen :-)
wie wärs mit nem unique, dass kumulativ mit jedem schlag die lp des angreifers für 15 min um 10% reduziert? *g* wie der magier im nebelland :-) oder: kumulativ stärke reduziert :-) oder noch böser: verteidigung :-)

naja, wollt ich nur das loswerden. ansonsten find ichs klasse :-)

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Beitrag von VeX » 9. Mai 2006, 13:12

kane hat geschrieben:sotrax, es geht mir weniger darum, dass high-xp-ler nen vorteil haben sollten. an und für sich ist es ja schon okay, dass hier low und high-xp-ler im endeffekt relativ gleichgestellt sind. aber was ich doof finde, ist dass leute mit geringem akalimit nen vorteil gegenüber solchen mit vollem limit haben.
wenn theoretisch ein natla mit 50k und nur 50 lp daherkommt, dann ist es kein teures unterfangen. aber ein 50k spieler mit 500 lp muss massiv mehr gold ausgeben.
...
mir kommt es halt bisher nicht so dolle vor. ein natla mit gleicher xp-menge wie ich, der das biest genauso schnell killen kann, aber nur nen bruchteil soviel gold ausgeben muss zur heilung, nur weil er nicht am limit ist ... find ich halt nicht so balanced.
wußt gar nich das wenig lp an ne bestimmte rasse gebunden sind :shock:

nehmen wir zb mal einen VeX der bis 30k xp als fröhlicher magier durch
die welt zog und über ganze 100lp verfügt weil er lustig alles in stärke
pumpte, jaaa auch so kann man am akalimit spieln! :lol:

das mit riesenhaften unterschied bei der heilung versteh ich nich so ganz,
ich weiß ja nich wie andere das halten, aber wenn ich vorhab nen unique
in ner gruppe umzuhaun von dem ich vorher weiß das ich nen riesenhaften
haufen heilung brauch kauf ich blaue heilzauber, egal ob ich 100lp oder
500lp hab, alles andere wäre sinnfrei.

gibt es hier eigentlich irgendwo auch nen thread wo nich völlig überflüssig
auf ner handvoll xp monster rumgehackt wird die zufällig natla sind?!?

und zum thema: jaaa größer, stärker, schwieriger und geringere dropraten!
mehr davon, herrausforderungen brauch das spiel, nich mehr
möglichkeiten seinen goldhaufen zu vergrößern!

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