Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Die Änderung ist nicht konsequent genug! Bitte noch die XP pro Waldwurzel von 2 auf 1 senken.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Finde ich unnötig - im Gegenteil, ich finde sogar eher schade, dass neue G/U-NPCs ständig wenig XP bringen. Nicht, weil ich diese will, sondern weil es grade für Leute, die aufs Aka achten, einen Ausgleich schafft zu den Drops und dem Gold. Gut, durch die Absaugmöglichkeit ist das jetzt relativ egal ... rp-technisch finde ich dennoch schade, dass es in den letzten Monaten eher zu wenig neue NPCs (auch normale) mit mehr XP-"Drop" im Vergleich zu früher gibt.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Durch das Betören war Tanien nicht nur eine Goldquelle ohne gleichen, sondern auch eine immense XP-Quelle. Nicht umsonst gibt es diese "Tanien-High-XPler", welche nicht anderes kennen als den Kreisel zu drehen.
Wenn, dann sollte man das auch komplett durchziehen und den Waldwurzeln nurnoch 1 XP zugestehen. Immerhin gibts dann immernoch 2 XP pro Feld. 3 sind deutlich zuviel!
Wenn, dann sollte man das auch komplett durchziehen und den Waldwurzeln nurnoch 1 XP zugestehen. Immerhin gibts dann immernoch 2 XP pro Feld. 3 sind deutlich zuviel!
- -=Baphomet=-
- großer Laubbär
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Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Ach die Produktion der Betörungen bringt doch mehr XP in der gleichen Zeit. Die XP aus den Betörungen selbst sind da doch eher nur ein kleiner Bonus.
Woo woo woo! You know itKauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =)

Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Jein. Was an Konsequenz noch fehlt, ist den Dunkelschlamm-Wurm zufällig respawn zu lassen.Dende hat geschrieben:Die Änderung ist nicht konsequent genug! Bitte noch die XP pro Waldwurzel von 2 auf 1 senken.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Der dropt doch nur ne Paste und das mit ner relativ schlechten Chance da sehe ich keinen Handlungsbedarf.
Vor allem da man ja eh ne normale Betörung braucht ohne die ist ne Paste sinnlos.
Oder meinst du lokale Party und die Pasten dann verkaufen?
Vor allem da man ja eh ne normale Betörung braucht ohne die ist ne Paste sinnlos.
Oder meinst du lokale Party und die Pasten dann verkaufen?
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
日本人は困難である学びます
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Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Wenn schon, dann einfach ein Feld neben dem Sterbeort - wobei ich hier auch nicht sooo viel Handlungsbedarf sehe.huwar hat geschrieben:Jein. Was an Konsequenz noch fehlt, ist den Dunkelschlamm-Wurm zufällig respawn zu lassen.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Ich glaub eher er bezieht sich auf den Drop von Herbeirufungen^^
Lesen gefährdet die Dummheit.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Ach ja die dropt der auch noch naja da ist ne lokale im Kg sinnvoller die Npcs dort haben eine 50% Chance
Irgendwas ist immer
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Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Der droppt schon etwas mehr:Blizz hat geschrieben:Der dropt doch nur ne Paste und das mit ner relativ schlechten Chance da sehe ich keinen Handlungsbedarf.
Vor allem da man ja eh ne normale Betörung braucht ohne die ist ne Paste sinnlos.
Oder meinst du lokale Party und die Pasten dann verkaufen?
Dunkelschlamm-Wurm
aus FreewarWiki, DER Referenz für Freewar
Items:
betörende Paste (ca. 24%)
Herbeirufung der Geistlosen (ca. 50%)
Reparatur-Zange (ca. 50%)
schwacher Kampfunfähigkeitszauber (ca. 55%)
Amulett der schwachen Feuersbrunst (??)
Geisterfunke
Seelenkapsel (nicht immer)
Drop-Items (selten; s. u.)
Lebenspunkte: 3.000 LP
Erfahrung: 2 XP Respawn:
Gold: 100 Goldmünzen
Zur Hauptzeit mit 'ner kleinen Prämie für 'lokale anwenden' ...... da kommt so einiges zusammen

Edit sagt noch:
Ins KG bekommst Du weniger Lauf-Anwender und dort geht es ja auch "nur" um die Herbis. Dagegen ist der Wurm geradezu überpowert.
Zuletzt geändert von huwar am 3. Mär 2008, 18:50, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Stimmt schon aber ehrlich gesagt wenn man so lokale Weltbetörungen hin bekommt hat man auch was geleistet. Die können ganz schön streßig werden *g*
Was gibst du denn als Belohnung? Das Gold das er dropt?
Ich würde wohl nur die LP etwas anheben vielleicht so auf 12.000 Oder Maximalschaden
schaut man sich den Landfisch an mit 29.000 Lp verliert dieser was Drops angeht haushoch gegen den Wurm
Auch wenn ich den Dropchanchen von Wiki nicht vertraue nehme ich die mal also sehen
betörende Paste (ca. 24%) 2000gm / 500 pro Kill
Herbeirufung der Geistlosen (ca. 50%) 200gm / 100 pro Kill
Reparatur-Zange (ca. 50%) unwichtig
schwacher Kampfunfähigkeitszauber (ca. 55%) glaub so 60gm /30gm
Amulett der schwachen Feuersbrunst (??) unwichtig
Geisterfunke 100-200gm
Seelenkapsel (nicht immer) 70-80gm mit den besten Waffen / 20gm
Golddrop : 134gm
Macht also pro Kill statistisch fast 1K Gewinn nun ziehen wir 100gm Prämie ab + 30gm fürdie lokale macht 854gm Gewinn
Okay das lohnt sich ^^
Was gibst du denn als Belohnung? Das Gold das er dropt?
Ich würde wohl nur die LP etwas anheben vielleicht so auf 12.000 Oder Maximalschaden
schaut man sich den Landfisch an mit 29.000 Lp verliert dieser was Drops angeht haushoch gegen den Wurm
Auch wenn ich den Dropchanchen von Wiki nicht vertraue nehme ich die mal also sehen
betörende Paste (ca. 24%) 2000gm / 500 pro Kill
Herbeirufung der Geistlosen (ca. 50%) 200gm / 100 pro Kill
Reparatur-Zange (ca. 50%) unwichtig
schwacher Kampfunfähigkeitszauber (ca. 55%) glaub so 60gm /30gm
Amulett der schwachen Feuersbrunst (??) unwichtig
Geisterfunke 100-200gm
Seelenkapsel (nicht immer) 70-80gm mit den besten Waffen / 20gm
Golddrop : 134gm
Macht also pro Kill statistisch fast 1K Gewinn nun ziehen wir 100gm Prämie ab + 30gm fürdie lokale macht 854gm Gewinn
Okay das lohnt sich ^^
Irgendwas ist immer
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- -ThinkinG-
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 451
- Registriert: 3. Okt 2007, 19:05
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Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
naja in der praxis sieht das anders aus - über 250 lokale am wurm gemacht und nur 24 pasten gedroppt, also ich sehe da eig keinen handlungsbedarf und was die xp der wurzeln angeht auch nicht
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
*schnieff*..war so schön, die wurzels zu killern, gab fein gold....und was nun die items angehen, sicher es sind schöne items, aber so oft droppen die nicht und ich finde es ganz schon happig, wie gekürzt die gm-rate wurde. aber meckern nützt wohl kaum was, passiert is passiert ^.^
um 12 uhr mittags werfen auch zwerge lange schatten ^.^
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
Eben^^Blizz hat geschrieben:Macht also pro Kill statistisch fast 1K Gewinn nun ziehen wir 100gm Prämie ab + 30gm fürdie lokale macht 854gm Gewinn
Okay das lohnt sich ^^
Und zur Primetime kommen da für 100


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- Feuerwolf
- Beiträge: 74
- Registriert: 13. Jan 2007, 21:35
Re: Dropgold bei lebenden Waldwurzeln verringert [W1-13;RP]
ma ganz ststistisch gesehen bezahlt 1. kein schwein 2k für ne paste (wo lohnen starke betörungen überhaupt?) und 2. sind herbies keine 200 gm wert sondern max. noch 150gm. Schwache ku\s würdich auch unter unwichtig verbuchen. Und man braucht auch erst ma immer ne gruppe die langeweile hat und stundenlang mit am wurm steht und nix dafür haben will
(wovons bestimmt massenweise gibt)
Also immer schön ruhig bleiben ich sehe bei dem wurm keinen Handlungsbedarf. Da sind NPC\s wie Tempelhüter öfter von lokalen Partys heimgesucht.

Also immer schön ruhig bleiben ich sehe bei dem wurm keinen Handlungsbedarf. Da sind NPC\s wie Tempelhüter öfter von lokalen Partys heimgesucht.
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