Triggersystem für Freewar [W1-14]

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Mr Noname
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Mr Noname » 26. Jan 2016, 20:05

Mein Spielziel ist, den Glauben an die heilige Milchkuh zu verbreiten. Aber aufgrund meiner vielen täglichen Nebentätigkeiten (Kühe füttern, melken, Ställe säubern, Baru säen und ernten, etc.) sowie dem weit verbreiteten Unglauben meiner Mitspieler ist das gar nicht so leicht *seufz*

achja @Sotrax:
Mr Noname hat geschrieben:Wird das Triggersystem auch für Event-Items nutzbar sein? *lieb schau und Richtung Avalon schiel*
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Avalon
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Avalon » 26. Jan 2016, 20:50

Wir müssen erstmal schauen wie sich das mit den Triggern entwickelt, wo sie gut laufen, wo nicht so gut, aber dann können die bestimmt auf die ein oder andere Art auch in die Event-Items eingegliedert werden. Ich habe da auch schon ein paar Ideen.

Maya Natsume
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Maya Natsume » 26. Jan 2016, 20:52

gibts dafür ne erklärung für die die nicht so viel ahnung von diesem system haben?
ich lese im mom nur trigger system hier trigger system da, aber hab das noch nie gehört
inaktiv wegen unschaffbar gemachten erus
erus sind zu statistiken verkommen

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Shareking
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Shareking » 26. Jan 2016, 20:56

hm stell ich mir schwierig vor das die item Admins das auch machen können.... wäre aber lustig.

könnte jemand das noch genauer erklähren was man damit so machen kann, sotrax scheint es selbst nicht zu verstehen
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Avalon
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Avalon » 26. Jan 2016, 22:22

Ich kanns ja mal versuchen.

Also es gibt einfach viele interessante Stellen in Freewar, wo man noch viele Effekte einbauen könnte. Also zum Beispiel: wenn der Spieler sich bewegt, wenn er ein NPC tötet, nach einer bestimmten Zeit. Klingt jetzt erstmal nicht neu, siehe Todesmoor, Eisfeld, Frostaugenbestien, Amulette, Aufträge, Vergiftung, Jagd. Nur sind diese Sachen noch sehr unflexibel gewesen. Also Feldeffekte hängen direkt am Feld, NPC-Effekte am NPC, Amulette erfordern das Item, Aufträge sind halt Aufträge und Vergiftung, Jagd ist fest in der Engine codiert.

Die neuen Trigger, werden jetzt an die interessanten Stellen gesetzt, wie eben "Bewegen", "Ort betreten", "Zeit abgelaufen" und können für jeden Spieler (oder auch alle gleichzeitig) völlig unabhängig voneinander aktiviert und mit den unterschiedlichsten Möglichkeiten versehen werden. Sobald ein Trigger an einer Stelle eingebaut ist lassen sich damit viel schneller neue Effekte verbinden, ohne dass die Engine dadurch komplexer oder das Spiel langsamer wird, weil es zuviele Effekte speichern, prüfen und abarbeiten müsste. Auf einen Trigger lassen sich auch mehrere Effekte gleichzeitig setzen.

Es gibt ja jetzt schon ein paar Beispiele für die Spielerbewegung: Diese Effekte können bei jedem Schritt oder nur an bestimmten Orten, nach einer bestimmten Felderanzahl, Zeit, ..und unter zig anderen Bedingungen eintreten, haben aber eines gemeinsam: Dass sie ausgelöst (getriggert) werden, sobald jemand das nächste Feld betritt und dass jeder individuelle Effekt einen eigenen Platz für Variablen mit sich bringt.

Und damit wieder zu Praxis...Neben den Textspielereien, Bewegungseinschränkungen oder Veränderungen, Bewegungsdrops, Bewegungsspawn, ließe es sich jetzt zählen, wie viele verschiedene Felder ein Spieler in einer bestimmten Zeit abgelaufen ist, ob er erst an ORT A dann ORT B und dann an ORT C war usw. ohne der Engine neue Tricks beizubringen, was vorallem die nichtsotraxischen Entwickler nochmal mehr zu schätzen wissen.

0rphen
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von 0rphen » 27. Jan 2016, 05:35

haben aber eines gemeinsam: Dass sie ausgelöst (getriggert) werden, sobald jemand das nächste Feld betritt
Heißt das, dass ein Trigger der von Spieler A ausgelöst wurde auch nicht nur für Spieler A gelten kann sondern auch für andere?

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sgr011566
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von sgr011566 » 27. Jan 2016, 07:06

Shareking hat geschrieben:hm stell ich mir schwierig vor das die item Admins das auch machen können.... wäre aber lustig.
Da gäbe es natürlich wieder starke Beschränkungen, was möglich ist. Auch das ist ein Grund, warum es noch dauern wird - wie Ava schon sagte, erstmal gucken, wie sich das entwickelt. Dann kann man viel besser abschätzen, welche Möglichkeiten wie integriert werden. Bringt ja auch nichts, wenn man dreimal massiv umstellen muss.
0rphen hat geschrieben:Heißt das, dass ein Trigger der von Spieler A ausgelöst wurde auch nicht nur für Spieler A gelten kann sondern auch für andere?
Nein, derzeit gibt es nur zwei Möglichkeiten: eigene Aktion (Bewegung) oder Zeit (Birne). Die Trigger anderer Spieler kann man aktuell nicht beeinflussen.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Shareking » 27. Jan 2016, 10:34

@Ava, Sgr , wäre ja noch cool wenn man das separat machen kann mit dem trigger dann hat der item Admin was zum ausprobieren gerade wegen events.
Könnte man wirklich gut verbinden...

Oder wird das triggern nur auf bestimmte dinge festgesetz.?

Aber ich habe es verstanden was das für die zukunft von fw heißt, ich freue mich schon wenn ihr euch an etwas größeres rantraut also diese faule birne
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Bulli
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Bulli » 8. Feb 2016, 23:23

Ich würde begrüßen, wenn auch bereits bestehende Effekte durch das neue System angepasst werden könnten. Da gibt es denk ich einiges, auch wenn einem auf den ersten Blick nicht alles einfällt.

Wettereffekt: Sandsturm in Mentoran
Alle Rassen (ohne Taruner):
Beispieluser kämpft sich durch eine staubtrockene Wand aus Sand in Richtung Süden.
Beispieluser gelangt mit großer Anstrengung aus dem Norden auf dieses Feld.


Taruner:
Beispieluser wird eins mit dem umherwehenden Sand und bewegt sich in Richtung Westen.
Beispieluser wird mit einer besonders starken Böhe aus dem Osten angeweht.


Damit könnte auch abgeschafft werden, dass man 45 Sekunden Standzeit behält, selbst wenn man aus dem Gebiet herausspringt per Sprungitem. Man befördert sich schließlich aus dem Sturm und kann sich fortan wieder ohne Behinderung bewegen.

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