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Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 14:43
von Biggoron
Simpletrix hat geschrieben: 18. Jul 2023, 09:11
Biggoron hat geschrieben: 17. Jul 2023, 22:22 Und bzgl Kosten an Nutzer gekoppelt: Aktuell werden ja eben auch Kosten für Nicht-Nutzer verursacht. Weil jemanden der afk rumsteht, kann man wohl kaum als "Nutzer" der Betörung bezeichnen^^
Dann wäre es wohl besser, wenn man eine kleine Änderung vornehmen würde, nehme ich mal an?
Sotrax hat geschrieben: 14. Jul 2023, 17:27 Clan-Betörung der Geistlosen - Eine Betörung der Geistlosen, die für jedes Clanmitglied, das online und aktiv ist, wirkt
starke Clan-Betörung der Geistlosen - Eine starke Betörung der Geistlosen, die für jedes Clanmitglied, das online und aktiv ist, wirkt
rote Clan-Würfel - Verleiht jedem Clanmitglied, das online und aktiv ist, für 15 Minuten den "rote Würfel" Effekt
Das ist leider auch eine mega unpraktische Lösung, weil das Aktivitätssystem ja grundsätzlich schon ziemlich scheiße und inkonsequent ist. Dazu kommt dann noch, dass Leute die nicht mitmachen wollen, erstmal ne Minute stehen bleiben müssten (oder 5min beim Gewebe), sodass kurz off gehen dann eben viel einfacher (und zuverlässiger) ist. Und gerade wenn man mit ein paar Leuten betören will, werden ein paar früher an ihrem Ort sein und ein paar später, sodass es gerne passieren wird, dass der erste schon wieder ""inaktiv"" ist, wenn die Betörung angewendet wird... Oder er wird extra kurz hin und her laufen um "aktiv" zu bleiben und steht dann grad aufm falschen Feld, wenn die angewendet wird. Ne, das wär mega nervig.

Ein Fixpreis löst dieses Problem einfach komplett.
Der Nachteil davon ist, dass der Preis bei weniger Spielern höher ist und bei mehr Spielern niedriger als aktuell.
Allerdings denke ich, dass es eh nicht sooo viele Clans mit unter 3 Spielern gibt, die dieses Item überhaupt öfters benutzen würden. Weil mit so wenigen den STW Öffnen passiert seltener. Mir sind ein paar davon bekannt (die auch komplett alleine öffnen), aber für die sind eh jegliche Kosten irrelevant :D (sowohl bzgl STW Öffnung, als auch bzgl Seetang sammeln).
Dass ständig sehr große Gruppen die ganze Welt betören sehe ich auch nicht wirklich passieren, weshalb ich da auch weniger ein Problem sehe. Wie wahrscheinlich das in W1 wäre kann ich aber nicht sagen. W3 ist nach W1 die aktivste Welt und bei uns sehe ich das nicht passieren^^

Absteigende Extrakosten berücksichtigen, dass jedes weitere Gebiet weniger bringt als das vorige und ab einer gewissen Menge an Spielern, sind die paar Seetang Extra für 1-2 afkler zu vernachlässigen, dass man da eher sagt "ich übernehme die Kosten der afkler einfach".

Oder die Lösung von Schlawacko, dass beim Anwenden einfach die zu betörenden Spieler ausgewählt werden.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 15:28
von Schmiddi
Müsst ihr bei eurem aktuellen Modell nicht sowieso nachhalten, wer wie viel Seetang ausgegeben hat? Angenommen, du hast insgesamt 100k Seetang gesammelt und insgesamt 30k ausgegeben. Dann ist das in der Seetang-Übersicht ja nicht ersichtlich. So müsst ihr das halt für jeden einzelnen Nutzer eintragen.
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 14:43 Ein Fixpreis löst dieses Problem einfach komplett.
Sehe ich nicht so. Damit kriegst du diese Spanne an möglichen beteiligten Personen einfach nicht abgebildet. Bei den verschiedenen Größen an Clans wirst du keinen Preis finden, der Sinn macht.

Ich bin hier bei mips: Die Preise sind vollkommen okay. Ich sehe die Clan-Betörungen als Preisuntergrenze für Seetang (ähnlich wie die Betörungen aus Verjagen-Items). Ich teile auch nicht die Meinung, dass es nur sehr wenige lukrative Orte gibt. Allein schon für starke Clan-Betörungen gibt es 8 unterirdische Gebiete, die völlig in Ordnung sind:

Diebi (*eher schwierig, Leute nerven) -556 -936
Seetangwald
Siedesteinmine -336, -718
Steinmine -335,-714
Hinter dem Wasserfall -285 -721
Bernsteinhöhle -605 -206
geheime Höhle(*, muss man abwechseln wegen 10 Minuten Timer)
Kampfgebiet -1296 -1396

Wenn ihr den Seetangwald zwingend als egozentrische Farmzentrale verwenden wollt, könnt ihr einfach (starke) globale Betörungen kaufen, wenn ihr mal gönnen wollt, und den Seetang verkaufen.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 18:39
von mips
Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2023, 15:28 Müsst ihr bei eurem aktuellen Modell nicht sowieso nachhalten, wer wie viel Seetang ausgegeben hat? Angenommen, du hast insgesamt 100k Seetang gesammelt und insgesamt 30k ausgegeben. Dann ist das in der Seetang-Übersicht ja nicht ersichtlich. So müsst ihr das halt für jeden einzelnen Nutzer eintragen.
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 14:43 Ein Fixpreis löst dieses Problem einfach komplett.
Sehe ich nicht so. Damit kriegst du diese Spanne an möglichen beteiligten Personen einfach nicht abgebildet. Bei den verschiedenen Größen an Clans wirst du keinen Preis finden, der Sinn macht.

Ich bin hier bei mips: Die Preise sind vollkommen okay. Ich sehe die Clan-Betörungen als Preisuntergrenze für Seetang (ähnlich wie die Betörungen aus Verjagen-Items). Ich teile auch nicht die Meinung, dass es nur sehr wenige lukrative Orte gibt. Allein schon für starke Clan-Betörungen gibt es 8 unterirdische Gebiete, die völlig in Ordnung sind:

Diebi (*eher schwierig, Leute nerven) -556 -936
Seetangwald
Siedesteinmine -336, -718
Steinmine -335,-714
Hinter dem Wasserfall -285 -721
Bernsteinhöhle -605 -206
geheime Höhle(*, muss man abwechseln wegen 10 Minuten Timer)
Kampfgebiet -1296 -1396

Wenn ihr den Seetangwald zwingend als egozentrische Farmzentrale verwenden wollt, könnt ihr einfach (starke) globale Betörungen kaufen, wenn ihr mal gönnen wollt, und den Seetang verkaufen.
Und praktischerweise wirkt die starke beti oberirdisch gleichermaßen :)))

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 21:12
von Madazenus
Sir Bling hat geschrieben: 17. Jul 2023, 20:20
Madazenus hat geschrieben: 17. Jul 2023, 18:16
Unbekanntes EiShow
18:15:04 Madazenus gibt dem Wogdar ein großes Ei, etwas Würfelöl und ein Symbol der Hoffnung. Der Wogdar wirft das Ei in die Feuerstelle, schüttet das Würfelöl darüber und leckt dann einmal an dem Symbol der Hoffnung, bevor er es zurückgibt.
Und was war der Effekt?
+5 Verteidigung einmalig.
Hab jetzt extra nochmal ein Zweites Ei gekauft um zu sehen ob man das ganze mehrmals machen kann :D

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 23:18
von Biggoron
Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2023, 15:28 Müsst ihr bei eurem aktuellen Modell nicht sowieso nachhalten, wer wie viel Seetang ausgegeben hat? Angenommen, du hast insgesamt 100k Seetang gesammelt und insgesamt 30k ausgegeben. Dann ist das in der Seetang-Übersicht ja nicht ersichtlich. So müsst ihr das halt für jeden einzelnen Nutzer eintragen.
Genau. Normalerweise wird Seetang nur gesammelt und ausgegeben, während der STW geöffnet ist. Da kann ich dann einfach nach der Öffnung alle Daten aus der Seetang-Statistik bei uns übertragen, resetten und alles passt. Mit diesen Items werden halt auch außerhalb der Öffnung kosten verursacht, die auch noch auf mehrere Leute verteilt werden, was recht lästig dafür ist^^
Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2023, 15:28
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 14:43 Ein Fixpreis löst dieses Problem einfach komplett.
Sehe ich nicht so. Damit kriegst du diese Spanne an möglichen beteiligten Personen einfach nicht abgebildet. Bei den verschiedenen Größen an Clans wirst du keinen Preis finden, der Sinn macht.

Ich bin hier bei mips: Die Preise sind vollkommen okay. Ich sehe die Clan-Betörungen als Preisuntergrenze für Seetang (ähnlich wie die Betörungen aus Verjagen-Items). Ich teile auch nicht die Meinung, dass es nur sehr wenige lukrative Orte gibt. Allein schon für starke Clan-Betörungen gibt es 8 unterirdische Gebiete, die völlig in Ordnung sind:

Wenn ihr den Seetangwald zwingend als egozentrische Farmzentrale verwenden wollt, könnt ihr einfach (starke) globale Betörungen kaufen, wenn ihr mal gönnen wollt, und den Seetang verkaufen.
Ich sagte (und meinte) nicht, dass ein Fixpreis alle Probleme löst^^
Nur das Problem mit den unnötigen Kosten durch inaktive oder die die nicht mitmachen wollen und dass jedes weitere Gebiet weniger lukrativ ist als das vorige, die Kosten aber immer gleich steigen.
Und wie sehr sich das lohnt oder nicht, hängt halt immer vom persönlichen Wert von Seetang ab.
Die grundsätzlichen Kosten stören mich aber gar nicht so sehr. Deswegen fänd ich die Lösung von Schlawacko auch vollkommen ausreichend^^
Ein Fixpreis würde das Nachhalten des Seetang-Kontostandes halt etwas einfacher machen, aber das "dümmste" an den Items finde ich eben, das Problem mit den Extra-Kosten durch Leute die eig gar nicht teilnehmen (wollen)

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 18. Jul 2023, 23:20
von Biggoron
Madazenus hat geschrieben: 18. Jul 2023, 21:12 +5 Verteidigung einmalig.
Hab jetzt extra nochmal ein Zweites Ei gekauft um zu sehen ob man das ganze mehrmals machen kann :D
Geht dadurch vielleicht die Verteidigung höher als eigentlich bei dem Symbol vorgesehen? Und wie viel V hat dein Symbol jetzt wenn ich fragen darf?

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 07:27
von Madazenus
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 23:20
Madazenus hat geschrieben: 18. Jul 2023, 21:12 +5 Verteidigung einmalig.
Hab jetzt extra nochmal ein Zweites Ei gekauft um zu sehen ob man das ganze mehrmals machen kann :D
Geht dadurch vielleicht die Verteidigung höher als eigentlich bei dem Symbol vorgesehen? Und wie viel V hat dein Symbol jetzt wenn ich fragen darf?
Wahrscheinlich, meins war leider nur 394, also jetzt 399.
Denke dann wird wohl 405 das Maximum sein

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 08:44
von Ricardo
muss immer seitenweise diskutiert werden mit "ideen und vorschlägen" die euch persönlich gut passen. wie wäre es mit trockener entscheidung, ok das neue item werde ich benutzen oder och nö passt mir und meinem clan nicht sooo gut. als würden neue änderung komplett spontan rausgeschossen werden in einem unfertigen zustand und ihr leistet mit euren vorschlägen nun den input zur komplettierung.

am ende sind die großen redner wieder spieler die gerade so den roten fisch töten können. magier, krebse und blumen stehen da permanent. wie damals zum öl und gas nerf der verfasser tausender wörter innerhalb weniger tage, der am ende nur öl 38 hatte und deshalb nicht nur nicht betroffen war sondern in rp auch noch komplett anderen patchstand hatte und komplett an der debatte vorbeigeredet hat. btw alles außer w1 ist rp hehe

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 09:54
von Schlawacko
Ricardo hat geschrieben: 19. Jul 2023, 08:44 muss immer seitenweise diskutiert werden mit "ideen und vorschlägen" die euch persönlich gut passen. wie wäre es mit trockener entscheidung, ok das neue item werde ich benutzen oder och nö passt mir und meinem clan nicht sooo gut. als würden neue änderung komplett spontan rausgeschossen werden in einem unfertigen zustand und ihr leistet mit euren vorschlägen nun den input zur komplettierung.
Als jemand der in der Montage arbeitet, weiß ich z.B. sehr gut, dass genau dieses Vorgehen immens wichtig ist um eine dauerhafte Verbesserung zu erzielen. Zwischen Theorie (vgl. Konstrukteur - Admin) und Praxis (vgl. Monteur - Spieler) gibt es oft Differenzen bzw. Verbesserungsmöglichkeiten.
Oft geht es auch ohne diese Vorschläge und das Endergebnis (Produkt) ist genauso gut, nur kostet es vielleicht in der Herstellung mehr Ressourcen/Zeit/Geld, welche man vermeiden kann. Diese Punkte sind Konstrukteuren in der Theorie in einigen Fällen einfach nicht bekannt und erst der Monteur kann diese Hinweise geben.
Und so verhält es sich hier eben auch. Das Endergebnis der Betörung ist das gleiche, die Frage ist nur ob bisher das beste/sinnigste Ergebnis erzielt wurde, weil evtl. mehr Ressourcen als nötig verwendet werden (müssen).

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 10:14
von Largudrübe
Schlawacko hat geschrieben: 19. Jul 2023, 09:54 Und so verhält es sich hier eben auch. Das Endergebnis der Betörung ist das gleiche, die Frage ist nur ob bisher das beste/sinnigste Ergebnis erzielt wurde, weil evtl. mehr Ressourcen als nötig verwendet werden (müssen).
Die gleiche Argumentation würgst du an anderen Stellen, i.e. wenn sie dir nicht paßt, allerdings gnadenlos ab.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 15:34
von bwoebi
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 23:20 Geht dadurch vielleicht die Verteidigung höher als eigentlich bei dem Symbol vorgesehen?
Nein.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 17:05
von Boromir
Versteh ich das richtig?

Das Ei wirkt praktisch wie eine 5er Scherbe, oder.
An der maximalen V ändert sich nichts.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 17:54
von Madazenus
natürlich lies doch weiter oben und nicht nur den letzten Post, mein Symbol is von max 394 auf 399 gegangen
es geht wohl scheinbar nur nicht über 400 hinaus

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 18:08
von jSnax7
Und ich wüüüüürde mal vermuten, dass diese ganze "Ei in mehreren Farben" Geschichte nicht nur für den Flair ist, sondern dass hier wie auf vorigen Seiten bereits theoretisiert auch ein Zusammenhang mit den Torponschlangen besteht. Also in zwei Aspekten deutlich besser als eine 5er Scherbe.

Re: Seetangwald Update [W1]

Verfasst: 19. Jul 2023, 19:48
von Biggoron
bwoebi hat geschrieben: 19. Jul 2023, 15:34
Biggoron hat geschrieben: 18. Jul 2023, 23:20 Geht dadurch vielleicht die Verteidigung höher als eigentlich bei dem Symbol vorgesehen?
Nein.
Moment, meinst du damit, dass ein Symbol nur nicht über 400 hinaus gehen kann?
Weil ich meinte die unterschiedlichen (niedrigeren) max Werte den jedes Symbol hat^^
Das klingt bei Madazenus nämlich so. Und weil es bei ihm mit dem nächsten Ei auf über 400 gehen würde, könnte das auch der Grund sein, wieso er kein weiteres anwenden kann. Also kann man ein schlechteres Symbol mit mehreren Eiern (bis max 400) aufbessern?