Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 11. Nov 2010, 22:45

Sotrax hat geschrieben:@Nero 1: Geh einfach nicht in das Gebiet, gibt ja genug andere Gebiete. Dann hast du da auch nix zu befürchten. Und mit 110 000 XP wirst du selbst Rückangriffe finden, wo du andere killen kannst.

Dieses Gebiet ist definitiv nicht für jeden Spieler geeignet, das war mir beim Einbau auch klar.
Oder einfach einen Kompromiss finden mit dem man leben kann.

- Nur Sonntags reingehen, wenn man die nächsten Tage eh kaum on ist weil man arbeiten muss.
- Schutz + Gegenzauber
- Tarnis als Schutz benutzen

Wenn jetzt natürlich eine Ankündigung kommen würde, das das rote Wurzelschild mit Dämonenblutfässern zu einer V:200 gemacht werden kann ... wären es wahrscheinlich nochmal 75% mehr Spielern egal ob sie gekillt werden könnten dafür. :wink:
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

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Asgard_W3
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Asgard_W3 » 12. Nov 2010, 05:57

einfach nen bissl aufmerksamer spielen reicht doch aus,
von mir sollte es momentan auch so um die ~50 RAs geben, aber ich lass mich trotzdem nicht killen.

und die Leute die über 110k XP haben sollten ja wohl nicht allzu viele sein, da kann man ja bissl drauf achten wer zu einem aufs feld kommt
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Sleipnir [W1]
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 12. Nov 2010, 12:04

Scampi hat geschrieben: - Schutz + Gegenzauber
Kein guter Tipp. ;-)

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 13:42

Sleipnir [W1] hat geschrieben:
Scampi hat geschrieben: - Schutz + Gegenzauber
Kein guter Tipp. ;-)
Mir hat es gestern das Leben gerettet. Ein Getarnter auf deinem Feld ist halt extrem schwer zu entdecken (ohne permanent mit der Kaktuspfeilschleuder zu schauen).
Und wenn dann irgendwann mal der 5. starke Tarni umsonst angewendet wurde, erfüllt auch der Schutz+Gegenzauber einen Sinn.
Zuletzt geändert von Scampi am 12. Nov 2010, 17:44, insgesamt 1-mal geändert.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Navigationsgerät » 12. Nov 2010, 14:10

Wenn er nen starken RA hat, trotzdem ein schlechter Tip.
zensiert

Onkel Wilfried
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Onkel Wilfried » 12. Nov 2010, 16:33

Bekommen die Dämonenkugeln eigentlich auch bald ne Funktion? :)

LG

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 16:42

Eure Beiträge sind wirklich überflüssig wenn ihr nicht einmal in der Lage seid eure Aussagen zu genauer zu erläutern.

Für mich stellt sich das Problem eventuell anders dar als für euch.

Problem: Mehrere starke RA im Umlauf wobei nicht bekannt ist wer diese hat.
Lösung: Schutz + GGZ Schutzauflösung ... kein Angriff möglich
andere Lösung: Tarnung ... kein Angriffslink

Eine schwache KU ist in dem gegebenen Fall keine Option da ja nicht bekannt ist wer alles einen starken RA hat.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 17:43

Wenn man eine relativ schnelle Leitung hat mag das reichen. Ich habe auch Seelenkugel bzw. Heimzauber auf schnell liegen. Aber wenn es doch mal hängt rettet der GGZ mit 100%iger Sicherheit.

Und El, Maeglin und wie die ganzen Sinnlos-Acc´s heißen, werden in paar Tagen eh wieder im Dauerafk verschwinden, weil die schnellen XP eben doch nicht so leicht zu bekommen sind und gekaufte XP sind halt nicht durch echte Spielerfahrung zu ersetzen.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 17:55

Fernschutzzauber löst doch schon lange nicht mehr die Zeit des normalen auf, oder täusche ich mich.
Und wenn sie mir 20x den GGZ wegknallen ... jedesmal ne Auflösung und nen Tarni :( ... wers brauch. Die meisten sind dafür zu geizig. Und wenn jemand ohne Tarni kommt ist man mit Heim oder Seelenkugel eh eher weg.

Und Meag ... Erfahrung als PK ? ... nach der sinnlosen Aktion von vorhin :roll: ... :wink:
Zuletzt geändert von Scampi am 12. Nov 2010, 17:58, insgesamt 1-mal geändert.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 18:00

20 hab ich nicht, aber das Gold dafür mit Sicherheit :lol: und was ist schon Gold.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 12. Nov 2010, 18:30

Scampi hat geschrieben:Eure Beiträge sind wirklich überflüssig wenn ihr nicht einmal in der Lage seid eure Aussagen zu genauer zu erläutern.
Problem: Mehrere starke RA im Umlauf wobei nicht bekannt ist wer diese hat.
Lösung: Schutz + GGZ Schutzauflösung ... kein Angriff möglich
Und hier ist eben dein Fehler, Scampi.
Siehe: viewtopic.php?f=8&t=42291

Jetzt hab' ich vielleicht dein Leben gerettet. ;-)

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 12. Nov 2010, 20:03

Das es bald diesen Zauber geben wird, dessen bin ich mir durchaus bewusst. Aber im Moment gibt es ihn noch nicht. Und wenn keiner Zauber des schnellen Wissens, etc. gebunkert hat kommt er auch erst in ca. 6-7 Tagen in unsere Welt. Dann verändert sich meine Spielweise sicherlich auch noch einmal. Man sollte aber auch bedenken, das es diesen Zauber auf Dauer noch weniger geben wird als die normale Schutzauflösung.

Deswegen ist es aber auch gerade jetzt in den ersten Tagen von Vorteil ein erhöhtes aber überschaubares Risiko einzugehen, als später wenn es partiell unkalkulierbar wird.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

EL Ceffe
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von EL Ceffe » 13. Nov 2010, 08:53

@sotrax
ich stelle vermehrt fest das getarnte die viecher unten killen
da nach 10 min der schutz ja weg ist kann man 20 min lang da unten die viecher killen
obwohl man ja geschützt ist

bitte den schutz bei tarnies auf die länge der tarnung verlängern

PS: ich fänd auch ein vieh da unten angebracht was auf jeden feld erscheinen kann und einen den schutz/tarnung rauben kann
da unten wird ja mehr mit schutz gezeltet als alles andere
(das gebiet ist laufend leer ohne das einer die demonis killen konnte)
Bild

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 13. Nov 2010, 13:29

Geil oder? :twisted: Da gibt es doch echt Spieler die Ahnung vom Spiel haben und nicht blind in jede Falle rennen. Dafür hast du jetzt die Grotte für dich also sei still und kauf weiter XP. :roll:
Falls es so kommen würde wie du es wünscht, würdest du mit KU´s eingedeckt werden ... ob es dir dann noch Spass macht? :wink:
Zuletzt geändert von Scampi am 13. Nov 2010, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von EL Ceffe » 13. Nov 2010, 17:07

scampie mach doch
übrigens die art zu spielen zählt eher unter bug using als perfektes spielen
aber sowas muß man ja hier nen ex mod erklären -.-
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