Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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_Lotus_
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von _Lotus_ » 2. Jan 2011, 11:37

Also ich habs getan *grins* eigentlich ganz lustig...
Rondo hat geschrieben:ganz im Gegensatz zu den PFs die ewig abbauen und dadurch keine Kosten haben :!:
Rondo hat geschrieben:Und dass die Spieler mit vielen XP in diesem Dungeon Vorteile haben sollen hat Sotrax explizit erwähnt !
<- und nicht nur da hat man mit vielen xp massig Vorteile... ich finde es schon ganz gut das man entweder entscheiden darf: klein bleiben und wenig kosten oder groß werden und haufenweise Vorteile.
Rondo hat geschrieben:
Hmm also neulich hat man mir die Hinzauber für 1K pro Stück abgenommen, also nix mit Preisdumping^^
Und sorry Rondo, in nem Clan ist es normal sich gegenseitig die benötigten Items zuzuschustern.

Schön dass Du mir zustimmst, somit sind die MH-Preise völlig egal
Keine Ahnung ob du den ersten Satz überlesen hast... für die pk-Hilfsmittel muss man auch in unserer Welt n Haufen Gold ausgeben -.-
Mea Culpa hat geschrieben:Definitiv destruktiv nur im subjetiven Sinn, ich schätze einfach mal das die meisten damit aufgehört haben weil es zu nervig ist und nicht mehr wirklich lukrativ ist (Aufträge und normales jagen geben mehr Gold in der gleichen zeit)
Das kann ich einfach nur 5-fach unterstreichen... das Playerkillen ist heutzutage eher ein teures Hobby als eine tolle Einnahmequelle
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Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.

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ÄDI
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von ÄDI » 2. Jan 2011, 12:23

naja so teuer ist das hobby gar nicht, wenn man xp preise von 15gm/xp in betracht zieht...
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Mea Culpa » 2. Jan 2011, 12:38

*verbeug* Danke Lotus :)
Nichtsdestrotz braucht Dämonenblut nen vernünftigen Anreiz sonst ist das Dungeon auf Dauer ungefähr so interessant wie das Kampfgebiet. (zB nen Hilfsmittel gegen Bienen oder um ne KU wegzubekommen, also nen dauerhaften nutzen)


Könnte ja den ganzen Häckmäck hier verstehen mit den bösen PKs aber jeder reine PvE Spieler sollte mal nen Jahr lang ständig sein Aka bei 90-100 halten (Am besten das erste Jahr) oder man ändert das ganze mal: Mindestaka für PvP 20% und für PvE bei 90%^^ Ich wette das führt bei einigen mal zum nachdenken.
Auch wenn einige wie Rondo hier ganz gerne beide Spielweisen vergleichen, geht das allerdings nicht aufgrund verschiedener Vorraussetzungen. Man kann ja leider Fussball nicht mit Handball vergleichen obwohl beides mit nem Ball gespielt wird^^


Ah so Rondo von wegen Schriftrolle blabla...stimmt ist aber nur eine Sache ;) Da brauchst dir nicht alle merken....gut 90% der kleineren Spieler sind eh keine PKs, zusammen mit den diversen Sichten, hast auch fix seine Skillung. Bissl nachhaken und du erfährst auch die meist angewendete Kill Strategie, zusammen mit ner ausgewogenen Skillung und etwas Gehirnschmalz, hat man eigentlich immer ne ganz gute Möglichkeit abzuhauen oder zu Gewinnen ;) Und um ganz sicher zu gehen: Stumpf ne KU^^ obwohl es da auch noch miesere Mittel gibt nen PK am angreifen zu hindern ;)
Solltest du mit deinen PvP Erfahrungen aber alle kennen;)


ÄDI in welcher Welt? oO
Da muss ich hin, da kann man als PK ja noch etwas verdienen.
Obwohl lass mal dann wird mir das dazukaufen zu teuer.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 2. Jan 2011, 13:07

Mea Culpa hat geschrieben: ÄDI in welcher Welt? oO
Da muss ich hin, da kann man als PK ja noch etwas verdienen.
Obwohl lass mal dann wird mir das dazukaufen zu teuer.
also sowohl in welt 4 als auch in 9 sind 10gm normal was ich so aus dem sc mitbekomme. Und das da abundzu noch mehr gezahlt wird ist dann ebenfalls normal.

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Mars
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Mars » 2. Jan 2011, 13:20

Ob es viele Spieler gibt die sich diesen Regenbogenmist durchlesen? :lol:
Es mag weniger Spieler geben die es lesen und ich finde es gar nicht mal so schlecht weil man sofort sehen kann wer was geschrieben hat ob man nun alles Zitieren muss ist andere frage. Da man ja wieder Ausschnitte machen muss und bla bla bla.

@Iceman128

kommt auf die Welt an z.B Welt 2 : 7-15gm; Welt 1: 10-20gm

Der Dungeon an sich finde ich gut gelungen mit allen seinen Funktionen.
Nichts ist so wie es scheint :)

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Rondo
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Rondo » 2. Jan 2011, 13:21

_Lotus_ hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:
Hmm also neulich hat man mir die Hinzauber für 1K pro Stück abgenommen, also nix mit Preisdumping^^
Und sorry Rondo, in nem Clan ist es normal sich gegenseitig die benötigten Items zuzuschustern.

Schön dass Du mir zustimmst, somit sind die MH-Preise völlig egal
Keine Ahnung ob du den ersten Satz überlesen hast... für die pk-Hilfsmittel muss man auch in unserer Welt n Haufen Gold ausgeben -.-
Nicht überlesen, aber da sich der Verfasser schon selbst widerspricht hat sich ja der erste Satz bereits erledigt :roll:
Mea Culpa hat geschrieben:Definitiv destruktiv nur im subjetiven Sinn, ich schätze einfach mal das die meisten damit aufgehört haben weil es zu nervig ist und nicht mehr wirklich lukrativ ist (Aufträge und normales jagen geben mehr Gold in der gleichen zeit)
Das kann ich einfach nur 5-fach unterstreichen... das Playerkillen ist heutzutage eher ein teures Hobby als eine tolle Einnahmequelle
"Teures Hobby" ist wohl völlig unzutreffend wenn man mal das Gesamtbild betrachtet in dem der PF keinerlei Ausgaben für Wachstum hat, ständig sichere Einnahmequellen durch den absurden XP-Handel hat und immer selbst bestimmen kann ob und welche Hilfsmittel er einsetzt.
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Mea Culpa » 2. Jan 2011, 13:33

Wiedersprochen? Wohl kaum, deutet wohl eher daraufhin, das trotz Support durch den Clan, immernoch genügend bedarf besteht das man den Rotz für viel Gold los wird.

Stimmt Rondo bei PFs stimmt das vielleicht, die meisten PvP Spieler die ich kenne bauen aber auch auf, und bleiben beim Aka bei max 90%, das das langsamer geht wenn man nebenbei noch ausbauten kauft dürfte logisch sein.

Und ja teures Hobby, die wenigsten würden XP verkaufen wenn die Kills so lukrativ sind das die Kosten für Hilfsmittel abgedeckt sind UND man sein Aka gleich nachziehen kann

Btw: Auch PvE Spieler verkaufen XP ;) Sogar öfter ;)
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Mars
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Mars » 2. Jan 2011, 13:45

Als ob PK Ak nachziehen sie bleiben eher in einem Xp bereich.

auserdem geht die Diskussion wieder in PVP gegen PVE Richtung.....
Nichts ist so wie es scheint :)

reaper w1
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von reaper w1 » 2. Jan 2011, 13:47

[...]

Back to basic:
Ich sehe hier in dem späteren Teil des Threads ne Menge unzufriedener User,die mehr oder weniger alle das selbe bemängeln und nur einen sturen Bock,der meint,dass der Dungeon wohl so gut ist wie er ist.
Ich denke Sotrax wird dies auch auffallen und warscheinlich macht er sich jetzt schon Gedanken darüber.
Also lehnt euch zurück und habt Geduld
Zuletzt geändert von drazzer am 2. Jan 2011, 14:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Off-Topic entfernt
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Rondo
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Rondo » 2. Jan 2011, 13:48

Mea Culpa hat geschrieben:Wiedersprochen? Wohl kaum, deutet wohl eher daraufhin, das trotz Support durch den Clan, immernoch genügend bedarf besteht das man den Rotz für viel Gold los wird.
Also wenn man den üblichen PFs hier glaubt gibt es ja kaum noch PvP und wenn dann werden angeblich nie Hilfsmittel benutzt. :roll: Dazu nehme man die übereinstimmende Ansicht dass ein PF seine Hilfsmittel meit von Clanis besorgt bekommt und weiterhin die Möglichkeit dass er sie auch selbst besorgen kann..........nun dann frage ich mich wer dann überhaupt noch Hilfsmittel aus der MH kaufen soll, die zudem durch immer mehr Händler ständig im Preis fallen :roll:

Stimmt Rondo bei PFs stimmt das vielleicht, die meisten PvP Spieler die ich kenne bauen aber auch auf, und bleiben beim Aka bei max 90%, das das langsamer geht wenn man nebenbei noch ausbauten kauft dürfte logisch sein.
Und ja teures Hobby, die wenigsten würden XP verkaufen wenn die Kills so lukrativ sind das die Kosten für Hilfsmittel abgedeckt sind UND man sein Aka gleich nachziehen kann
Lol, die meisten Kills sind allein schon durch das DropGold und die Items lukrativ, der Gewinn aus dem absurden XP-Verkauf ist ein zusätzlicher Bonus den Sotrax längst hätte abschaffen müssen ! Und aufbauende PFs sind wohl eher die Ausnahme !
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Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 2. Jan 2011, 14:01

Der Dungeon ist auch gut so wie er ist. Im Moment gibt es dort nur 2 wichtige Dinge die man auch billig kaufen kann. Dämonische Kugeln verkaufe ich z.B. für rund 10k und Dämonenblutfässer werde ich derzeit nichtmal mehr für 8k los.
Also besteht für niemanden der die bessere Portalmaschine möchte ein Zwang dort rein zu gehen. Und wer sie nicht möchte, der braucht sich für die Unterwelt gar nicht zu interessieren.
Wo liegt also das Problem?
- Das die bessere Portalmaschine sehr teuer ist? ... Der überhöhte Preis liegt da wohl eher am Portalfeldgenerator und weniger an den Items aus der Unterwelt.
- Die bessere Portalmaschine bringt zu wenig für ihren Preis? ... Wer weiss schon was da noch kommt und hat außerdem überhaupt nichts mit der Unterwelt zu tun.

Fazit: Kein Änderungsbedarf!
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Mars » 2. Jan 2011, 14:05

Sehe ich genauso Scampi.

war bis jetzt nur 1 mal drin und werde wohl nicht mehr rein gehen.
Nichts ist so wie es scheint :)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 2. Jan 2011, 15:54

Wie man alleine an den Diskussionen hier sieht, ist der Dungeon definitiv nichts für jeden Spieler. Aber das war mir von Anfang an klar.

Dafür ist er aber wirklich etwas besonderes und unterscheidet sich deutlich von anderen Dungeons, daher hat er schon seine Daseinsberechtigung. Und wär doch langweilig, wenn alle Dungeons gleich wären. :)
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von reaper w1 » 2. Jan 2011, 16:14

Sotrax.
Der Dungeon bietet einfach auf lange Sicht hin nix.
Du hättest Drops einbauen sollen,die langfristig Interesse bieten und für einen viel größeren Spielerkreis gedacht sind.
Wenn die Top High Xpler alle ihre PoMa haben ist Ende.
Danach bleiben nur noch hin und wieder diese Risikogeilen Trittbrettfahrer,denen sowieso alles egal ist weil sie inaktiv oder Nebenweltler sind.
Nur gibt es immer noch einen Haufen von Spielern,die dieses Risiko gerne eingehen würden,die Spaß daran hätten,gejagt zu werden,unter der Vorraussetzung,dass sie auf etwas hinarbeiten können.
Diese Spieler verbringen jetzt ihre Zeit lieber mit was sinnvollerem.
Die Rückangriffe würden sie nur am aufbauen ihrer Chars hindern,entweder weil man viel mehr Geld und Zeit in Verteidigungsmaßnahmen stecken muss,oder weil man nicht in Ruhe jagen kann,oder weil man XP/Geld/Items verliert.
Warum also das Risiko eingehen?
Wenn du diesen Dungeon wirklich nur für unsere Xp-Suchtler und die Handvoll Risikogeilen Spieler eingebaut hast Sotrax,dann halt ich meine Klappe und widme mich anderen Dingen im Forum. :lol:
Gleichberechtigung für PvP'ler !

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 2. Jan 2011, 16:29

@reaper: Das Problem ist, dass die rote Poma viel zu schnell voll ist. Die Leute haben zwar geschriehen, dass diese irre schwer zu kriegen ist und viele Monate braucht, in der Praxis hat es sich jedoch als anders rausgestellt und schon bald werden nicht mehr viele Leute das Blut brauchen. Ich hab unterschätzt wie irre schnell die Leute sind, um jeweils eine rote Poma vollzukriegen und habe mich ehrlich gesagt auch durch das Forum verwirren lassen, wo die Leute eher meinten, es sei irre schwierig.

Aber so schlimm ist das nicht, ich kann jederzeit später noch einen weiteren Drop in die Unterwelt einbauen um den Dungeon wieder interessanter zu machen, sollte dort deutlich weniger gejagt werden. Derzeit ist das aber noch nicht nötig, weil der Dungeon immer noch sehr voll ist.
---
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