Belron eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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The_Black_Viper
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von The_Black_Viper » 17. Dez 2009, 13:10

Zum Thema neue A-Waffe...

ich wäre dafür das Rassenspezifische was auszuweiten... dh nicht direkt an Rassengebunden sondern Bündnis/Zusammenkunft (dafür gibt es ja noch nichts in der Art) :D

ich dachte so an a 30-40 [ vllt 200 angriff und 8k aka limit und 225 intelligenz(wäre glaub ich ne gute anforderung)]würde ein guter Übergang sein von Rassen ---> Fraktion ---> Rassenunabhängig...

MFG

Das kleine Black

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Gilligan
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Gilligan » 17. Dez 2009, 13:17

An die Zusammenkunft oder das Bündnis gebunden wäre etwas schönes, neues.
Mir egal wohin, in welchen Bereich oder was auch immer, ich bin sowieso kein Freund von den Rassenunabhänigen Waffen!

Aber nochmal auf Belron zurück zu kommen. Es scheinen dort wirklich zahlreiche "Unfälle" zu passieren, was man da so hört. :D
0000FF ist das neue Schwarz!

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sgr011566
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 17. Dez 2009, 13:20

Was ich vergessen hatte - die Findechance beim Buddeln sinkt damit von x/2000 auf x/2100, so in etwa. Macht im Schnitt 5% mehr Felder, bis man was findet.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Schmiddi
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Schmiddi » 17. Dez 2009, 13:27

Wie siehts denn mit der V60 aus? :o

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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Latzhosenträger » 17. Dez 2009, 13:49

sgr, das hab ich schon weiter vorne angemerkt (Sogar beide deine Anmerkungen - unsere Gehine sind gleich! :D) - Sotrax meinte, dass man nicht mehr nd nicht weniger findet.

Ich sehe das anders. Aber auch nicht unbedingt negativ.

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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Monsi » 17. Dez 2009, 13:56

Mal was kurz zu den ersten Paar Seiten dieses Threads:

"Aaah, die Seelenkugeln werden abgewertet!!!"...

Eine Frage: Ist das schlimm? Warum sollen Seelenkugeln NICHT abgewertet werden? Schliesslich ist es jedem selbst überlassen, ob er aus seinen Kapseln kugeln machen will oder ob er sie als Kapseln nutzen will... Es verliert niemand direkt etwas daran, die Kugeln werden für alle schlechter.

Im Endeffekt würde nur der Marktpreis ein bisschen fallen, was auch nicht so schlimm ist.

Ich persönlich finde, die Seelenkugeln können ruhig ein bisschen abgewertet werden. Sie sind schon ziemlich stark so, wie sie momentan sind.

Dazu kommt, dass die Gesammte Anzahl an Seelenkugel stetig zunimmt, durch Seelenverbindung / bessere Waffen...

Find ich ein bisschen schade, dass hier eingelenkt wurde.

aber nja...
The art of conversation is, like, kinda dead and stuff.

Matthis
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Matthis » 17. Dez 2009, 14:06

Und wann komm endlich mein neues Phasenlaserschwert :mrgreen:

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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Hauser » 17. Dez 2009, 14:08

Ich finds eine sehr schöne, stimmungsvolle Karte. Auch die Texte gefallen mir größtenteils - besonders das Tagebuch. Greift man sich ja an den Kopf, wie abergläubig und spinnert die eigenen Mensch/Arbeiter-Vorfahren so waren xD

Um diesen "Zwang, im Gebiet zu verweilen" etwas zu unterstreichen, könnte man ja vielleicht an den Ausgängen einen Effekt einbauen, der einen ab und zu mal ins Gebiet zurückträgt oder beim Verlassen kurz hindert (starrt oder wie in Loranien beim Abstieg hindert, dort wo der Manticore ist). Auch würde mir ein Effekt auf den Spieler gefallen, im Sinne der dort beschriebenen Verwandlung, dass z.B. die Intelligenz zeitweise sinkt oder was so machbar und passend wäre.
Aufgefallen ist mir noch, dass auf den westlichen Kratofeldern haufenweise Belron-NPCs zu finden sind. Weiß nicht, ob das so gewollt ist.

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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Whatsername » 17. Dez 2009, 14:22

Sotrax hat geschrieben:
Dennoch ist es eine schöne Motivation für High-XPler. Auch weil die Spindelschreiter in Zukunft wohl noch weitere Drops bekommen werden.

wohl eher für 3mio xp +++^^

also nur einer.
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Yakumo » 17. Dez 2009, 14:36

wie is das jetzt eigentlich mit der süchtig machenden luft?

steckt da was dahinter oder steht das einfach nur in den beschreibungen?
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Soralink » 17. Dez 2009, 14:41

Jaaa. :D
Sotrax, isch lübe düsch! :D
Geilo, darauf hab ich so lange gewartet und endlich ist es drin. Das Campen kann bald beginnen. :D Auf jeden Fall große Klasse, das ist das schönste Weihnachtsgeschenk, glaub ich. :wink:
Die Invasions-NPCs klingen gut, nur schade, dass man mit Seelenkugeln dann häufiger bei NPCs landet, die nicht viele GM verlieren... Naja, aber vielleicht landet man in diesem wunderbaren Gebiet, das hat ja auch was. :wink:
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Oromir » 17. Dez 2009, 14:50

Ich finde es schade, dass die npcs nicht mal xp oder gold geben.
Wenn man schon keine xp bekommt ( finde ich persönlich nicht schlimm obwohl ich grad am aufbauen bin), sollte man mMn wenigsten so ,mit Plünderung 30 5gm bekommen, damit sich die Heilung auch lohnt.
So wie es momentan ist, ist das nur eine Kopier der Sprühregenwürmer mit variabler Angriff stärke und einen evtl Drop, der momentan nicht viel bringt, bzw kein anreiz ist um extra wegen den Viechern aufzubauen.

Ebenfalls finde ich es schade, dass wieder 2! relativ langwierige Charas ins Spiel kommen. Man sollte Rücksicht nehmen auf Anfänger und Leute mit Lt nicht auf 50, damit sie nicht viel zu stark hinterher hinken, und damit nicht mehr "konkurrenzfähig" sind.
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Behind
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Behind » 17. Dez 2009, 14:55

sgr011566 hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:(eine neue A-Waffe sollte noch rein)
Bitte mal wieder rassenspezifische. Nutz die Gelegenheit, dass du hier etliche Viecher hast, die das Ding fallen lassen können. Gerade auf der Größe, die Belron hat, würden sich 8 verschiedene Drops positiv auswirken und für Abwechslung sorgen. Damit kannst du den lang gehegten Wunsch nach neuen Rassen-Waffen mit verschiedenen Dropitems verknüpfen, ohne dazu explizit neue Items einführen zu müssen (klar, die Waffen, aber im Grunde wären sie, auch mit verschiedenen Werten, immer noch EIN Itemblock, der zusammengehört).
Würde ich auch sehr befürworten, da ich diese ABgrenzung damals sehr schön fand, als die Rassenspezifischen Waffen die besten waren und nur vom magischen Schachtelmesserblatt übertroffen wurde.
Im Idealfall gefiele es mir, wenn Waffen, wie die Npcs, variabel in Angriffstärke und dem entsprechenden Anforderungen per Zufall [in Belron] gedroppt werden würden. Also ein Item z.B. "Sense des Tempelmeisters" für Onlos nutzbar, aber schon 10 gedropt wurden. eine mit 8 Angriffstärke, eine mit 15, 18, 26, 28,46, 107. Natürlich mit geringer Dropchance, damit diese 10 nicht schon am 1. Tag da sind, sondern sich langsam in der Welt sammeln. Ihrer Angriffsstärke entsprechende Anforderungen setzend an Stärke, Intelligenz und Akademielimit, ob nun Minderwertig oder Hochwertig ist mir da recht egal. Selbstverständlich auch mit einer Obergrenze und Untergrenze, wobei die Obergrenze wohl entschiedener ist.
Solch ein Schritt würde ungeahnte Vielfalt in Freewars Waffenarsenal bringen und den Handel beleben.
Natürlich gäbe es auch Betrügerein, aber die kommen ja mit jedem neuem Item ins Spiel und so muss man halt auf die Angriffstärke beim Handel achten.
Ob dies nun nur Angriffswaffen bringt sei dahingestellt. Man könnte genau so gut Verteidigungswaffen in solch einem Sinn erstellen.
The_Black_Viper hat geschrieben:Zum Thema neue A-Waffe...

ich wäre dafür das Rassenspezifische was auszuweiten... dh nicht direkt an Rassengebunden sondern Bündnis/Zusammenkunft (dafür gibt es ja noch nichts in der Art) :D
Auch von solchen Waffen wäre ich angetan, die auf die Gesinnung und somit indirekt auch auf die Rassen zugreift.


Und nochmal zu Belron:
Hauser hat geschrieben: Um diesen "Zwang, im Gebiet zu verweilen" etwas zu unterstreichen, könnte man ja vielleicht an den Ausgängen einen Effekt einbauen, der einen ab und zu mal ins Gebiet zurückträgt oder beim Verlassen kurz hindert (starrt oder wie in Loranien beim Abstieg hindert, dort wo der Manticore ist). Auch würde mir ein Effekt auf den Spieler gefallen, im Sinne der dort beschriebenen Verwandlung, dass z.B. die Intelligenz zeitweise sinkt oder was so machbar und passend wäre.
Aufgefallen ist mir noch, dass auf den westlichen Kratofeldern haufenweise Belron-NPCs zu finden sind. Weiß nicht, ob das so gewollt ist.
Ich Schritt eben bei der Fehlersuche das komplette Gebiet ab und las die Texte. Dabei stellte sich die unweigerliche Frage ob solche Effekte existieren bzw ob sie nicht eingebaut werden könnten, was sehr gut zum Gebiet passen würde. Dass man nach einer Stunde Aufenthalt zum Beispiel dort dann auch keine gepresste Zauberkugel mehr anwenden könnten. Jede Änderung in diese Richtung, die eine aufwendiger zu programmieren die andere weniger aufwending, würde mich sehr erfreuen :)

P.S. @Sotrax habe die Fehler, die ich gefunden habe, in eine PM gepackt.
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Gilligan
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Gilligan » 17. Dez 2009, 15:02

Hab ich das jetzt richtig verstanden, behind?
10 Waffen der selben Art, aber mit zufälligen Angriffsstärken und damit auch angepassten Anforderungen?
Meinst du jetzt 10 pro Rassenwaffe, oder allgemein 10 Stück?
Weil 10 Stück pro Rassen wären wirklich richtig klasse! :)

Edit: Ich würde noch dazu sagen, das diese Exemplare magisch sein sollten, damit eine gewisse "Abwechslung" dazu kommt. Also nach, ich sag mal 20 Tage Haltbarkeit (Verlängerbar oder nicht sei dahin gestellt), lösen sich die Dinger auf und können neu gedropt werden mit wieder neuen zufälligen Werten.
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Re: Belron eingebaut [W1]

Beitrag von Behind » 17. Dez 2009, 15:17

10 war nur ein Beispiel. Ich meine, dass es wie bei den Undarons laufen soll: ein Grunditem (das Undaron) wird als Drop zugeteilt (spawnt auf dem Feld) und hat eine beliebige Angriffsstärke in einem Rahmen (bei Undarons zwischen 10 und 2500 [soweit ich mich entsinne]) mit dazu passenden Anforderungen (wie bei den Spindelschreitern die Lebenspunkte).
Sie wären also mit Variablen einprogrammiert wie die Undarons, und nicht ein fixes Item wie der giftiger Wurzeldolch A 14 Anforderungen: 164 Stärke und Onlo sein.
Also die Sense war ein Beispiel für eine Rasse, wenn natürlich für alle Rassen

Magisch wäre natürlich auch eine gute Option, wobei ich 20Tage+ Verlängerung ganz inordnung finde mit einer passenden geringen Dropchance, man möchte ja nicht einmal durchs Gebiet rauschen und sofort drei Waffen dabei haben.
Optional könnte ich mir auch vorstellen das nicht magische gedroppt werden mit einer äußerst geringen Chance, wodurch man sich dann doch sehr freuen kann, wenn man denkt man hätte eine magische Variante und es ist dann eine permanent haltbare.
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