Larpan verändert [W1-8;RP]
Larpan verändert [W1-8;RP]
Das neueste Gruppenunique Larpan wurde verändert. Nachdem es Beschwerden gab der Boss sei extrem schwer und die Enttäuschung verständlicherweise sehr groß war, wenn dieser nur Müll fallen lies, wird Larpan ab jetzt zu 100% das Amulett des schwachen Wissens droppen. Zusätzlich hat Larpan noch ein Überraschungsitem bekommen, dass er jedoch nur mit einer Chance von 10% droppt.
Die Anstrengung, diesen derzeit wohl schwersten Gegner in Freewar zu besiegen sollte damit deutlich besser belohnt werden als bisher.
Die Anstrengung, diesen derzeit wohl schwersten Gegner in Freewar zu besiegen sollte damit deutlich besser belohnt werden als bisher.
Zuletzt geändert von Sotrax am 17. Jun 2006, 19:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Sotrax
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Begeistert bin ich davon nicht ... nun wird dieses Amulett bald normal sein weil sehr viele Spieler das bekommen werden. Ich hätt mich eher gefreut wenn dieses Amulett mal wirklich schwer zu bekommen wäre. Und wenn das Unique dann mal 20Minuten ergebnislos bearbeitet wird, ja und? Dafür sind die Amulette, wenn man eines bekommt, auch mehr Wert und weniger verbreitet, d.h. der eigene Vorteil ist größer.
Von daher find ich diese Änderung nicht gut.
Von daher find ich diese Änderung nicht gut.
ich finds auch doof, wenn man mit viel anstrengung einen schweren gegner killt wie z.b. den tempelwächter und dann macht man das 3x und nix kommt dabei heraus. und ein anderes team kriegt 3x ein amu.
von daher finde ich die 100% chance sehr gut.
da ich nicht w1 bin, kenne ich den aufwand nicht genau. es sollte schon am besten so sein, dass man wirklich einige zeit und/oder viel gold aufbringen sollte, um das vieh zu killen.
wenn es sich für manche spieler lohnt, das teil immer und immer wieder zu killen (z.b. zu zehnt) und das amu für 10k zu verticken, dann ist das schlecht.....
Wie gesagt, ich kann das nicht einschätzen, aber ich möchte nur sagen, lass das vieh nicht zu leicht zu killen sein.
was ich halt befürchte, ist, dass ein 200k xp-ler (davon gibts ja schon ein paar) ein paar spieler um sich schart und da rein geht. der spieler selbst muss mit angriffsenergie auf 10 und durch 4 gruppenmitglieder unterstützt nur ca. 8mal draufhauen. jedes mal, wenn er draufhaut und weggezaubert wird, kommt einfach ein gruppenhinzauber oder grüne nach hulnodar (löst sich der schlüssel bei benutzung auf? - naja, verrats net). in der zwischenzeit schauen die anderen, dass kein heiler da ist. und dann vor einem schlag, seelenkapsel anwenden und wieder. macht 8 schläge, 1x gesamtheilung für alle, 8 schnellteleportzauber (z.b. gruppenzauber), 8 seelenkapseln. und 5-6 mitspieler (es könnte ja noch einer die höhle eineisen). naja und mit hilfe des großen ist dann das vieh schnell gekillt, und das amu wenn für 20k verkauft wird, ne lokale auferstehungsparty gefeiert wird etc., da ist schnell gold gemacht.
ich glaub, was noch fehlt, ist auch ein schutz des larpans gegen ZU große gegner. dass larpan maximal z.b. 500 schaden durch einen schlag nehmen kann. dann sinds immerhin 40 schläge, die man durchbringen muss. oder große spieler vgl-mäßig immer weniger schaden durchbringen. z.b. die {wurzel aus der angriffsstärke}*10 (was spieler unter 10k begünstigen und spieler darüber schwächen würde). armbrüste auch entsprechend abgeschwächt oder wirkungslos.
aber was ich gut finde, ist, dass es bei so schweren gegnern keine enttäuschung im nachhinein gibt. das ist aber eine allgemeine aussage. von daher:
*thumbs up*
von daher finde ich die 100% chance sehr gut.
da ich nicht w1 bin, kenne ich den aufwand nicht genau. es sollte schon am besten so sein, dass man wirklich einige zeit und/oder viel gold aufbringen sollte, um das vieh zu killen.
wenn es sich für manche spieler lohnt, das teil immer und immer wieder zu killen (z.b. zu zehnt) und das amu für 10k zu verticken, dann ist das schlecht.....
Wie gesagt, ich kann das nicht einschätzen, aber ich möchte nur sagen, lass das vieh nicht zu leicht zu killen sein.
was ich halt befürchte, ist, dass ein 200k xp-ler (davon gibts ja schon ein paar) ein paar spieler um sich schart und da rein geht. der spieler selbst muss mit angriffsenergie auf 10 und durch 4 gruppenmitglieder unterstützt nur ca. 8mal draufhauen. jedes mal, wenn er draufhaut und weggezaubert wird, kommt einfach ein gruppenhinzauber oder grüne nach hulnodar (löst sich der schlüssel bei benutzung auf? - naja, verrats net). in der zwischenzeit schauen die anderen, dass kein heiler da ist. und dann vor einem schlag, seelenkapsel anwenden und wieder. macht 8 schläge, 1x gesamtheilung für alle, 8 schnellteleportzauber (z.b. gruppenzauber), 8 seelenkapseln. und 5-6 mitspieler (es könnte ja noch einer die höhle eineisen). naja und mit hilfe des großen ist dann das vieh schnell gekillt, und das amu wenn für 20k verkauft wird, ne lokale auferstehungsparty gefeiert wird etc., da ist schnell gold gemacht.
ich glaub, was noch fehlt, ist auch ein schutz des larpans gegen ZU große gegner. dass larpan maximal z.b. 500 schaden durch einen schlag nehmen kann. dann sinds immerhin 40 schläge, die man durchbringen muss. oder große spieler vgl-mäßig immer weniger schaden durchbringen. z.b. die {wurzel aus der angriffsstärke}*10 (was spieler unter 10k begünstigen und spieler darüber schwächen würde). armbrüste auch entsprechend abgeschwächt oder wirkungslos.
aber was ich gut finde, ist, dass es bei so schweren gegnern keine enttäuschung im nachhinein gibt. das ist aber eine allgemeine aussage. von daher:
*thumbs up*
Zuletzt geändert von kane am 17. Jun 2006, 10:26, insgesamt 2-mal geändert.
*unterschreib*Danol hat geschrieben:Begeistert bin ich davon nicht ... nun wird dieses Amulett bald normal sein weil sehr viele Spieler das bekommen werden. Ich hätt mich eher gefreut wenn dieses Amulett mal wirklich schwer zu bekommen wäre. Und wenn das Unique dann mal 20Minuten ergebnislos bearbeitet wird, ja und? Dafür sind die Amulette, wenn man eines bekommt, auch mehr Wert und weniger verbreitet, d.h. der eigene Vorteil ist größer.
Von daher find ich diese Änderung nicht gut.
Der Wert des Amuletts richtet sich nach der Seltenheit, umso seltener es ist umso mehr ist es wert, umgekehrt umso häufiger umso weniger lohnt es das Ding zu töten. Daher glaube ich nicht, dass durch die Erhöhung der Droprate den Usern ein gefallen getan ist.
hmm ihr wisst garned wie schwer es ist diesen larpan zu killen ....Tijana hat geschrieben:*unterschreib*Danol hat geschrieben:Begeistert bin ich davon nicht ... nun wird dieses Amulett bald normal sein weil sehr viele Spieler das bekommen werden. Ich hätt mich eher gefreut wenn dieses Amulett mal wirklich schwer zu bekommen wäre. Und wenn das Unique dann mal 20Minuten ergebnislos bearbeitet wird, ja und? Dafür sind die Amulette, wenn man eines bekommt, auch mehr Wert und weniger verbreitet, d.h. der eigene Vorteil ist größer.
Von daher find ich diese Änderung nicht gut.
Der Wert des Amuletts richtet sich nach der Seltenheit, umso seltener es ist umso mehr ist es wert, umgekehrt umso häufiger umso weniger lohnt es das Ding zu töten. Daher glaube ich nicht, dass durch die Erhöhung der Droprate den Usern ein gefallen getan ist.
ich find die änderung auch gut
Es geht nicht darum, wie schwer es ist, sondern darum das es Herausforderungen gibt. Ein Item das was besonderes ist, auf das man sparen und hoffen kann und sich freut wenn man es hat...hobby hat geschrieben:hmm ihr wisst garned wie schwer es ist diesen larpan zu killen ....
ich find die änderung auch gut
Die erhöhung der Dropchanche macht das NPC nicht einfacher, lediglich erhöht es die Anzahl der Amulette und senkt proportional entgegengesetzt den Wert. Dies wiederum führt dazu, dass es nichtmehr lohnt den Aufwand zu betreiben um das Ding zu killen, was wiederum dazu führt das nicht mehr von den Dingernt gekillt werden.
Dem ist nichts hinzuzufügen.Danol hat geschrieben:Begeistert bin ich davon nicht ... nun wird dieses Amulett bald normal sein weil sehr viele Spieler das bekommen werden. Ich hätt mich eher gefreut wenn dieses Amulett mal wirklich schwer zu bekommen wäre. Und wenn das Unique dann mal 20Minuten ergebnislos bearbeitet wird, ja und? Dafür sind die Amulette, wenn man eines bekommt, auch mehr Wert und weniger verbreitet, d.h. der eigene Vorteil ist größer.
Von daher find ich diese Änderung nicht gut.
Die Chance auf 25% zu ändern hätte ich für besser befunden. *hüstel*
ich denke ebenfalls, dass das mal ein Item sein sollte, welches selten bleibt. Und wenn ich mich in diesen Dungeon stelle und versuche Larpan zu töten, dann weiß ich doch generell, welche Anstrengungen mich erwarten, bis ich das Ding platt habe (dürfte sich ja rumgesprochen haben mittlerweile).
Und wenn man nun bei jedem Kill so ein Item bekommt, ok, dann ist es am Anfang und für jeden einzelnen vielleicht so, dass er sich auf etwas freuen kann, aber im ganzen mindert das den Wert und die Motivation da noch hinzugehen, da sowieso irgendwann ein billiges auf dem Markt auftaucht.
Ich denke, es sollte so gelassen werden, wie es ist. Es ist zwar ein sau harter Brocken, aber dennoch sollte das Zittern, ob es nun ein Item gibt oder nicht, nicht fehlen
Und wenn man nun bei jedem Kill so ein Item bekommt, ok, dann ist es am Anfang und für jeden einzelnen vielleicht so, dass er sich auf etwas freuen kann, aber im ganzen mindert das den Wert und die Motivation da noch hinzugehen, da sowieso irgendwann ein billiges auf dem Markt auftaucht.
Ich denke, es sollte so gelassen werden, wie es ist. Es ist zwar ein sau harter Brocken, aber dennoch sollte das Zittern, ob es nun ein Item gibt oder nicht, nicht fehlen
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