grüne Zauberkugel geändert (Update) [W1-13;RP]

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Sotrax
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grüne Zauberkugel geändert (Update) [W1-13;RP]

Beitrag von Sotrax » 15. Mai 2008, 13:14

Einen richtigen Leckerbissen hab ich jetzt für die Rasse Mensch / Zauberer:

Die grünen Zauberkugeln (nur die neuen die jetzt ins spiel kommen) wurden so geändert, dass menschliche Zauberer diese auch in Dungeons einstellen können (so wie es ganz früher ging). Auf Dungeons eingestellte Kugeln können wiederum nur von Zauberern eingesetzt werden.

Interessant dabei ist, dass es hier das erste Item ist, dass sich für eine bestimmte Rasse anders verhält als für den Rest, aber dennoch für alle Sinn bringt.

UPDATE: Man kann in Dungeons jetzt nur maximal alle 4 Stunden eine Kugel einstellen, anwenden kann man eingestellte Kugeln aber so oft wie man will.
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Walberan
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Walberan » 15. Mai 2008, 13:15

schade, das entwertet die alten Grünen, aber gute Idee. Das werde ich bald mal testen.

Schon mal einen passenden Teppich für die Goldkammer raussuch...

Wie verhält es sich mit grünen die jetzt geschnitten werden. Sind die dann auch schon einstellbar? Kann man den Unterschied im Text erkennen?
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Sotrax
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Mai 2008, 13:16

Das entwertet aber auch nur alte grüne, wenn man selbst Zauberer ist, sonst nicht :).
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 15. Mai 2008, 13:18

Hm bei einigen Dungeons eindeutig zu stark.

Naja ich hab ja gesagt ich mecker erst wenn du fertig bist
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-Isil-
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von -Isil- » 15. Mai 2008, 13:19

GEIL ich find das sehr nett endlich mal ne verwendung für grüne zks^^

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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Archimonde » 15. Mai 2008, 13:19

Das ist ja mal eine verdammt nützliche Rassenbegabung - ungemein praktisch bestimmt z.B. sich ne grüne auf die Diebeshöhle einzustellen und wenn wer einfriert und betört geht man den "besuchen". :lol:

Zur Entwertung der alten Grünen: denke das ist nicht weiter schlimm, davon gibts eh nicht mehr viele und wenn dann soo teuer dass sich einstellen nicht lohnt.

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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Ice » 15. Mai 2008, 13:19

Wow.
Einfach wow.
Manchmal finde ich es echt schade, meine Rasse aus Prinzip nicht zu wechseln. :o

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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Daki » 15. Mai 2008, 13:20

Dann würd ich aber die Dropprate runterdrehen... oder bzw eine besondere grüne zk droppen lassen die recht selten ist. Ansonsten ist das ziemlich stark.
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Walberan » 15. Mai 2008, 13:20

naja, ist ein riesen vorteil für die Goldkammer und Hinter dem Wasserfall. Ansonsten sehe ich da kein Problem.
Riesen Vorteil natürlich bei der Diebeshöle, grüne einstellen, zu eisen und los...
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von -Isil- » 15. Mai 2008, 13:21

naja die alten grünen einfach schneiden lass und schwup hat man neue grüne^^

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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Mai 2008, 13:21

Das Ding ist saustark und richtig gut, aber die anderen Fähigkeiten waren bisher ja auch nicht ohne. Auf jedenfall testen wir es erstmal so, sind ja nur Zauberer die das können. Und vielleicht überlegt sich der ein oder andere ob er nicht mal nen Zauberer testet :).
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Xandria » 15. Mai 2008, 13:22

Eine schlechte Änderung damit können sich die Mzs ewig in der Goldkammer oder in der Kristallhöhle einnisten.

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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Schmiddi » 15. Mai 2008, 13:22

Werten wir die Rasse auf, die die einzigen Heilzauber für sich selber kaufen kann, die komplett heilen und billig sind

Perfekt!
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von Daki » 15. Mai 2008, 13:23

Naja wenns für Serum und Arbeiter was schwaches gibt werd ich sicher Zauberer :)
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Re: grüne Zauberkugel geändert [W1]

Beitrag von -Isil- » 15. Mai 2008, 13:23

ich würde sie nur von dem zauberer der sie eingestellt hat anwendbar machen das entschärft das ganze etwas

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