Speedpunkte um 2 erhöht [W1-13;RP]

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Blizz
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1]

Beitrag von Blizz » 2. Aug 2008, 13:16

Magnus Luterius hat geschrieben:Ein ganz ungewöhnlicher Ausweg wäre vielleicht, die Start-Intelligenz von Magiern und Zauberern um 10 zu erhöhen, und die von Onlos/Serum/MA um 5.

Wenn die Rassen shcon im PvP grottenschlecht abschneiden, dann werden sier dadurch wenigstens sehr viel tragen können.
Das wäre etwas zu stark^^

M/Z und DMs sind noch immer die intelligentesten Rassen des Spiels. Gut die anderen haben nun auch alle mindestens 2 Speed, aber nicht mehr Intelligenz wie vorher, die wurde nämlich nicht mit erhöht. Kann nun also keine Rasse früher Zauber benutzen wegen dieser Änderung.

Intelligenz: 28 (+7 Speed)

Es gibt keine grottenschlechte Rasse die im PVp abstinkt ein Hautbrand reicht um jeden Rassen vorteil zu vernichten. Okay bei M/Ks braucht man nen starken Hautbrand^^
Irgendwas ist immer
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Magnus Luterius
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1]

Beitrag von Magnus Luterius » 2. Aug 2008, 13:51

Welche Zauber wären denn da überhaupt am Anfang problematisch? Kannst du uns ein paar nennen?

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Rurik
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1]

Beitrag von Rurik » 2. Aug 2008, 15:08

Sotrax hat geschrieben:Ab jetzt hat jeder 2 Speedpunkte extra bekommen. Dies soll ermöglichen, dass auch jeder Anfänger zumindest seine beiden Waffen ohne Speedverlust tragen kann. (Diese Erhöhung ist unabhängig von der Intelligenz, sprich Taruner haben weiterhin nur 1 Int am Anfang etc.)
*hust* nur das taruner eben 2 int.-punkte und m/k's 1pkt von anfang an haben*hust* :D
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kaot
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1]

Beitrag von kaot » 2. Aug 2008, 15:14

Der einfache Feuerball zb. Für den brauchen MZ 83XP, dm ~170... Taruner 756, MK 840. Der Hautbrand braucht sogar noch 1 in mehr.
Dann die gepresste, für die ien MK 170XP braucht, ein Taruner 84, der MZ kann sie direkt benutzen - gelbe dito, bei einer roten sind sogar 15 Int notwenidg, das heißt 420XP für MZ und 1176 für den MK.
Selbst der Heimzauber braucht 5 int, sind 252XP für den Taruner und 336 für den MK...
Das Problem bilden hierbei eben die "Profis" gegenüber echten Anfängern, da der echet Anfänger wohl kaum mit 100XP bereits die optimalen Waffen angelegt hat - von magisch verstärkten gganz zu schweigen.
Bazinga!

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Sotrax
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1]

Beitrag von Sotrax » 2. Aug 2008, 17:03

Wie gesagt spielt einfach mal hoch, in den ersten 100 XP wird man doch praktisch eh nie gekillt. Das passiert nur bei Welten die neu aufmachen, aber nicht mehr bei alten Welten.
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Sandteufel
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Re: Speedpunkte um 2 erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Sandteufel » 15. Aug 2008, 23:12

is ja geil^^
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