Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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Sotrax
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Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:39

Soeben wurde der neue Dungeon "die leuchtende Unterwelt eingebaut". Dieser Dungeon bietet gleich mehrere ganz neue Konzepte:

1. Wie man in den Dungeon kommt, unterscheidet sich von bisherigen Dungeons und ermöglicht in Zukunft auch andere Dungeons nach diesem Prinzip.

2. Es ist ein Dungeon der sich auf PvP konzentriert. Und zwar für die Leute im Dungeon sowie an der Oberfläche:

- Wenn man einen Unterwelt-Dämon killt, wird ein starker Rückangriff gegen einen selbst erstellt und an die Oberfläche der Welt gelegt.

- Wenn man mit Schutz in dem Dungeon herumläuft passiert einem das zwar nicht, die Dämonen weichen aber vor einem zurück und droppen auch nichts. Man wird also animiert, in dem Dungeon ohne aktiven Schutz zu jagen.

- Es gibt auch noch jede menge normale NPCs, die jeder killen kann, sowie aggressive NPCs, die sich aber auf ein kleines Areal beschränken.

- Durch die Rückangriffe profitieren auch Leute, die überhaupt nicht in den Dungeon gehen. Vor Allem PKler mit vielen XP profitieren davon, also PKler die bereits in einem Bereich sind, in dem man bisher fast keine Gegner mehr findet. Das ganz belebt also das PvP.

Daher nochmal ACHTUNG: Der Dungeon ist mit einer der gefährlichsten, die es bisher in Freewar gibt. Wer es nicht aushält zu sterben, evt. auch mehrere Male, sollte in dem Dungeon keinerlei Unterwelt-Dämonen killen oder sich von dem Dungeon fern halten!

Das neue Gebiet stammt übrigens von Daki.
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Schmiddi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Schmiddi » 11. Okt 2010, 11:41

Klingt ja vorerst ganz interessant. Aber es ist ja schon heftig, dass bei jedem Dämonenkill so ein Rückangriff entsteht. Halten die auch 3 Tage lang?

Edit: Ist das die Map mit dem grünen See?

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Flummi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Flummi » 11. Okt 2010, 11:42

Yeah, dann bau ich noch ein wenig auf, und farme die kleinen Spieler ab. <3
Topänderung! :mrgreen:
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:43

@Schmiddi: Ja, die halten 3 Tage lang, und ja, es ist ziemlich heftig. Allerdings hat das Gebiet ja auch andere NPCs und nicht nur die Dämonen, die man killen kann.

Dennoch ist die Gefahr in dem Gebiet natürlich absolut enorm, das sollte jeder wissen.

Es bieten ansonsten NPCs in allen Kategorieren, für Anfänger und auch für High-XPler etc etc.

Evt. wird die Rate mit der Rückangriffe erzeugt werden, noch angepasst, aber erstmal so testen.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Freudi » 11. Okt 2010, 11:44

*freu* bin mal gespannt wann wieder die ersten schreien das das viel zu unfair is ^^

ich finds topp ^^

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Latzhosenträger » 11. Okt 2010, 11:44

Es ist immer noch doof, dass man FEIND sein muss, um einen Rückangriff auszuführen.
Dies bringt teilweise Verräterzwang mit sich und nciht jeder möchte sich in die Gefahr begeben bzw. kann aus RP Gründen Verräter werden.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:46

Wie gesagt, jeder kann den Dungeon umgehen und sogar in dem Dungeon selbst kann man so jagen, dass einem nichts passiert. Man muss halt nur wissen, was man killen darf, und was nicht :)

Aber es kann auf jedenfall ganz neuen Schwung ins PvP bringen ^^. Und es kann ja auch mal spannend sein, für 3 Tage der gejagte sein, der überall aufpassen muss :)

@Latzhosenträger: So schwer ist es allerdings auch nicht, Verräter zu werden, das ist daher derzeit nicht so wild. So können die gejagten zumindest sehen, wer es auf sie abgesehen hat. Sie müssen einfach vor jedem aufpassen, der in rot erscheint.

Ausserdem wertet das M/A und Serum-Geister auf, was ja auch ok ist. Wem das also wichtig ist, sollte evt. eine dieser Rassen ins Auge fassen.

Möglichkeiten gibt es auf jedenfall genug, die Kills auch durchzuführen.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Zewa » 11. Okt 2010, 11:47

Gibt es einen bestimmten Drop von den Dämonen, beziehungsweise, welchen Grund habe ich, die Dämonen dann denn überhaupt anzugreifen?

Ansonsten sehr gut! - bringt Spannung, freut mich genau so wie es die Grotte getan hat :D
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:48

@galadana: Es gibt spezielle Drops von den Dämonen, ja. Außerdem können diese natürlich Bonus ansammeln, wenn sie lange also niemand killen will, kann man richtig Gold an ihnen machen. Daher wird sie früher oder später immer auch jemand töten.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Flummi » 11. Okt 2010, 11:49

Der Weltenstärkste kassiert ohne schlechtes Gewissen die Bonis ein.. Super :P
Ich seh schon unser'n Ceffe drin rumwandern..
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Alanthir Rimthar » 11. Okt 2010, 11:50

Auch wenn ich selbst kein PK bin begrüße ich diese Änderung sehr, da das Spiel langsam wieder in Richtung "Spannend" entwickelt wird.

:arrow: TOP Neuerung!

:idea: Als nächstes aber bitte auch mal den offenen Baustellen (z. B. Kampfgebiet, Clans, Fraktionen, Turmkampf...) annehmen. Gute Stichworte hier sind auch Rassen- und Charakterindividualisierung/-spezialisierung.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:53

@Alanthir Rimthar: Da kann man durchaus auch dran weiterentwickeln, allerdings sind das keine offenen Baustellen, die Fraktionen, als auch Turmkampf und Clans sind an sich fertige Dinge, die auch vollständig im Spiel funktionieren.

Das heisst natürlich nicht, dass man sie nicht weiterentwickeln und mit zusätzlichen Optionen ausstatten könnte :). Aber unter Baustelle verstehe ich eher etwas halbfertiges, z.B. wenn man keine Member aus Clans kicken könnte oder es eklatante Bugs gibt, welche die Bedienung verhindern.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Miraget2 » 11. Okt 2010, 11:54

Scheint ja serh nett zu sein Sotrax aber solltest du nicht mal versuchen dich bei einem update auf etwas zu konzentrieren?
derzeitig finde ich das die updates viel zu umfangreich sind und unübersichtlich.
die alten Standarts fand ich besser.
musst du aber wissen

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Flummi » 11. Okt 2010, 11:56

Aber unter Baustelle verstehe ich eher etwas halbfertiges, z.B. wenn man keine Member aus Clans kicken könnte oder es eklatante Bugs gibt, welche die Bedienung verhindern.
Die kennen wir... 3/4 Freewar besteht aus Baustellen.. ;)
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 11:57

@Miraget2: Das Update hat einen ganz klaren Fokus, die Sachen die reinkamen wurden gemacht, um das alles so umsetzen zu können. Sprich wir haben z.B. die NPC Interaktion gebraucht um die Art zu schaffen, wie man in das Gebiet kommt etc. Eines hat also das andere benötigt etc und gehörte daher zusammen, auch wenn man das evt. erstmal nicht direkt sieht.

Sprich die Bausteine die in letzter Zeit rein kamen hatten ein Ziel, das damals schon klar war, nämlich dieses Gebiet zu ermöglichen. :)

Dass Dinge wie die NPC Interaktion aber auch für dutzende andere Dinge eingesetzt werden können, ist ja umso schöner ^^

@pFT: Welche Baustelle meinst du, bzw. was funktioniert einfach nicht richtig aufgrund von Bugs? Ich kann diese Bugs nur fixen, wenn ich weiß, welche es sind :)
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