Rettungswege verfügbar [W1-14]

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Vidar
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Vidar » 22. Okt 2012, 18:59

Gangrils hat geschrieben:[...]Allesn in allem ist alles viel zu hoch justiert, für einen recht kleinen Spieler, der zum Feierabend mal ne Stunde Zeit hat oder auch nur einmal die Woche, dem wird der Schnabel trocken bleiben.
Doch auch von solchen Kurz Besuchern lebt Fw.
Leider sind viele Ankündigungen/Änderungen in den letzten Monaten nichts für diese Gelegenheitsspieler, die auf eine Woche gerechnet evtl. 10-14 Std. (höchstens ca. 2 Std/Tag) spielen. Diese Entwicklung setzt sich aber auch seit Jahren fort. Dass hier Änderungsbedarf besteht, wird spätestens dann klar sein, wenn der "Nachwuchs" in FW endgültig ausbleibt. Diese nervigen Zeiten wie du sie oben beschreibst, führen dazu, dass nur die hartgesottenen Spieler wirklich alles vernünftig nutzen können, denn ich denke nicht, dass man es sich langfristig leisten kann Dinge einzubauen, wofür Spieler, die nach der Arbeit mal spielen wollen, monatelang hinarbeiten müssen.
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Gangrils
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Gangrils » 22. Okt 2012, 19:51

Vidar hat geschrieben:
Gangrils hat geschrieben:[...]Allesn in allem ist alles viel zu hoch justiert, für einen recht kleinen Spieler, der zum Feierabend mal ne Stunde Zeit hat oder auch nur einmal die Woche, dem wird der Schnabel trocken bleiben.
Doch auch von solchen Kurz Besuchern lebt Fw.
Leider sind viele Ankündigungen/Änderungen in den letzten Monaten nichts für diese Gelegenheitsspieler, die auf eine Woche gerechnet evtl. 10-14 Std. (höchstens ca. 2 Std/Tag) spielen. Diese Entwicklung setzt sich aber auch seit Jahren fort. Dass hier Änderungsbedarf besteht, wird spätestens dann klar sein, wenn der "Nachwuchs" in FW endgültig ausbleibt. Diese nervigen Zeiten wie du sie oben beschreibst, führen dazu, dass nur die hartgesottenen Spieler wirklich alles vernünftig nutzen können, denn ich denke nicht, dass man es sich langfristig leisten kann Dinge einzubauen, wofür Spieler, die nach der Arbeit mal spielen wollen, monatelang hinarbeiten müssen.

Du triffst es in der Umschreibung sogar noch besser als ich!
Danke,
Mir ist das aufgefallen als ich merkte, das mir vor allem die ganzen "älteren" Spieler förmlich "fehlen" Alleine in meinem Clan trage ich in etwa 5 Leute seit jahren mit mir rum, die alle samt etwas älter sind Familie haben dazu Job, da geht nun mal nur einmal die Woche, wenn überhaupt. Für solche Spieler fehlt eben auch so etwas wie ein Larinit Handel, damit sie ggf entweder es nur verkaufen oder auch nur kaufen , je nach Bedarf um auch wenigstens etwas vom Kuchen ab zu bekommen. Somit auch trotz seltener Online Zeit viel Sponsoren.
Davon kannte ich auch Früher wesentlich mehr. Aber Sie haben alle zum größten Teil aufgehört.
Auch wenn ich persönlich an mich denke habe ich Glück im Unglück. Bin ich wegen schwerer Krankheit zu Hause und kann recht viel spielen. Ich glaube wäre dies anders würde ich Uks gar nicht nutzen, da alles viel zu sehr Zeit frisst. >Das enorm. Dabei verzichte ich schon den Wurm überall hin zu folgen. Mache artig Tau etc. Es ist eigentlich nur noch ein Gerenne von A nach B. Öl,Sumpfgas,Glodos,Baru,Tau,Moos,Werkstatt, Ausloggen möglichst Hevien. Wem ist dieser Rhythmus bekannt? ^^
Was dabei aber an Zeit flöten geht sehe ich meistens, wenn ich entsetzt feststelle wie die Uhr schon wieder 20x schlägt ^^


@Sotrax:
Ich würde da mal eine Überlegung ganz von dir alleine aus deinem Handwerk bevorzugen. In Sachen Drops und Balancierung hast du immer ein gutes Händchen gehabt. ;)
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
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Scampi
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Scampi » 23. Okt 2012, 13:33

Eine Möglichkeit Unterkünfte dauerhaft attraktiver zu machen wäre vielleicht auch in den Unterkünften spezielle Zauber ausgrabbar zu machen ähnlich der Grotte des Todes. Ein Zauber der im Moment ganz attraktiv sein dürfte, wäre eine Sicht der Phasenportale. Einfach ein Zauber der die Positionen der Phasenportale anzeigt die gerade aktiv sind. Oder zumindest die Zutaten für solch einen Zauber.
Wenn solche Dinge auf den unsicheren und Kampfgebietsfeldern zu finden wären hätte das bestimmt etwas für sich.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

RedDemon
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von RedDemon » 23. Okt 2012, 14:24

ich wäre spawnende npcs. vielleicht mit einer niedrigeren spawnrate.

es muss ja keinen grossartigen drop, ob larinit, xp oder gold geben ....aber immerhin - IRGENDETWAS. damit man nicht immer durch diese leeren uks läuft.

seltenes
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von seltenes » 23. Okt 2012, 22:44

naja ein bißchen handeln kann man doch schon ,die tautropfen sind doch auf fremde Moose anwendbar oder?

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Frontfighter
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Frontfighter » 23. Okt 2012, 22:58

einfach irgendwelche viecher wären zu langweilig. die sollten schon zur stimmung der uk passen. quasi auch nen baukasten für npcs machen, wo man bild, name und beschreibung selbst auswählen, bzw. schreiben könnte.

drops und gm könte man nicht selber auswählen. es geht ja hauptsächlich darum, das feeling einer uk aufzuwerten.
man könnte die spawnenden npcs in den unterkünften höchstens paar kleine drops geben, vllt ab und zu en larinit, tautropfen, vllt paar wenige gm oder so. errungenschaften wären denkbar, oder items die man dann in der werkstatt braucht oder so. damits auch nen bissl sinn macht die npcs in uk zu jagen.


dann könnte man sich ne begrenze anzahl an npc-spawnpunkten kaufen wo dann die npcs spawn können.

oder man kann einen spawn-bereich kaufen, des 10 felder umfasst. (oder 15 felder, oder mehr oder weniger, aber erstmal egal)
bei jedem spawn-bereich kann man eins seiner selbsterstellten npcs auswählen was dort spawn kann. das spawnt dann, falls es spawnt, auf einem der 10 ausgewählten felder.

jedes feld in der unterkunft kann nur 1x für einen spawn-bereich ausgewählt werden.

die drops der npcs wären zwar in jeder uk gleich, aber das würde die uk mal richtig beleben und es würde nicht so verlassen wirken, wenn man durch uk geht :)

24 Centimeter
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 23. Okt 2012, 23:53

Was ich als Uk-Besitzer nicht gerade als stark motivierend empfinde, ist die Tatsache, dass ab 100 Feldern pro Unterkunft,
der Wurm dort weniger häufig anwesend ist.

Die Absicht dahinter mag wohl sein, keine riesigen Wurmkerker zu errichten,
dennoch sollte es einen Ausgleich für dieses Ungleichgewicht geben.
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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Blizz
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Blizz » 24. Okt 2012, 00:14

Stößt mir auch sauer auf, auch mir sind die Gründe für diese Einschränkung klar, aber da meine UK in absehbarer Zeit dazu gehört und ich es liebe, wenn der Wurm bei mir ist würde ich mir da auch ne Lösung für wünschen.

Ne Möglichkeit in meinen Augen wäre es, solchen UKs(101+) einen gewissen Status zu geben wenn folgende Bedingungen erfüllt sind.

1) Die UK besitzt keinerlei Fluchfelder
2) In der UK gibt es keine Türen, die sich die Zielposi mit anderen Türen teilt
3) *Optional* Die UK hat nen Rettungsweg
4) eine Änderung der UK muss wenn der Wurm in ihr ist, unmöglich sein.
5) Darf keine Falltür besitzen

Wenn all das erfüllt ist, wird die Uk besonders markiert und gilt für das Spiel technisch als eine Uk unter 101 Feldern.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Talos
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Talos » 24. Okt 2012, 09:51

Blizz hat geschrieben: 1) Die UK besitzt keinerlei Fluchfelder
2) In der UK gibt es keine Türen, die sich die Zielposi mit anderen Türen teilt
3) *Optional* Die UK hat nen Rettungsweg
4) eine Änderung der UK muss wenn der Wurm in ihr ist, unmöglich sein.
5) Darf keine Falltür besitzen

Wenn all das erfüllt ist, wird die Uk besonders markiert und gilt für das Spiel technisch als eine Uk unter 101 Feldern.
Finde ich sinnlos.

1. Fluchfelder sind kein Problem. Meist stehen Rätseltore darauf und die musst du dann so oder so lösen, wenn du zum Wurm möchtest - Fluch hin oder her.
2. Zielposi teilen? Wir reden hier von Uks mit über 100 Feldern. - Oder meinst du die Ausgangsposi? DAS wäre nämlich sinnvoller.
3. Sinn? Der Fluchtweg bringt dich zum Eingang - nicht zum Wurm. Das eine hat mit dem anderen rein gar nichts zutun.
4. Finde ich nicht okay. Wenn du selbst kein Interesse am Wurm hauen hast und sonst keiner in deine Uk geht, wärst du GEZWUNGEN ihn zu vertreiben.
5. Würde es anders handhaben. "Der Wurm betritt keine Felder mit Falltüren, da er unsicherem Grund nicht traut". Dann wäre es plausibel & würde vieles entschärfen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Avalon » 24. Okt 2012, 10:12

Ich hab eine einfachere Idee, damit sich die Leute mit den 100+ Feldern nicht benachteiligt fühlen, kann man die maximale Felderanzahl auch auf 100 festsetzen.

Man brauch keine Rätseltore, wenn der Laufweg einfach irre lang ist.

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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Avalon » 24. Okt 2012, 10:27

Warum sollte sie nicht?

Man kann sich doch einfach mal an die Gegebenheiten anpassen, statt an einer Grenze, die man selbst auch als notwendig einstuft rumzumeckern.
Wenn ich die maximale Felderanzahl auf 100 setzen würde, gäbe es viel mehr Aufregung. Aber mit der derzeitigen Lösung kann man sich an die Gegebenheiten anpassen.
Mal davon abgesehen, dass man sich einerseits darüber aufregt, weil keiner aus eigenem Antrieb die Unterkunft besucht, dann aber eine Unterkunft errichten will, bei der allein die Größe schon abschreckt. Überlegt mal wie groß ein durchschnittlicher Dungeon im Spiel ist, und der hat keine Türen zur Verfügung.

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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Talos » 24. Okt 2012, 10:34

Das mag gut sein, aber ich finde solange es aus allen Welten nur 5 Leute gibt, die sich wirklich ins Zeug legen, eine Geschichte bauen möchten und dafür eben große Feld-gebiete bauen, ist es einfach unfair Avalon. Der Marschweg muss da nicht einmal wirklich lang sein.

Du gehst direkt vom Worst-case aus, dass man 130 Felder LAUFEN muss, um zum Wurm zu kommen. Nun stell dir aber vor, dass jemand ein Gebiet mit 3x 6x6 Feldern baut, dann hast du die 101 bereits erreicht. Nun möchte eben dieser eine Tür zu einem anderen Abschnitt setzen in dem Story-technisch der Wurm haust. - Mach halt was gegen endlose Tunnel-passagen, aber die 101 Regel ist bei solchen schönen Uks hinfällig & unfair. (Beispiel Blizz in W4 - seine Uk ist nun schon 70 Felder groß, aber mit extrem viel Mühe verbunden. Auch da ist der Wurm story-technisch eben weiter unten in den "Höhlen")
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Avalon » 24. Okt 2012, 11:02

Ja die Zahl auf 100 festlegen wäre unfair, aber wer sich 100+ Felder leisten kann, ist meiner Meinung nach nicht mehr so stark auf den Wurm angewiesen, wie Leute die noch aufbauen und ist ja nicht so, dass der Wurm gar nicht mehr in die Unterkunft kommt.

Vielleicht kann man an der Prioritätenliste noch irgendetwas ändern, aber für alle Spieler zu bestimmen wie lang der Weg bis zum Wurm tatsächlich wäre, ist leider zu komplex.

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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Valyandra » 24. Okt 2012, 11:21

Das kann ich bestätigen!
Ich hab eine >100 Unterkunft und ich kann nicht behaupten, daß der Wurm jetzt gar nicht mehr vorbeischaut. Nach meinen Beobachtungen muss ich sagen, daß da nur wenig Unterschied zu <100 erkennbar ist, so daß ich schon dachte, die Grenze wäre hochgesetzt worden auf 150 oder 200. :shock:

Im übrigen ist es total langweilig, wenn man ewig allein am Wurm steht... ich freu mich immer, wenn jemand zu Besuch kommt. :D

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Talos
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Re: Rettungswege verfügbar [W1]

Beitrag von Talos » 24. Okt 2012, 11:22

Okay, das verstehe ich natürlich. Aber kann man das nicht anhand der Zahl, bzw. den Torleveln ausmachen? Womit ich meine, dass der Wurm nicht mehr nach Feldern entscheidet, sondern nach z. B.

Uk 1:
125 Felder
3 Türen, 2 Tore Lvl 4 & 7

Uk 2:
80 Felder
20 Türen, alle Tore, hohe Level

Wobei der Wurm auch bei der geringen Feldanzahl die 2. Uk häufiger meidet.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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