Bombenkrater lösen sich anders auf [W1-14]

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Sotrax
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Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Feb 2014, 17:25

Bombenkrater lösen sich ab jetzt nicht mehr alle auf einmal auf, sondern zufällig pro Krater, ähnlich wie vereiste Felder. Bisher fanden es einige unschön, dass die Krater immer alle auf einmal verschwunden sind, gerade wenn mehrere Felder zerstört wurden.

Das bedeutet im Gegenzug jedoch auch, dass wenn mehrere Felder zerstört sind, es länger als bisher dauern kann, bis sich die Krater "regeneriert" haben.
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Blue.Shark
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Re: Bombenkrater lösen sich anders aus [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 17. Feb 2014, 17:32

Ich weiß jetzt nicht ob das jetzt unbedingt nötig war, aber finds trotzdem gut
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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Sotrax
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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Feb 2014, 17:39

Unbedingt nötig ist die Änderung sicher nicht, aber macht größere Sprengungen jetzt interessanter :)
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apollo13
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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von apollo13 » 17. Feb 2014, 17:42

war das so?^^

mir kam das immer so vor als reparieren die sich unabhängig voneinander..

Faker-Senpai
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Re: Bombenkrater lösen sich anders aus [W1]

Beitrag von Faker-Senpai » 17. Feb 2014, 17:43

Wie wäre es mit einem intelligenteren System? Zuerst einmal fände ich es sinnvoll, bei Bombenkratern zwischen sicheren und unsicheren Feldern zu unterschieden, was die Zerstörungsdauer angeht. Anschließend würde ich die Menge der zerstörten Felder eines dieser Typen als Maß nehmen, beispielsweise so:

Die Chance, dass ein unsicheres Bombenfeld sich in dieser Minute auflöst, beträgt 1 : (200 / Anzahl der unsicheren Krater)
Bei einem sicheren Feld: 1 : (400 / Anzahl der sicheren Krater * 2)

Das würde bedeuten, dass sich ein einzelnes zerbombtes sicheres Feld länger hält als ein unsicheres, was interessant ist für Leute, die ein bestimmtes Gebäude über längere Zeit außer Betrieb halten wollen, grade bei den wichtigsten Gebäuden geht das aber nicht, da es hier mehrere Felder zu zerstören gilt.

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von apollo13 » 17. Feb 2014, 17:49

äh ich hoffe doch nicht, dass ejmals jemand auf die idee kommt das reparieren gesprengter felder auch zu beschnleunigen wenn meherere gesprengt sind, das wäre voll fail

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Flummi » 17. Feb 2014, 17:50

Juhu?
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Faker-Senpai » 17. Feb 2014, 17:51

apollo13 hat geschrieben:äh ich hoffe doch nicht, dass ejmals jemand auf die idee kommt das reparieren gesprengter felder auch zu beschnleunigen wenn meherere gesprengt sind, das wäre voll fail
Als Entwickler würde ich das für eine sehr sinnvolle Idee halten. Mehrere wichtige Felder über einen längeren Zeitraum gesprengt halten macht einer kleinen Minderheit Spaß, auf Kosten einer großen Mehrheit.

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Trianon » 17. Feb 2014, 18:20

apollo13 hat geschrieben:war das so?^^

mir kam das immer so vor als reparieren die sich unabhängig voneinander..
Dito.

Gerade bei den Meteoriteneinsturz waren die doch auch zum Teil länger gesprengt zum Teil nicht sehr lang.
Aber im Endeffekt ist das sowas von egal - Zauber der Wiederherstellung gibt es ja ohnehin auch im Shop, und sollte der mal kaputt sein, dann killt man eben den Wolf.

Bomben sind lange kein echtes Problem mehr.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Rober » 17. Feb 2014, 18:24

Nene, im Shop gibts den nicht mehr, aber durch den Wolf kanns mehr als genug geben
mfG Rober


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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Faker-Senpai » 17. Feb 2014, 18:28

Der Zauber dropt nur zu 50% vom Wolf und halt manchmal aus Truhen, wirkt aber nur zu 25%. Das ist ein Witz im Vergleich zu jemanden, der mit, sagen wir, 50 Bomben alle Banken außer Gefecht setzen will.

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Faker-Senpai » 17. Feb 2014, 18:34

Selbst wenn 100 Spieler zu der Lokalen kämen reicht es nicht bei grade mal 50 Bomben. Mal ganz davon abgesehen, dass es wohl einen Grund gibt, warum Leute sich vom Zerstören der Banken gestört fühlen und deswegen vielleicht nicht unbedingt unsicher wollen.

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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Feb 2014, 18:36

Auch bisher war es zufall, wann sich die Krater aufgelöst haben, aber wenn sich sie aufgelöst haben, haben sich eben immer alle gleichzeitig aufgelöst und das ist jetzt nicht mehr der Fall.

Klar kann mal jemand über einen Abend hinweg alle wichtigen Gebäude zerstört halten, aber ewig geht das kaum, da entweder die Phasenenergie oder die Anzahl der Bomben das beschränkt. Und ich halte das für eine durchaus interessante Herausforderung. Jagen kann man ja dennoch.
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Re: Bombenkrater lösen sich anders auf [W1]

Beitrag von Idris » 17. Feb 2014, 18:51

Sotrax hat geschrieben:Unbedingt nötig ist die Änderung sicher nicht, aber macht größere Sprengungen jetzt interessanter :)
sehr gut :)

mag die änderung
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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