Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1-14]

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Sotrax
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Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Mai 2014, 19:02

Im Nebelsumpf findet man jetzt zwei neue Resistenz-NPCs. Um diese NPCs auf einen Schlag töten zu können benötigt man entweder mindestens einen Raptorschlitzer oder ein Landquallententakel. Das Superresistenz-NPC besitzt 119 Lebenspunkte.
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 5. Mai 2014, 19:04

Nett. Ich warte noch auf Baru-Schwert bzw. Seelenklinge :)
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Mai 2014, 19:17

Die wichtigsten Waffen haben wir ja bald. Mir fehlt aber auch noch ein Superresistenz-NPC mit 269 Lebenspunkten ;)
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The Dark
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von The Dark » 5. Mai 2014, 19:21

Das darf natürlich nicht fehlen (bzw. vielleicht solltest sogar 274 machen)!

Kommt dann bald auch ein zusätzlicher Drop von den Resistenz-NPC?

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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Mai 2014, 19:24

@The Dark: Ja, beides ist zumindest geplant. So sollen alle Resistenz-NPCs noch eigene Drops bekommen und es sollen auch irgendwann Resistenz-NPCs mit völlig eigenen Drops kommen. Erstmal will ich aber mehr Waffen abdecken, so dass man auch das Gefühl hat, mit jedem Waffen-Upgrade neue Resistenz-NPCs besiegen zu können.
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Nyrea » 5. Mai 2014, 20:07

Ich bleib dabei: Das ganze ist der größte Schwachsinn, den sich in den letzten Jahren jemand einfallen lassen hat.
Als wärs nicht schon schlimm genug, dass man nutzlose Waffen tragen muss, damit man Seelenkapseln droppen kann, jetzt braucht man auch immer noch nutzlose Waffen, um NPCs töten zu können.

Richtig, die Waffen werden dadurch nicht sinnvoller. Dafür müsste man sich endlich mal trauen, die Stärke der Waffen um den Faktor 25-30 zu erhöhen.
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Fowl » 5. Mai 2014, 20:11

Kleiner Tipp, ganz so nutzlos sind die Waffen nun nicht mehr (wie du ja selbst erkannt hast braucht man sie nun zum töten der npcs)
Sotrax hat ja selber damit quasi gesagt, dass er den Stärkefaktor der Waffen nicht anpassen und lieber diesen Weg/Umweg (je nach Sichtweise) gehen möchte. Ich hätte eine andere Lösung auch eher bevorzugt, aber das wäre vermutlich zu tiefen eingreifend gewesen. (Balancing, PVP-Probleme, viele Npcs überarbeiten da nun schlichtwge zu schwach [...])
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 5. Mai 2014, 20:17

Nyrea hat geschrieben:Dafür müsste man sich endlich mal trauen, die Stärke der Waffen um den Faktor 25-30 zu erhöhen.
Das bringt NICHTS! Wie oft muss man dir das denn noch sagen?
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Mai 2014, 21:26

@Nyrea: Die Waffen sind jetzt eben genau nicht mehr nutzlos. Man benötigt sie unbedingt, um bestimmte NPCs zu töten. (Definition von Nutzlos wäre ja, man benötigt sie für garnichts, da sie nutzlos sind).

Ein Erhöhen um Faktor 30 hätte überhaupt keine Auswirkungen gehabt, Leute mit 7 Millionen XP hätten dann evt. mal ein einziges NPC mehr killen können, aber es hätte das jagen einfach nicht verändert und nicht dazu geführt dass man irgendeine Waffe wirklich braucht. Das PvP wäre damit zusätzlich doppelt problematisch, weil das Band in dem man sich angreifen kann dann noch kleiner wäre.

Selbst wenn man als 2 Millionen XPler eine A:10 000 tragen würde, würde man die Stärke bei fast keinem NPC irgendwo wirklich merken. Es würde keinen Unterschied machen, man könnte praktisch genauso gut ohne die A:10 000 jagen.

Mit Resistenz-NPCs ist das alles völlig anders. Hier fühlt man die Waffenstärke ganz direkt und ohne Waffen ist man gegen Resistenz-NPCs chancenlos. Dennoch verändert sich das PvP dadurch nicht negativ.

Resistenz-NPCs machen Waffen so wichtig wie nie zuvor. (Und letztendlich wichtiger, als irgendeine A: 1000 wäre. Denn die könnte man auch mit Stärke AKA oder XP kompensieren und gleich stark sein. Nur mit Resistenz-NPCs wird sichergestellt, dass einfach kein Weg an guten Waffen vorbeiführt).

Die Aufwertung durch Resistenz-NPCs ist auf Dauer größer, als die Waffen nur mit einem Faktor zu multiplizieren. Ich hoffe ich konnte dich durch die Erklärung etwas überzeugen :)
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Nyrea » 5. Mai 2014, 21:46

Und genau das ist das Problem: Die NPCs sind viel zu schwach. Sowas wie das gefährliche Tier muss Standard sein, damit man Waffen auch wirklich spürt. Die dürfen ruhig mal 300-400 mio LP haben. Wertet zusätzlich die vollkommen nutzlosen LP-Akas etwas auf.
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von KomoAF » 5. Mai 2014, 21:51

Ich fänds halt um die Waffen wirklich noch wichtiger zu machen sinnvoller mehr Super-Ressi NPCs zu machen.

Die sind dann wirklich ohne eine gewisse waffe unkillbar - npcs die man mit mehreren Schlägen töten kann gibts doch schon und die sind durch Vollimmunität usw auch gut so.

Eine Mischung aus Unique und Ressistenz npc oder Gruppen+Ressistenz NPc wär natürlich noch besser, teilweise vollimmun teilweise garnicht... vllt auch die Amulette dahingehend bei solchen NPCs auch abändern.

Ich denke da an eine Art Ressistenz NPC das man zuerst mit Halsschmuck runterkloppen muss und das nur bis zu einer gewissen LP höhe möglich ist um es darauf folgend erst mit einer gewissen waffenstärke töten zu können.

Interessant im Zuge des ganzen wären vllt noch zauber die man im Flukativen Labor herstellen könnte die für 30 Mins die Waffenstärke Pushen aber einen selbst KU machen.

Es ist halt mal abgesehen von den leuten die nur meckern weil ihnen die Waffen zu schwach sind bisher nochnicht so richtig innovativ - ich hoffe dass da noch spezialisierungen kommen wie eben npcs die man nur mit ner starken waffe + zauber töten kann.
Gruppennpcs die den gebrauch mehrere Waffen benötigen als Ressistenz NPC (100k lp bis 90k lp nur verwundbar mit waffe X.. aber dann mit Waffe Y danach mit Waffe Z)

Die Idee von den Ressistenz NPCs macht viele neue Ideen möglich was ich grundsätzlich klasse finde und ich hoff da kommen noch mehr sachen in diese Richtung

The Dark
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von The Dark » 5. Mai 2014, 22:24

Nyrea hat geschrieben:Ich bleib dabei: Das ganze ist der größte Schwachsinn, den sich in den letzten Jahren jemand einfallen lassen hat.
Als wärs nicht schon schlimm genug, dass man nutzlose Waffen tragen muss, damit man Seelenkapseln droppen kann, jetzt braucht man auch immer noch nutzlose Waffen, um NPCs töten zu können.

Richtig, die Waffen werden dadurch nicht sinnvoller. Dafür müsste man sich endlich mal trauen, die Stärke der Waffen um den Faktor 25-30 zu erhöhen.
Falsch, es ist die beste Idee die Sotrax seit Jahren eingefallen ist. Denn es ist eine der sehr wenigen Möglichkeiten, die dafür sorgt, dass es 1. keine negativen Auswirkungen aufs PVP hat, dass 2. nicht für eine kleine Anzahl an extremen High-Xplern abnormal starke NPC kommen müssen und 3. nicht das gesamte System umgekrempelt werden muss (denn die Ursache des Problems ist, dass der XP- und Stärkezuwachs immer konstant bleibt und nicht mit zunehmender Höhe es immer schwieriger wird weitere XP und Stärke zu erhalten)

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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Mai 2014, 13:44

@Nyrea: Die Resistenz-NPCs sind nicht schwach. Im gegenteil, es sind mit die schwersten NPCs überhaupt, wenn sie viele LP haben. (Ein Superresistenz-NPC mit 270 LP wäre derzeit sogar unbesiegbar).

Die eigentliche Stärke der Resistenz-NPCs liegt eben genau in der Resistenz. Und ganz ehrlich, lauter NPCs mit 300 Millionen LP sehen auch alles andere als schön aus. Und die ganze Welt mit solchen NPCs vollfüllen, würde die Waffen kaum aufwerten, sondern vor Allem XP aufwerten. Wichtiger als Waffen wäre es einfach schnell XP zu machen.

Die Resistenz-NPCs helfen da deutlich, weil sie eben wirklich nur noch auf die Waffen gehen und die Waffen selbst aufwerten.

Die Aufwertung der Waffen ist durch Superresistenz-NPCs absolut stärker als nur durch härtere NPCs. Sonst kriegen nicht die Leute mit den besten Waffen eine Aufwertung sondern die Leute mit den meisten XP. Evt. willst du auch einfach, dass XP und Stärke aufgewertet wird, statt den Waffen. Das ist auch ok, aber halt was ziemlich anderes. Bei den Resistenz-NPCs geht es in aller erster Linie um Waffenaufwertung (auch wenn indirekt natürlich Stärke-AKAs und XP aufgewertet werden, weil man mit denen die entscheidende Waffe früher tragen kann).

Aber wie gesagt, wenn du Waffen weiterhin für nutzlos hältst, brauchst du sie ja nicht tragen. Man sollte sie nur tragen, wenn man sie auch sinnvoll findet, ganz klar. Ich hoffe halt, auf Dauer soviele Resistenz-NPCs einzubauen, dass du auch der Meinung bist, man sollte Waffen tragen.
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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Torrez » 6. Mai 2014, 23:21

ich denke das die Resistenz NPC`s ja keine schlechte idee sind aber in ihrer jetzigen Form finde ich sie sinnlos, da du sie so einbaust das man mit der stärksten waffe sie one hitten kann, , sicherlich macht es stärkere waffen attraktiver wenn ich damit ein neues superresistens npc hauen kann (und das evtl. n lukrativen drop hat) aber sie bedeuten auch das wenn ich die stärkste waffe im spiel habe ich weiterhind as simple 1--click-npctot verfahren habe, für den einen Sind diese NPC`s also ein weiterer click oder ein click weniger , ich denke es bräcuhte evtl. sowas wie individuelle waffen effekte , oder spezielle sachen die bestimmte waffen attraktiv machenn [z.B. Feuerdolch und taucheranzug unterwasser] ich denke wenn waffen eigenchaften hätten , wie Seelenklinge hat Effekt XY und Baru-Schwert die Spezialeigenschaft YZ usw. dann könnten waffen eine viel größere überlegung wert sein in nem höheren bereich , die aussage das es sinnlos wäre die waffenabstände auf 30/40 hoch zu hauen unterstreiche ich jedoch voll und ganz , ob ich mit ner A:300 und oder einer A:1000 waffe alles umhau ist kaum relevant ab nem gewissen xp bereich

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Re: Neue Resistenz-NPCs im Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Silla » 7. Mai 2014, 08:57

Torrez hat geschrieben:ich denke das die Resistenz NPC`s ja keine schlechte idee sind aber in ihrer jetzigen Form finde ich sie sinnlos, da du sie so einbaust das man mit der stärksten waffe sie one hitten kann
Es gibt gerade mal 6 (?) Resi-NPCs.. lass ihn das Ganze doch irgendwie erstmal aufbauen ^^

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