Wissenszauber: Innere Macht [W1-14]
Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Der neue Wissenszauber: Innere Macht verkürzt, wie der Name schon sagt, die Lernzeit der Charakterfähigkeit Innere Macht. Der Zauber selbst kann dabei mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit entstehen, wenn die eigene Spezialfähigkeit eingesetzt wird. Man erhält den Zauber dann direkt in das Inventar.
---
Sotrax
Sotrax
- Aven Fallen
- Feuervogel
- Beiträge: 4158
- Registriert: 10. Mär 2007, 19:09
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Jetzt fehlen nur noch mehr sinnvolle Spezialfähigkeiten.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit!
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
@Aven Fallen: In der Tat sind sie ziemlich verschieden sinnvoll, wobei das auch nicht zwingend nur schlecht ist
---
Sotrax
Sotrax
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Tut mir Leid, aber wenn die Hälfte der Spezialfähigkeiten kompletter Müll sind, dann ist das in jedem Fall schlecht.^^
Zuletzt geändert von Fowl am 11. Nov 2015, 17:42, insgesamt 2-mal geändert.
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Und noch besser wäre es, wenn jede Rasse 3-5 verschiedene Spezialfähigkeiten hätte und man sich eine aussuchen könnte.
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Ich befürworte (neben den bestehenden) neue Spezialfähigkeiten, die sich nur durch aktives spielen auffüllen (und durch innere Macht geht es schneller). Also in etwa so, wie beim Clan-Turm. Nur eben mit sinnvollen Effekten, statt mit 90% Nieten (wie beim Clan-Turm).
Dabei kann jede Rasse zwischen verschiedenen Effekten wählen und über die Akademie in Latenia jederzeit für das entsprechende Geld die Spezialfähigkeit ändern lassen.
z.B. Taruner [Ideen/Werte nur zur Veranschaulichung]
Spezialfähigkeit 1: Taruner laufen für 12h in Mentoran/Kerdis eine Sekunde schneller, als jede andere Rasse
Spezialfähigkeit 2: Taruner erhalten für 3h in Mentoran/Kerdis zu 50% doppelten Golddropp beim Jagen/Verjagen
Spezialfähigkeit 3: Taruner erhalten für 1h doppelte Auftragspunkte, wenn sie ihre Aufträge in Mentoran abschließen
Dabei kann jede Rasse zwischen verschiedenen Effekten wählen und über die Akademie in Latenia jederzeit für das entsprechende Geld die Spezialfähigkeit ändern lassen.
z.B. Taruner [Ideen/Werte nur zur Veranschaulichung]
Spezialfähigkeit 1: Taruner laufen für 12h in Mentoran/Kerdis eine Sekunde schneller, als jede andere Rasse
Spezialfähigkeit 2: Taruner erhalten für 3h in Mentoran/Kerdis zu 50% doppelten Golddropp beim Jagen/Verjagen
Spezialfähigkeit 3: Taruner erhalten für 1h doppelte Auftragspunkte, wenn sie ihre Aufträge in Mentoran abschließen
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
muss ech recht geben, spezialfähigkeiten sind im momentanen zustand außer die zwei wo man kurz laufen kann, komplett sinnlos und gehört überarbeitet!
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Find ich gut. Jetzt sollte v.a. noch Inspiration und die Sondercharas dazu als Wissenszauber kommen.
Neue Rassen-Fähigkeiten fände ich sehr angebracht
Neue Rassen-Fähigkeiten fände ich sehr angebracht
-
- Teidam
- Beiträge: 135
- Registriert: 4. Nov 2015, 08:00
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
um ehrlich zu sein finde ich die natlafähigkeit noch sehr nützlich^^(alle anderen kann ich nicht beurteilen da seit ewigkeiten natla)
zu einer erweiterung der spezialfähigkeiten würde jedoch keiner nein sagen XD nur denke ich nciht das sowas dringend nötig ist !
zu einer erweiterung der spezialfähigkeiten würde jedoch keiner nein sagen XD nur denke ich nciht das sowas dringend nötig ist !
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Es ist meiner Meinung nach ziemlich traurig, dass die meisten High-XPler Natla, MZ oder Onlo sind und man nur selten etwas anderes sieht.
Durch brauchbare Spezialfähigkeiten könnte man sicher erreichen, dass sich einige überlegen, die Rasse zu wechseln.
Ansonsten einfach mal den Preis der Heilzauber der MZ verdreifachen. Ach, außerdem sollten grüne Zauberkugeln nicht öfter unterirdisch eingestellt werden, als sie halten. Reicht völlig, wenn das einmal pro Woche ginge, um nicht sämtliche Quests auszuhebeln.
Durch brauchbare Spezialfähigkeiten könnte man sicher erreichen, dass sich einige überlegen, die Rasse zu wechseln.
Ansonsten einfach mal den Preis der Heilzauber der MZ verdreifachen. Ach, außerdem sollten grüne Zauberkugeln nicht öfter unterirdisch eingestellt werden, als sie halten. Reicht völlig, wenn das einmal pro Woche ginge, um nicht sämtliche Quests auszuhebeln.
- der Finstere
- Kopolaspinne
- Beiträge: 805
- Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
- Wohnort: Schweiz
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Ein Fähigkeitensystem, das man durch Quests, sammeln, etc aufleveln könnte, wäre durchaus noch interessant. Speziell dann, wenn per Rassenwechsel das Ganze "resetted" wird.
Und ja, ich als SerumGeist verwende ca. alle 8 Jahre 1x Finstere Lähmung (bissher 1x sinnvoll benützt in der Grotte des Todes, entkam einem PK.) Das Beste an dieser Spezi ist wohl noch der passende Namen für meinen Account ^^
Und ja, ich als SerumGeist verwende ca. alle 8 Jahre 1x Finstere Lähmung (bissher 1x sinnvoll benützt in der Grotte des Todes, entkam einem PK.) Das Beste an dieser Spezi ist wohl noch der passende Namen für meinen Account ^^
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Macht euch doch multis, dann habt ihr jede menge von den zaubern
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Sie sind also ziemlich verschieden sinnvoll und das ist nicht zwingend schlecht. Möchte das jemand genauer erklären?Sotrax hat geschrieben:@Aven Fallen: In der Tat sind sie ziemlich verschieden sinnvoll, wobei das auch nicht zwingend nur schlecht ist
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Was das anbetrifft, stimme ich dem guten Mitspieler voll und ganz zu.der Finstere hat geschrieben:Ein Fähigkeitensystem, das man durch Quests, sammeln, etc aufleveln könnte, wäre durchaus noch interessant. Speziell dann, wenn per Rassenwechsel das Ganze "resetted" wird.
Neue Spezis müssen rein. Sich diese erst einmal zu erquesten, macht die Sache nochmal einen Tick interessanter.
Ich persönlich würde es des Weiteren in der Form begrüßen, dass eine bestimmte Spezi auch - je nach "Stärke/Ausmaß" des Effekts - erst ab einem bestimmten Xp-Level zugänglich wird.
Re: Wissenszauber: Innere Macht [W1]
Sotrax findet es gut, dass nur 2 von 8 Spezialfähigkeiten zu gebrauchen sind.rotsac hat geschrieben:Sie sind also ziemlich verschieden sinnvoll und das ist nicht zwingend schlecht. Möchte das jemand genauer erklären?Sotrax hat geschrieben:@Aven Fallen: In der Tat sind sie ziemlich verschieden sinnvoll, wobei das auch nicht zwingend nur schlecht ist ;)
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 92 Gäste