mutierte NPCs [W1-14]

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Sotrax
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mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Mai 2016, 18:30

Durch die häufigen Hochdruckgebiete über Salthos kann es nun regelmäßig und häufiger zu NPC-Mutationen kommen.
Ihr werdet also ab und an seltsame NPCs antreffen, wie ihr sie schon von der Blutforschung kennt. Der Effekt wirkt auch unteriridsch.

Das Update stammt von sgr011566 und Avalon.
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Cobra de Lacroix
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 18. Mai 2016, 19:25

Find das ja ne schöne idee aber kannst du dennen net auch mal effekte geben wie beim kowu, qualle oder der gleichen? Find es sehr stumpf einfach nur die üblichen npcs mit nem anderen namen zu versehen...weis net ob ich der einzige bin der das so sieht aber grade die mutierten sollten doch irgendwelche effekte haben...dann können die auch wenigstens mal bonus ansammeln weil keiner nen "xyz"-seltsames wesen mit 1mio lp und quallen eigenschaften killen will...

Sonst hätte mir persönlich das normale wetter vollkommen gereicht
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Blue.Shark
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 18. Mai 2016, 19:30

Find ich klasse, mehr Abwechslung beim Jagen ist immer gut.
Versteh ich das richtig, dass die mutierte NPCs auf der ganzen Welt vorkommen oder doch nur in Salthos? Und ist der Effekt, dass die Spawnen, dauerhaft aktiv?
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Trianon » 18. Mai 2016, 20:05

Blue.Shark hat geschrieben:Find ich klasse, mehr Abwechslung beim Jagen ist immer gut.
Versteh ich das richtig, dass die mutierte NPCs auf der ganzen Welt vorkommen oder doch nur in Salthos? Und ist der Effekt, dass die Spawnen, dauerhaft aktiv?
Ich hoffe doch. Es wäre doch sehr schade, wenn es auf die NPCs dieses einen Gebiets limitiert wäre.
Aber der Zusatz, dass es auch unterirdisch so sein soll, scheint mir ein klares Indiz zu sein, dass es global so sein wird.
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Sir Alex » 18. Mai 2016, 20:10

Nun kann man auch mal über einen neuen Drop für Mutations-Npc nachdenken. Das Buch des Blutwissens hat mittlerweile jeder und verstaubt in der Bank.

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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 18. Mai 2016, 20:38

Trianon hat geschrieben: Aber der Zusatz, dass es auch unterirdisch so sein soll, scheint mir ein klares Indiz zu sein, dass es global so sein wird.
Ja das dachte ich mir auch. Aber ein versteckter, neuer Dungeon, der mit dieser Ankündigung indirekt angekündigt wurde, kann auch sein und wäre ja nicht das erste mal :) (Sägewerk)
Deshalb hab ich mal nachgefragt :D
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Fowl » 18. Mai 2016, 22:13

Coole Sache :D vorallem dass es nun auch unterirdisch passiert :>
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Mai 2016, 00:38

Wie man sich über sowas simples freuen kann, das sind nur zufällige namen ohne irgendwas besonderes find nicht das dadurch abwechslung reinkommt...dann müssten ja das schattenkreaturwetter euer lieblingswetter sein...
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Crylou
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Crylou » 19. Mai 2016, 03:22

Cobra de Lacroix hat geschrieben:Wie man sich über sowas simples freuen kann, das sind nur zufällige namen ohne irgendwas besonderes find nicht das dadurch abwechslung reinkommt...dann müssten ja das schattenkreaturwetter euer lieblingswetter sein...

Och, hast wohl ein bisschen viel Salz zuhause?

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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Mai 2016, 09:20

Cobra de Lacroix hat geschrieben:Wie man sich über sowas simples freuen kann, das sind nur zufällige namen ohne irgendwas besonderes find nicht das dadurch abwechslung reinkommt...dann müssten ja das schattenkreaturwetter euer lieblingswetter sein...
Wenn man in jedem Gebiet immer nur das selbe sieht, ist so ein NPC eine schöne Abwechslung, find ich.
Vielleicht haben die auch noch zusätzliche Effekte, mein weiß ja nie. Von Avalon und sgr kam in letzter Zeit nicht so viel wie sonst und die Ankündigung wurde so schwammig formuliert. Ich bin mir deshalb ziemlich sicher, dass da mehr als nur stumpfe mutierte NPCs dahinterstecken. Wenn nicht finde ich es, wie bereits gesagt, trotzdem eine schöne Abwechslung beim Jagen.
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Mai 2016, 09:54

Das bringt für mich keine abwechslung...ob ich jetzt ne wüstenkrake oder ner "chaos"-wüstenmaus kille macht keinen unterschied...wenn man aber erst gucken muss was die fähigkeit is dann bringt das abwechslung
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Avalon » 19. Mai 2016, 12:58

Es gibt schon Ideen für mehr Abwechslung bei den mutierten Viechern. Unter anderem Effekte, aber auch Drops usw. Es ist aber nicht alles umsetzbar ohne die hohe Variabilität der Mutationen zu gefährden.

Erstmal ist es ein großer Schritt, dass die mutierten NPCs nicht nur über die Blutforschung zugänglich sind und auch die unterirdischen Gebiete erschlossen werden.

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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Mai 2016, 13:40

@Cobra de Lacroix: Sogar wenn es garkeine Abwechslung bringt, es bringt zumindest mehr NPCs für Jäger, ist dann ja auch was ;)
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Mai 2016, 14:05

Sotrax hat geschrieben:@Cobra de Lacroix: Sogar wenn es garkeine Abwechslung bringt, es bringt zumindest mehr NPCs für Jäger, ist dann ja auch was ;)
Ich dachte immer beim Mutieren werden die NPCs umgewandelt und deshalb werden keine neuen generiert?!
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Re: mutierte NPCs [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Mai 2016, 14:06

@Blue.Shark: Öhm, gute Frage, ich weiß jetzt nicht wie es hier gerade gelöst würde, da müsste Avalon was zu sagen, ich bin aber von ausgegangen, dass es in dem Fall zusätzliche, ganz neue sind. Daher ist es für Jäger auf jedenfall gut.
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