Neues Gebiet: Venost [W1-14]

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2017, 21:08

Ist doch total knorke, das Vieh.
Bitte mehr davon! Vielleicht werden die FW-Spieler bei der Jagd dann mal wach und passen auf, was sie anklicken.
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Fowl
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Fowl » 20. Feb 2017, 21:14

Seppbos hat geschrieben:Warum sind die lebende Straße und der mächtige Propellerstein keine Unique-NPCs? Ist es wirklich so toll den Frust durch Tod zu erzwingen? Äonenjäger ist wenigstens unterirdisch, aber die Teile hier sind reguläre NPCs und können nicht von den Leuten getötet werden, für deren Bereich sie eigentlich nach FW-Prinzip gedacht sind.
Verstehe diese Mentalität echt nicht. Warum macht es euch Entwickeln so viel Spaß den Leuten auf den Sack zu gehen?

Tipp des Tages:

Bei neuen Npc, die man nicht kennt, kann man ein sogenanntes "Elixier der geistlosen Lebenssicht" anwenden und sich peinliche Tode und Postings im Forum sparen =)
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Draco Ellmánò
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 20. Feb 2017, 21:32

Fowl hat geschrieben:Tipp des Tages:

Bei neuen Npc, die man nicht kennt, kann man ein sogenanntes "Elixier der geistlosen Lebenssicht" anwenden
und sich peinliche Tode und Postings im Forum sparen =)
Ich bin ja auch großer Fan von Gehirnanwenden. Aber hier muss ich sagen:
Sorry, aber das ist hier etwas hinfällig, ich muss sebbos beipflichten.
Wir bewegen uns hier in einem Zahlenraum den man nicht "mal eben" schnell überschlägt und dann ne valide
Entscheidung trifft ob man angreift oder nicht. Selbst ich mit 50k xp und knapp 300V mit bissl über 700A bin
aus dem Rahmen schon rausgewachsen. Ganz grob überschlagen, nachdem ich die Zahlen hier aufgeschrieben
hab und mir so explizit angeschaut hab geh ich davon aus, dass ich NPCs mit um die 210.000 HP töten kann wenn sie 300A haben.

Jetzt werf ich diese Zahl mal ins wiki in die NPCs (Liste):
300A ist der Mutierter Morschgreifer, hat 800LP, pack ich.
Wenn ich diese Liste jetzt nach unten ablaufe ist kein normales NPC dabei dass ich nicht schaffe,
also ist alles was ich in "meinem Bereich" in meiner Koprechnung ansiedele für mich killbar (mit fullhp)
Die Ausnahmen mit mehr HP sind:
Todesflossen-Fisch, Experimental-Phasenwesen, Dunkelwald-Skelett, Nebelgeist Nukarie,
Wasser-Schemen, Herz des Blutwaldes, Großer Nebelkreischer

Guess what. Das sind alles Gruppen bzw Unique NPCs, ich kann sie also gar nicht "Angreifen"
Und genau das ist hier der Punkt. Ich wette wenn ich die Liste mit höhren LP und eigenen A angehe
und das mit der NPC Liste abgleiche, dann flieg ich nur bei den beiden neuen NPCs aus dem Gebiet
auf die Schnauze. (mächtiger Propellerstein mit 300A und 500k LP sowie der lebende Straße mit 6000A und 546Mio LP)
Sie erfüllen also eigentlich astrein das Kriterium für ein Unique oder sogar GruppenNPC, also wieso ist es das nicht?

PS. weil ich weiss dass es kommt: Das gefährliche Tier gibt es noch.
Das ist aber eine absolute Ausnahme, erstens ist es nicht per Seelenkugel erreichbar und
zweitens ist es an der Stelle an der es ist und mit der Art der Aufmachung eben ein nettes Gimmick
und auch sehr schön ins System eingepasst. Also legitim. Die Straße und der Propellerstein... nicht so.

*Ergänzung: Lol, ich wurde geninjad :/

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2017, 21:42

Ihr tut gerade so, als würde sich das minütlich massiv ändern, welche NPCs ihr schafft, und welche nicht.
Schadet ja wohl nicht, einmal im Monat grob nachzurechnen, was man gerade maximal packt, wenn man volle LP hat, und sich diese Zahl in etwa zu behalten.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 20. Feb 2017, 21:46

es geht hier ja nicht um ne minütliche änderung sondern einzig darum, dass hier mit dem bisher und für jeden
ersichtlichen und bekannten system hart gebrochen wird. bisher war es eben immer und für jeden xp bereich so,
dass man wenn man so viele v hatte dass man nur einen schaden pro schlag bekommt das npc mit fullhp auch packt.
das ist hier jetzt nicht mehr so und ich wüsste gerne ob das jetzt zukünftig öfter so sein wird, ob das vll gar
nicht beabsichtigt war oder was genau der plan dahinter war. bisher sieht es nämlich einfach nur nach frustrationshürde aus.

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2017, 21:49

Und du möchtest an diesem Designfehler jetzt festhalten, "weil es schon immer so war"?
Also, ich für meinen Teil, finde es extrem langweilig, hirntot durch die Gegend zu rennen, und alles umzuklicken, was weniger A als ich V hat.

Aktiv darauf achten zu müssen, was man gerade angreift, macht doch erheblich mehr Spaß.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 20. Feb 2017, 21:52

Draco Ellmánò hat geschrieben:es geht hier ja nicht um ne minütliche änderung sondern einzig darum, dass hier mit dem bisher und für jeden
ersichtlichen und bekannten system hart gebrochen wird. bisher war es eben immer und für jeden xp bereich so,
dass man wenn man so viele v hatte dass man nur einen schaden pro schlag bekommt das npc mit fullhp auch packt.
das ist hier jetzt nicht mehr so und ich wüsste gerne ob das jetzt zukünftig öfter so sein wird, ob das vll gar
nicht beabsichtigt war oder was genau der plan dahinter war. bisher sieht es nämlich einfach nur nach frustrationshürde aus.
Das ist absolut falsch, dass das für jeden XP-Bereich so war. Spontan fallen mir da das gefährliche Tier und die lebende Bergspitze ein. Ob es weitere NPCs gibt, müsste ich recherchieren (lernfähige Spindelschreiter ggf. auch, da weiß ich aber nicht, wie es ist, wenn man sie mit vollem Aka angreift bzw. optimal geskillt ist).

Aber mal ehrlich, ihr tut so, als ob man einen massiven Nachteil dadurch hat. Dann stirbt man halt. Was verliert man? 200 XPs. Oder einen GGZ: Erfahrungsverlust.

Wenn man viel Gold dabei hatte was dann weg ist--->Selbst Schuld.
Wenn man viele teure Items ohne TS dabei hat--->Selbst Schuld.

Ich würde auch an solchen NPCs sterben, aber dann ist das eben so. Ich lager mein Gold recht regelmäßig in der Bank ab und bei mir hat jeder Rotz TS (mal überspitzt gesagt, aber alles, was ansatzweise einen Wert hätte hat VS). Nur das passiert einmal. Mehr nicht.

Ist auf jeden Fall gut, dass es solche NPCs gibt, damit man nicht braindead jedes NPC, dessen Angriffsstärke kleiner oder gleich der eigenen Verteidigungsstärke umklickt sondern auch mal aufpasst, was man macht. Und ein Tod ist in FW nun wirklich verschmerzbar.
Zuletzt geändert von Aven Fallen am 20. Feb 2017, 21:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 20. Feb 2017, 21:54

wenn für dich die definition von spass ein auswendiglernen von bestimmten zahlen samt npc name in kombination
beinhaltet haben wir offenbar sehr unterschiedliche definitionen von spass.

auf der einen seite steht hier einnatürliches und mit gesundem menschenverstand akzeptables system (okay, ich hab mehr
v als der a, also bin ich stärker) während die andere option das nachschlagen von lebenspunkten von npcs und danach
berechnung von kampfverlauf bedeutet. das ist ein ganz logisches und vernünftiges model, das kann jeder im kopf und das
führt zu einem flüssigen jagen. das andere ist eben entweder hartes auswendig lernen oder dauerndes nachschlagen wenn man
auf das system als ganzes durch solche änderungen nicht mehr vertrauen kann. das hat nix damit zu tun ob "wir das schon
immer so gemacht haben", das ist einfach nur ein harter bruch mit dem gamedesign und eben eigentlich nur bedingt wünschenswert

*edit*
stimmt, die bergspitze gibts noch. die stammt aber noch aus zeiten als es keine grp oder unique npcs gab :D
Zuletzt geändert von Draco Ellmánò am 20. Feb 2017, 21:56, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 20. Feb 2017, 21:55

Draco Ellmánò hat geschrieben:wenn für dich die definition von spass ein auswendiglernen von bestimmten zahlen samt npc name in kombination
beinhaltet haben wir offenbar sehr unterschiedliche definitionen von spass.

auf der einen seite steht hier einnatürliches und mit gesundem menschenverstand akzeptables system (okay, ich hab mehr
v als der a, also bin ich stärker) während die andere option das nachschlagen von lebenspunkten von npcs und danach
berechnung von kampfverlauf bedeutet. das ist ein ganz logisches und vernünftiges model, das kann jeder im kopf und das
führt zu einem flüssigen jagen. das andere ist eben entweder hartes auswendig lernen oder dauerndes nachschlagen wenn man
auf das system als ganzes durch solche änderungen nicht mehr vertrauen kann. das hat nix damit zu tun ob "wir das schon
immer so gemacht haben", das ist einfach nur ein harter bruch mit dem gamedesign und eben eigentlich nur bedingt wünschenswert
Auswendiglernen... xD

"Ich sterb dran, also greif ich nicht an"... Das ist alles, was du an Denkleistung für FW aufbringen musst. Das solltest du hinkriegen. ;)
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2017, 21:58

Elixiere der Geistlosen besorgen, stark abgerundet überschlagen (z.B. wenn du 143 Angriff und 120 LP hast, sagst du einfach 140 * 100 = 14000), ob du die LP schaffst, wenn du dir unsicher bist, einfach weitergehen.
Das ist dir zu viel "Denkleistung" für Freewar? Bitte was?

Außerdem: Was verlierst du, wenn du das nicht machst? 10 GM, die das NPC droppen würde und die nicht mal den Heilzauber finanzieren, den du danach brauchst? Schade aber auch.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 20. Feb 2017, 22:06

es geht mir hier nich darum ob ich oder sonstwer mit irgendwelchen denkleistungen zurechtkommt oder nicht,
es geht doch hier nur darum, dass ein bisher etabliertes system, mit dem sogar selbst bewusst mit dem
gefährlichen tier gespielt wurde, hier jetzt einfach auch für "reguläre" npc ausgehebelt wird.

bei dem tier im nebelsumpf hat sich damals jemand gedacht "HA, wir bauen extra sowas hier in diesen dungeon dass eben
gefährlich ist, das nicht nach dem bekannten muster arbeitet, das was besonderes ist. und wir kennzeichnen
es nicht explizit sondern lassen es so da stehn
" und das ist auch schön, das ist ein nettes gimmick und gut.

aber hier werden jetzt 2 npcs in einem ganz normalen oberflächengebiet mit unterschiedlichen spawnpunkten
wie jedes kleine schaf oder milchkuh eingebaut, die einfach so weil grund dem muster widersprechen. das ist
ein bruch mit dem gamedesign und da ist doch auch völlig wumpe ob ich jetzt ein exlir dabei hab, ob ich mir
2 zahlen merken kann oder will oder sonstwas. was genau wäre denn jetzt das problem wenn man die hier genau
dorthin packt wo sie hingehören: in die unique ecke. unique kennzeichnung ran und gut.

*edit*
btw bin ich "diskussionen" und "argumentationen" die einzig auf der diskreditierung oder infragestellung des könnens
des gegenübers basieren, allerspätestens seit den wahlkämpfen in übersee leid, falls sich jetzt also ein entwickler
die hier angebrachten punkte mal zu gemüte führen will und oder evtl nochmal überdenkt hab ich meinen
teil getan, auf diese stupide "du bist doch zu dumm für zwei zahlen" oder "gönn dir doch ein elixir" hab ich schlichtweg
keine lust und bin hiermit auch erstmal raus hier.
Zuletzt geändert von Draco Ellmánò am 20. Feb 2017, 22:20, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Fowl » 20. Feb 2017, 22:11

Seppbos hat geschrieben:Und du berechnest dann im Kopf, wenn du 1.7 Mio XPs und so viele LPs hast, dass du das Vieh killen kannst, weil welche NPCs nochmal diese Werte annehmen?
Ja tue ich, ich war ja schließlich in der Schule und kann sowas grob (auch ohne Taschenrechner) im Kopf überschlagen.

[...]


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Zuletzt geändert von PinkMuffin am 22. Feb 2017, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Flame entfernt
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Fowl » 20. Feb 2017, 22:19

Hallo Seppbos,

natürlich darfst du "Kritik" ausüben. Du musst aber auch damit klarkommen, dass ich ein "ich bin zu blöd mir die Werte von ein paar Npcs zu merken, also baut es aus" eher als Lächerlichkeit empfinde, als dass ich daraus eine sinnvolle Kritik erkennen kann.

Im übrigen hat meine Konzentration noch nie so stark nachgelassen, dass ich erneut am gefährlichen Tier im Nebelsumpf gestorben bin. Merkwürdig!


Mal an nem NPC oder Spieler zu sterben gehörte früher zum Alltag, heute stirbt man... einmal im Monat? Quartal?
ist doch lustig wenn mal was "anspruchsvolleres" reinkommt. Aber meinetwegen kann man sie aus Seelenkugeln rausnehmen, wenn einige davon überfordert sind.^^
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 20. Feb 2017, 22:26

Fowl hat geschrieben: Im übrigen hat meine Konzentration noch nie so stark nachgelassen, dass ich erneut am gefährlichen Tier im Nebelsumpf gestorben bin. Merkwürdig!
Och doch, das geht. Als ich das zum ersten Mal gesehen habe:
Stororaptor auf dem Feld angegriffen, gefährliches Tier gesehen, tot--->Hm, hat der Stororaptor mich wohl auf 0 gehauen, schnell die Items holen...
Tier angegriffen--->Tot. Ok, dann mal gucken, was das für HP hat. Aha.

Aber, da war nicht Sotrax dran Schuld sondern meine eigene Unfähigkeit. Mehr als einmal sollte man nicht an NPCs sterben.

Aber, dann mal die Frage, da es ignoriert wurde:
Was verliert man denn groß, wenn man stirbt UND auf seine Sachen generell aufpasst (Gold in die Bank, wertvolle Items im SF, GGZ: Erfahrungsverlust dabei)? Geht da die Welt unter? Muss man dann direkt ins Forum weinen?
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 20. Feb 2017, 22:44

Wie auch immer man aus "Es ist nicht so gravierend wenn man mal stirbt" ein "Es ist lustig, wenn man stirbt" machen kann... Du bist wirklich ein cleveres Kerlchen...

Ich sagte nur, dass es Schutzmöglichkeiten gibt. Und zwar für alles. Zumal man meist auch den Kram wieder zurückholen kann.

Frag mich auch, was du immer mit Casuals willst. Freewar braucht 0 Skill, da gibts quasi nur Casuals.
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