Portalwerfer eingebaut [W1-14]

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RelaX
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von RelaX » 15. Aug 2012, 14:42

Wenn damit jetzt eine gute durchdachte Turmänderung kommt fänd ichs in Ordnung :D

Euryale
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Euryale » 15. Aug 2012, 14:48

hm nicht gut? würde es ähnlich fast genauso stark wie das zepter ansehen... zb als auftragler spart man scho 15 sek pro auftrag denke dies könnten schon mit flügeln statt 10k pro stunde gut auf 11-12k muss man halt testen... vll mache ich dadurch mal wieder aufträge...

wird aufjedenfall interresant... auch schöne kills könnten dadurch entstehen
sind die portale durch kapseln sichtbar?
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RelaX
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von RelaX » 15. Aug 2012, 14:53

Blue.Shark hat geschrieben:Finde es sinnvoller, das Item z.B wenn 8/9 Kontrolltürme erobert sind zu vergeben, sonst wechselt das viel zu oft und das Portal steht kaum bzw. nie...
Oder einfach mal mehr Türme... Würde auch schon was ändern.

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Slippy
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Slippy » 15. Aug 2012, 15:53

DAS ist mal was geiles, man geht nachts jagen wo alles schön ruhig ist, die Türme wechseln auch kaum noch und man hat den Werfer, setzt sich die Portale zu nem geilen Ort wo man sonst nur schwer hinkommt und abgehts :D
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von iceman128 » 15. Aug 2012, 16:02

für lokalenpartys mit Sicherheit auch extrem gut zu gebrauchen. Besonders an abgelegen Orten wo man nun einfach nen portal von der bank aus hinwirft.

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Slippy
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Slippy » 15. Aug 2012, 16:09

Oder Dungeons in die man sonst nur extrem schwer reinkommt :D
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Mr. Rosegger » 15. Aug 2012, 16:10

Wäre Valve wie Apple würden die Sotrax gewiss verklagen.
Sotrax hat geschrieben: Der Faktor Psychologie wird dabei auch sehr stark unterschätzt und hat nichts mit Dummheit zu tun. Menschen sind einfach von Natur aus Neugierig, so neugierig, dass sie auch einen kleinen Nachteil in Kauf nehmen um die Wahrheit zu wissen.

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Fowl
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 15. Aug 2012, 16:13

Tolle Idee. Aber Sotrax, mal ne kleine Idee, wie du den Turmkampf mal interessant für alle Spieler (Fraktionenkampf?) machen würdest, ohne dass die Vorteile zu überpowert sind:
Idee ist zwar shcon älter, aber das letzte mal kam keine rückmeldung ^^
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1)
An Türmen gehen ab sofort nurnoch die starken Lokalen Zauber / Betörungen, um nen Geist zu erwecken. Das verhindert schonmal, dass die Türme später grob auszunutzen sind.

2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar

3)
Es gibt neue Türme in Fw (Beispiele: Pensal, Belron, Laree, Ryn, Rovonia, Azul, Dorea, Ragnur, Kuridan (beim tempelhüter), Lardikia)
[nicht überall kann man sich zum heimatort beamen oder heilen]
4)

Da es momentan so abläuft, dass man - sofern man zur herrschenden Rasse gehört - sich eben am Turm heilen kann/heimzauber bzw ein Spieler ein Item besitzt, was nen kleinen Vorteil gibt, haben viele Spieler keinen Anreiz die Turmgeister zu suchen / zu killen.
Deshalb gibt es 2Dinge, die Türme interessanter machen
Jeder Turm bekommt nach erfolgtem Wechsel (Blau-> Rot / Rot -> Blau) einen anderen Effekt zugewiesen (d.h. jeder turm bekommt nach erfolgten farbwechsel eine neue funktion). Alle 10min kann man an einem Turm wieder den Bonus abholen: (pro turm natürlich nur einen bonus!!) Man sieht vorher nicht, welchen Effekt man bekommt. man kann wie gesagt nur alle 10minuten einen neuen effekt bekommen. (mehrfach geht nicht)

Z.B. (hierbei beachten, dass es nur Beispiele sind, Zeiten etc sind alles anpassbar!)
-> man kann sich am Turm heilen
-> man erhält zwischen 1-3min Zeitkontrolle (2sek/feld)
-> man erhält zwischen 1-3min Pyraeffekt (alle npcs sichtbar)
-> man erhält zwischen 1-3min den doppelten Seelenkapseldropp (statt 10% z.b. 20%)
-> man droppt zwischen 1-3min 25% mehr Gold von Npcs
-> man erhält zwischen 1-3min lang doppelte EXP von npcs
-> man sieht zwischen 5-10min lang alle LP von Npcs
-> man ist zwichen 5-10min lang imun gegen Starren/Wegzaubern
-> man erhält zwischen 1-5min lernverkürzung auf die eigene Chara
-> zwischen 1-5% seiner phasenenergie lädt sich auf


5) Umso mehr rote Türme es gibt, umso mehr spawnen auch rote Geister / umso weniger spawnen blaue Geister (und umgekehrt) => es wird selten passieren, dass alle türme eine farbe haben.
#BetterCallFowl
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Slippy
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Slippy » 15. Aug 2012, 16:19

Ich wittere ja Portalkills, gibt das Portal Standzeit?
PK legt das Portal an eine Enge, z.B. Orewu-Nawor (davon gibts ja einige) bzw. an ein oft passiertes Feld.
Opfer denkt sich nix da keine Zahl auf der Map und läuft nichtsahnend rum.
Oder der PK jagd sein Ziel von sich fort in Richtung des Portals.
Opfer steht auf dem Portalfeld, PK auf dem anderen und macht einen Sprung -> Kill
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Rober
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Beitrag von Rober » 15. Aug 2012, 16:28

Der Pro-PvP Beutel, ein Beutel aus den guten alten Zeiten.
Zuletzt geändert von Rober am 19. Dez 2012, 04:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Vidar » 15. Aug 2012, 16:30

Hat das Item eine Anwendungsbeschränkung wie Zepter und Ring oder kann ich beliebig oft hintereinander die Portale setzen?
Lesen gefährdet die Dummheit.

Asgard_W3
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 15. Aug 2012, 16:38

Fowl hat geschrieben: 2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar
Definitiv dagegen, man brauch nicht für alles und jeden einen Max-Schaden.
Es ist so schon extrem nervig überall den Max-Schaden zu haben (hab seit einiger Zeit 5k+ Angriff), das war für mich sogar noch ein Ziel gewesen Turmgeister zu One-Hitten. Aufbauen soll eig belohnt werden und nicht das künstliche Kleinbleiben.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Fowl
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 15. Aug 2012, 16:39

Asgard_W3 hat geschrieben:
Fowl hat geschrieben: 2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar
Definitiv dagegen, man brauch nicht für alles und jeden einen Max-Schaden.
Es ist so schon extrem nervig überall den Max-Schaden zu haben (hab seit einiger Zeit 5k+ Angriff), das war für mich sogar noch ein Ziel gewesen Turmgeister zu One-Hitten. Aufbauen soll eig belohnt werden und nicht das künstliche Kleinbleiben.
ich dachte auch nicht an 100pro schlag, sondern an 1k/hit.
man muss nicht alles one-hitten können. Dafür bleibts ja auch ein unique und kein gruppennpcs.
allerdings wars ja auch nur ein vorschlag, ich erwarte keine 100%ge umsetzung, aber ein paar kleinigkeiten wären ja schon schön :)
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Avalon » 15. Aug 2012, 16:40

Hat keine Anwendungsbeschränkung außer, dass die Portale nie auf dem gleichen Feld stehen dürfen.
Die Portale lösen sich ungefähr nach einer Stunde nach dem Erzeugen auf und damit nicht zusammen mit dem Portalwerfer.

Asgard_W3
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Re: Portalwerfer eingebaut [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 15. Aug 2012, 16:46

Fowl hat geschrieben: ich dachte auch nicht an 100pro schlag, sondern an 1k/hit.
man muss nicht alles one-hitten können. Dafür bleibts ja auch ein unique und kein gruppennpcs.
Wo bleibt dann der Reiz am Aufbauen?
Das einzigste was mir dann bleiben würde von meinen XP sind der Speed, wow, Hammermotivation zum AUfbauen
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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