Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1-14]

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24 Centimeter
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 18. Sep 2012, 12:01

Wenn sie oft gekillt werden, wovon ich mal stark ausgehe Cr, wird es keinen Bonus geben.
Und dass ich stärkere Npc´s gut finde, habe ich doch nie bestritten.
Verstehe nur nicht ganz die Erwartungshaltung von manch einen 10-200k Xpler hier, der meint jedes Npc killen zu können.
Oder soll jeder jedes Npc killen können? Wozu dann noch Xp´s Cr? Am besten schafft man Xp´s ganz ab und baut nur noch a1 Viecher ein. :lol:
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hanuta
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von hanuta » 18. Sep 2012, 12:05

Wieso sollten sie oft gekillt werden? So viele Spieler gibts nicht, die das bei uns können, wie du wissen solltest ;)

Wir wollen garnicht jedes NPC killen können, wir wollen nur, dass wir ne richtige Motivation haben, aufzubaun. Niemand baut wegen 5 neuen NPC 300k XP auf (Asgard hats glaub ausgerechnet, habe nicht nachgerechnet). Es geht eifnach drum, die Spannen kleiner zu machen, dass es mehr Leute gibt, die bock haben, mal eben 10 - 15k xp nachzuholen um die nächsten Viecher haun zu können.
Zuletzt geändert von hanuta am 18. Sep 2012, 12:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Giga
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Giga » 18. Sep 2012, 12:24

Exakt. Die Lücken sollen kleiner werden, nicht das Maximum. Kann wegen mir gerne Viecher mit 20k Angriff geben, die ich nie killen können werde, das juckt mich nicht. Ich möcht bloß was haben, wo ich permanent drauf hinarbeiten kann und was auch Sinn ergibt. Momentan z.B. bau ich für Tonar-Reptilien auf. Danach kommen brutale Fallensteller (mir weitgehend egal) und Dunkelsee-Qualle, ab dann wird die Luft sehr dünn:
1040 - 1 NPC (vernachlässigbar, 37.500 XP nötig)
1200 - 9 NPC (gut, 40.000 XP nötig)
1300 - 2 (vernachlässigbar, zudem gefährlich. 25.000 XP nötig)
1630 - 2 NPC (vernachlässigbar. 82.500 XP nötig)
1800 - 4 NPC (meh, 42.500 XP nötig)
2710 - 1 NPC (vernachlässigbar, 227.500 XP nötig)
3100 - 1 NPC (vernachlässigbar, 97.500 XP nötig)


Mal abgesehen davon, dass sich von diesen NPC-Typen die wenigsten auch zu killen lohnen, ist eine ausreichende Dichte einfach nicht gegeben. Wenn man, ausgehend von den Dunkelsee-Quallen, 552.500 XP aufbaut, kann man exakt 20 NPC mehr killen, die addiert einen Golddrop von vielleicht 450 haben. Spindelschreiter mal ausgelassen, die sind mehr nervig als motivierend. Daher, gerne neue ultrastarke NPC, gerne auch aggressiv - aber bitte auch mittelstarke. Selbst wenn es nur für ca. alle 50 Angriff ein neues NPC gäbe, würde das weitaus mehr motivieren als Abstände von durchschnittlich 80k XP bzw. 315 Angriff. Die können ja gern auch in alte Gebiete gepflanzt werden oder global vorkommen, solange sie einen gewissen Sinn haben (nicht nur 5gm dropen, ein Verbrauchsitem dropen, ein seltenes Item dropen...) wird das auf Dauer mehr bringen als ständig irgendwelche Superviecher einbauen, die 99,9% der Spieler nie killen werden können.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 18. Sep 2012, 12:33

Cmon Cr
Wäre mir neu, dass die ganzen XpCamper (Pk´s vorallem) darum nicht aufbauen, weil es keine stärkeren Npc´s gibt.
Jemand der aufbauen möchte, macht es einfach. Des Rankings willen oder wegen dem Speedbonus.

Hätte natürlich auch Xp-Campen praktizieren können Cr, aber das ist nicht meine Spielweise. Sich immer nach den Opfern Xp-mässig ausrichten ist ziemlich fad. Sie umklatschen dann wieder abbauen und umklatschen, abbauen.. (abbauen=XpVerkauf)
Finde ich ziemlich fad, aber es lohnt sich halt :gold:


In der Höhle gibt es ja auch noch ein paar schwächere Viecher.
Wenn dies ein Dungeon für High´s ist, ist es halt so.
Es werden sicherlich noch Gebiete folgen die von den Npc´s her schwächer sind bzw die Lücken füllen im Bezug auf die Angriffsstärke.
Bin diesbezüglich ja auch eurer Meinung, dass da was kommen sollte.
Leider denke ich, werden es wieder so 30-40 Gm-Drop- Viecher sein. Das finde ich dann eher demotivierend. Dann lieber garnicht einbauen.
Denn es wird wieder das Argument kommen, Goldflutblabla.
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Giga
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Giga » 18. Sep 2012, 12:35

Bloß dass die Leute, die aus PvP-Gründen XP-Camping betreiben, sicher nicht im Bereich 100k + angesiedelt sind. Das meiste und lukrativste PvP findet immer noch im Bereich 100-5000 statt.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von hanuta » 18. Sep 2012, 12:42

Ich bin momentan auch XP-Camper (115k XP Ca.) und nicht, weil cih PK bin, genauso wenig wie du aufgebaut hast, weil du nicht als PK auf einem XP level sein wolltest mu, das wissen wir beide. Für mich gibts keine Motivation aufzubaun, weil ich glaub ich ~80k XP bräuchte, um die Reptilien zu haun, was für mich noch n Anreiz darstellen würde.

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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 18. Sep 2012, 17:45

24 Centimeter hat geschrieben:Wäre mir neu, dass die ganzen XpCamper (Pk´s vorallem) darum nicht aufbauen, weil es keine stärkeren Npc´s gibt.
Jemand der aufbauen möchte, macht es einfach. Des Rankings willen oder wegen dem Speedbonus.
Also ich stagniere auch seit rund einem Monat mit meinen XP bei genau 400k rum (nein ich bin kein PK, und auch sogut wie gar nicht im PVP tätig), eben weil es keinen Ansporn gibt weiter aufzubauen. Der einzigste Grund im moment für mich weiter aufzubauen wäre einzig und allein das 500k ne rundere Zahl ist.
Mehr NPCs werd ich nach einem Aufbau wwohl auch nicht killen können (wtf es gibt 4 NPCs mit 1,8 A?).

Das einzig andere wäre eventuell noch der Speed, was aber eher an meinen Ausbauten hängt, da ich recht viel Sumpfgas über den Tag ansasmmle. Aber mit ~ 940 Speed komm ich da meist auch noch hin wenn ich einmal am Tag zum Shop renne.

Und Ranking? Naja, is mir recht wurst (bin ja von ~20 auf ~50 gefallen durchn Wechsel :))
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von apollo13 » 18. Sep 2012, 17:54

für tonar reptilien brauchst du 160kxp wenn du ein blauflammendes geisterschild hast.

hachja .. warn das zeiten.. damals.. als das blaue schildchen noch ganz neu war hab ich nur wegen den tonar reptilien auf 160kxp aufgebaut.. und hocke da seitdem.. inzwischen sidn nicht mehr nurnoch knapp über 70 spieler in den xp über mir sondern 134.. irgendwie geringer zuwachs wenn man bedenkt wieviele jahre vergingen.. aber pvp ist immernoch recht ereignislos ^^

ich frag mich ja was all die die scho 600k und mehr xp haben dazu verleitet noch mehr zu sammeln udn noch mehr gold da rein zu stecken..

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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Nyrea » 18. Sep 2012, 18:39

Der Mangel an Alternativen, apollo13.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Lord SZ
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Lord SZ » 19. Sep 2012, 01:26

apollo13 hat geschrieben: ich frag mich ja was all die die scho 600k und mehr xp haben dazu verleitet noch mehr zu sammeln udn noch mehr gold da rein zu stecken..
Gold hat sonst keinen Verwendungszweck in diesem Spiel, also kann man ruhig beliebig aufbauen. Auch wenn ich keine 600k XP habe sondern "nur" 550k.

Außerdem ist die Änderung sonst echt bescheuert, da aggressive NPC für die man XP in der Nähe der Millionengrenze braucht das Spiel keineswegs interessanter gestalten. Auch die großen werden da nicht mehr Spaß verspüren nur weil sie ein Vieh mit viel Angriff umgehauen haben.

24 Centimeter
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 19. Sep 2012, 01:45

Große finden es aber okay, wenn sie mal wieder eher ein Vieh umhauen können, als jeder 10k xpler.
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Nyrea » 19. Sep 2012, 08:39

Bin aber immer noch dafür, dass die Lebenspunkte der Viecher ruhig auf 50-100 Mio gesetzt werden könnten, damit man auch als High-XPler mal merkt, dass man gerade etwas getötet hat und nicht nur 1-2 LP verliert.

Vorallem würde dann eventuell die Armbrust wieder genutzt werden, die im Moment einfach nur nutzlos ist. (Ich hab nicht mal eine - wofür auch?)

Vorallem wären dann die Lebenspunkt-Akademien auch für Jäger interessanter. Im Moment setzen die meisten ja doch nur auf Stärke.

Und ich glaube auch, dass die NPCs dann eher ihren Sinn erfüllen und auch mal einigen High-XPlern das Leben nehmen, wenn man nicht vollgeheilt aufs Feld läuft x)


Sag mal bitte was dazu, Sotrax.
Warum geizt du bei jedem NPC mit den LP?
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benu
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Benu » 19. Sep 2012, 11:16

Nyrea hat geschrieben:Bin aber immer noch dafür, dass die Lebenspunkte der Viecher ruhig auf 50-100 Mio gesetzt werden könnten, damit man auch als High-XPler mal merkt, dass man gerade etwas getötet hat und nicht nur 1-2 LP verliert.

Vorallem würde dann eventuell die Armbrust wieder genutzt werden, die im Moment einfach nur nutzlos ist. (Ich hab nicht mal eine - wofür auch?)

Vorallem wären dann die Lebenspunkt-Akademien auch für Jäger interessanter. Im Moment setzen die meisten ja doch nur auf Stärke.

Und ich glaube auch, dass die NPCs dann eher ihren Sinn erfüllen und auch mal einigen High-XPlern das Leben nehmen, wenn man nicht vollgeheilt aufs Feld läuft x)


Sag mal bitte was dazu, Sotrax.
Warum geizt du bei jedem NPC mit den LP?
NPCs mit mehr LP fördern Stärke-Akas und nicht LP Akas. Massen-NPC wie die Spindelschreiter fördern schon eher die LP.

Zu der Armbrust: Wieviel XP hast du denn und was jagst du? Ich hab 300k und da ich viel Uniques jage, braucht man doch recht häufig die Armbrust. Ist aber auch nicht weiter schlimm, wenn man die Armbrust später nicht mehr braucht. Die ist in den unteren Regionen sehr mächtig und so hat man auch einen Grund aufzubauen.
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 19. Sep 2012, 17:19

bei 300k XP fallen mir nur noch 3 Uniques ein wo man eine Durchi brauchen würde (Staubi, Schemen und das Lynjading) plus das Dunkelwaldskelett.
Ich persönlich hab glaub auch noch irgendwo ne durchi rumzuliegen im Inventar, aber brauchen tue ich die vielleicht alle 2 Monate mal.
Der Pfeilbeutel wächst und wächst und ich renn schon recht selten mal durch Terasi.
Das einzigste war letztens mal ne Armbrust der Erfahrung die ich gebraucht habe um mal 10k XP zu machen :)

Die Geysirschlucker waren damals ja ein guter Anfang. Motivation um die endlich killen zu können (bei einbau hatte ich glaub um die 100k XP oder so) und auch jetzt noch ziehen sie mir einige LP wenn ich das richtig durchrechne (ich achte zwar nicht mehr drauf aber da ich eh beim Jagen mich ab 1-1,5k LP eh heile isses auch wurst.) da hat Nyrea schon recht das sowas gebraucht wird.

Ich denke eher das die LP damit aufgewertet werden denn mit 1LP machst du ja mehr Schaden an dem NPC als durch einen Angriffspunkt.
Und Nyrea hat bissl über 1 Mio an XP
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Re: Stärkere NPCs in den schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von megafighter » 19. Sep 2012, 18:33

ich renn mit so 400lp durch die Welt, hab 35k xp und nehm nicht mal mehr für den Anführer der Jerodars ne durchi her. Da klopp ich n bisschen drauf dann is der auch weg. npcs mit mächtig viel A und lp müssen wieder rein. Da ist es auch egal ob sie effekte haben oder nicht. Von daher find ich die Änderung gut.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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