Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1-14]

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Sotrax
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Sotrax » 20. Sep 2012, 05:02

Die Sache ist in der Tat falsch beschrieben worden, die Laufzeit wurde einfach um 2 Sekunden in den unterkünften Verkürzt, statt 6 Sekunden sind es also 4 Sekunden. Ich passe den ersten Post noch an.

Ganz so wild ist es also auch nicht ;)
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Sotrax

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d1rty
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von d1rty » 20. Sep 2012, 08:27

Ich versteh den Sinn des Ganzen nicht... Könnten wir ja genauso gut sagen um die oberirdische Welt schneller zu erkunden und schneller von A nach B zu kommen, wird die allgemeine Laufzeit auf 4 Sekunden verkürzt.

Sehr schlechtes Update! :?

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der Finstere
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von der Finstere » 20. Sep 2012, 08:45

Jein, in den Unterkünften befinden sich keine NPCs, nichts was spieltechnisch n Vorteil bringt - vom Nutzen her gesehen, sind die Unterkünfte wie die Düsterfrostinsel ohne Frostfarne - Leer.

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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Domus » 20. Sep 2012, 08:47

gute änderung, wer hier da slesen von feldtexten als grund für stimmungsmache dagegen vorschiebt, der hat ganz sicher andere motive! 6 sekunden reichen genausowenig wie 4, wenn man sie bei 4sek nicht leist, dann auch nicht bei 6. zumal ca 90% der uk standarttexte drin haben.
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

Zeratul
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Zeratul » 20. Sep 2012, 11:54

Diese Änderung habe ich schon lange gefordert ;)
Yeah endlich. Das schnellere Laufen erleichtert einem das eigene Ausbauen, die Auskundschaftung anderer Unterkünfte und das Vertreiben des Wurms :)

3sek mit Elixier finde ich genau richtig.
Wer Feldtexte lesen möchte, kann dies auch gern tun, es zwingt niemand einen sich nach 3sek sofort weiter zu begeben. Von daher finde ich diese Argumentation einfach nur schwachsinnig!

Ich verbinge oft mehrere Sekunden auf Felder, die mich interessieren.
Hoffe das diese Änderung schleunigst den Weg in die anderen Welten findet :)

Top!

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Gangrils
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Gangrils » 20. Sep 2012, 12:52

hmmm Einerseits schon oke. Anderer Seits hätte ich es nur für die Eigene gemacht.
So wird das ganze langsam viel zu leicht gemacht. Immerhin hat eine große Unterkunft schon seinen Grund warum jemand diese sehr verschachtelt gestaltet. Will derjenige den Wurm in dem Fall für sich alleine kassieren.

Anderer Seits hätte ich persönlich überlegt ob nicht eher so etwas Sinn machen würde:

Trank der rasanten Erkundung:
Ein aus Larinit Sekret bestehender Trank, der einen, in einer aus Larinit gebauten Unterkunft 3 Sekunden schneller fort bewegen lässt. Die Wirkung hält 24 Stunden.
Kosten 1 Larinit, 5 Kampfpunkte und 200 Gm

und....

Trank der Wurm Teleportation.
Ein Trank, der bei Anwendung, einen direkt zu einem in der Welt befindlichen Wurm teleportiert. Ist kein Wurm zu finden verpufft dieser Wirkungslos.
Kosten 2 Larinit, 10 Kampfpunkte und 500 Gm

Das würde die Kampfpunkte mal etwas hervorheben, die durch die Kampfgebiete in den Unterkünften ja schon neu angekratzt wurden. Wären so meine Gedanken zu dem Thema.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Zeratul » 20. Sep 2012, 13:18

Genau bringt noch mehr Sachen rein, von denen die PVPler provitieren... :roll:
Muss man nun gezwungen werden KP zu sammeln um bei dem Wurm und der schnelleren bewegung mitmischen zu dürfen?
Dagegen!

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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 20. Sep 2012, 13:52

Gangrils hat geschrieben:
Trank der Wurm Teleportation.
Ein Trank, der bei Anwendung, einen direkt zu einem in der Welt befindlichen Wurm teleportiert. Ist kein Wurm zu finden verpufft dieser Wirkungslos.
Kosten 2 Larinit, 10 Kampfpunkte und 500 Gm

Das würde die Kampfpunkte mal etwas hervorheben, die durch die Kampfgebiete in den Unterkünften ja schon neu angekratzt wurden. Wären so meine Gedanken zu dem Thema.

Und die Tore überflüssig machen
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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Gangrils
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Gangrils » 20. Sep 2012, 14:10

Zeratul hat geschrieben:Genau bringt noch mehr Sachen rein, von denen die PVPler provitieren... :roll:
Muss man nun gezwungen werden KP zu sammeln um bei dem Wurm und der schnelleren bewegung mitmischen zu dürfen?
Dagegen!
Kp sind ja wirklich keine große Sache, die Kosten wären so gering, das es völlig erschwinglich ist. Mal abgesehen davon, das die Pvpler bereits so sehr beschnitten wurden, das eigentlich keiner schimpfen dürfte, wenn der Hase auch mal wieder in ne andere Richtung hoppelt. Wobei ich nicht verstehe -wo hier ein Pvpler Vorteile bekommen sollte?

24 Centimeter hat geschrieben:Und die Tore überflüssig machen
Der Zauber würde 2 Larinit kosten. Was demnach eine hohe Investition darstellt und ggf. gar keinen Gewinn erzielt. Ob es das Risiko, dann immer wert ist?

Am besten es kommt noch ein Feld nach dem Feld wo man wieder im Stand den Wurm haut, damit der Reiz alleine, das drücken eines Kopfes darstellt. Kg Felder raus und und und. Wollt Ihr Spielen mit Anspruch oder Spielen ohne Aufgabe? In früheren Tagen war man froh, wenn man bei einem Spiel überhaupt Continue drücken durfte oder gar ein Passwort für bestimmte Abschnitte zur Verfügung hatte.

Irgendwo muss doch auch für Unterkünfte etwas schwieriges her. Wobei ich gar nicht verstehe was an den zwei Items es schwieriger macht. Eigentlich ja leichter. :mrgreen:
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Vidar » 20. Sep 2012, 14:26

24 Centimeter hat geschrieben:Und die Tore überflüssig machen
Wofür Tore, wenn Leute wie DU personalisierte Hinzauber benutzen? Wer im Glashaus sitzt...

Meine Meinung zu dem Thema steht bereits auf den vorderen Seiten und auch nach Sotrax Antwort sehe ich bisher keinerlei Rechtfertigung für solch eine Änderung.
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 20. Sep 2012, 14:42

Warum schwer, wenn es auch einfach geht?!
So lange Persos/Clanhins/Ring der Erscheinung in den Unterkünften möglich sind, wirds auch genutzt.
Das heißt nicht, dass ich es gut finde Vidar.
Wenn es nach mir ginge, wäre es eben nicht möglich^^
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Fowl » 20. Sep 2012, 20:38

Wie wärs, wenn man für 1-2 Larinit selber einstellen kann, wie viel Zeit man auf einem Feld benötigt?
Die Zeitspanne könnte man bei 2-10 Sekunden anlegen. Würde RPG-Technisch gesehen eigentlich Sinn machen. Dann könnte ich zum Beispiel einstellen, dass man in einem Sumpfigen Gebiet z.B. langsamer voran kommt, als in einem Gebiet voller Wasser-
Natürlich könnte man das noch an die Rasse dran koppeln. (Z.b. das ich einstelle, dass an sandigen Gebieten alle Rassen, außer Taruner 8Sek. pro Feld brauchen)
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der Finstere
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von der Finstere » 20. Sep 2012, 22:16

Fowl hat geschrieben:Wie wärs, wenn man für 1-2 Larinit selber einstellen kann, wie viel Zeit man auf einem Feld benötigt?
Die Zeitspanne könnte man bei 2-10 Sekunden anlegen. Würde RPG-Technisch gesehen eigentlich Sinn machen. Dann könnte ich zum Beispiel einstellen, dass man in einem Sumpfigen Gebiet z.B. langsamer voran kommt, als in einem Gebiet voller Wasser-
Natürlich könnte man das noch an die Rasse dran koppeln. (Z.b. das ich einstelle, dass an sandigen Gebieten alle Rassen, außer Taruner 8Sek. pro Feld brauchen)
so einen Aspekt würde Freewar generell noch vertragen. Nicht nur bezüglich Unterkünften. Wenn man an gewissen Stellen, bzw bei den Giftschleimern durch läuft, wird man auch aufgehalten - was auch eine Form der Verlangsamung ist. Und generell wie Krato - das Todesmoor - solche Dinge gibts aus meiner Sicht noch zuwenige.

Selbstverständlich könnte man son' Zeug auch noch in die Unterkünfte einbauen: Beispielsweise eben stahl-dornen die einen pro Feld LP abziehen können, laufzeit verlängernd wirken, usw.

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Avalon
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von Avalon » 20. Sep 2012, 22:25

...und genau diese Aufgabe werden in Zukunft die Klebefalle bzw viele weitere andere Fallen in der Unterkunft übernehmen.

Ich glaube als Sotrax das eingebaut hat, dachte er es würde sich ein Großteil der Spieler darüber freuen. Dass die meisten sich jetzt aufregen, als könnten sie dadurch nicht mehr ordentlich spielen ist aus meiner Sicht mehr als übertrieben und wirklich schade für solche Änderungen, die eigentlich keinem weh tun.

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der Finstere
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Re: Schnelleres Laufen in Unterkünften [W1]

Beitrag von der Finstere » 20. Sep 2012, 22:48

@Avalon: Aus meiner Sicht ist sowas aber immer zu erwarten - alles was den jetztigen Zustand "verschlechtert", wird immer als schlecht abgestempelt - auch wenn es alle Spieler allgemein betrifft - und somit für das Individuum keinen Nachteil darstellt.

- Viele wollen im Moment möglichst schnell den Wurm "vertreiben", um Larinit zu gewinnen. Aus selbem Grund wurde diese "Liste" der Tau-Amulette vorgeschlagen. Man will möglichst schnell alles erfarmen - und keine Schwierigkeiten wie beispielsweise "Welches Amu ist denn überhaupt gerade zu holen?" haben. Aus der Ego-Perspektive ein sinnvoller Gedanke - allgemein betrachtet spielts einfach keine Rolle, da jeder die selbe Ausgangslage hat.

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