Spezialangriffe für dms und mzs
finde ich net schlecht aber sowas sollte es auch für andere rassen geben da ansonsten serumgeister benachteiligt werden da sie kein hautbrand oder sowas kaufen können es sollte also für alle rassen sollche fähigkeiten zur verfühgung stehen Zb
DM:sie deien beitrag
Z:weider beitrag
Arbeiter:Berserker Aura
Kämpfer is um eine sekunde schneller und verliert bei Zauber nur die hälfte des normalen Schadens bei lähm oder anderen zaubern verpuffen sie schlagartig(auch die eigenen und diebstahlzauber)
MK:Schwertmeister
bei 50% der fälle bei einem angriff erhält der MK eine angriffstpunkt auf die waffe für eine schlag
SG:Aura der Verdammten
Du enntziehst dem gegner 4lp und gheilst dich um 15lp der gegner kann für 5min nichtangreifen
DM:sie deien beitrag
Z:weider beitrag
Arbeiter:Berserker Aura
Kämpfer is um eine sekunde schneller und verliert bei Zauber nur die hälfte des normalen Schadens bei lähm oder anderen zaubern verpuffen sie schlagartig(auch die eigenen und diebstahlzauber)
MK:Schwertmeister
bei 50% der fälle bei einem angriff erhält der MK eine angriffstpunkt auf die waffe für eine schlag
SG:Aura der Verdammten
Du enntziehst dem gegner 4lp und gheilst dich um 15lp der gegner kann für 5min nichtangreifen
Rechtschreibefehler sind meine künstlerische Freiheit ^^
Wozu gibts dann Feuerbälle und den ganzen Rest, den die DMs und MZs früher anwenden können, bzw. mehr davon mit rumtragen können. Man hat sich am Anfang einen MAGIER, keinen KÄMPFER ausgesucht. Wenn man dennoch Playerkiller sein will, dann muss man sich halt net ganz so dämlich anstellen. Es geht auch ohne Spezialfähigkeiten. Am Ende fühlen sich noch die Kämpfer und Taruner benachteiligt.
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- Zauberer der Bergwiesen
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also ich bin taruner und ich würde mich in keinster weise benachteiligt fühlen....ich will nur das das spiel mal was angenehmer für dms und mzs wird auch wenn ich dadurch öfter gekillt werde^^ bedenkt mal was dm für nachteile haben gegenüber einen mk.... ich rechne mal vor mk anfangswerte a5 lp 18int 1 ...dm a3 lp 13 int9 um das auf zu holen bräuchte dieser 2a akas a 5000gm und 5lp akas a 7500gm das wären 47500gm wenn der mk jetzt auch akas hat ist der dm wieder im nachteil ...wenn der kämpfer die int werte aufholen will muss er nur 8 int akas a 1000gm machen ...das kostet ihn also 8000gm..... rechen wir mal aus 47500gm-8000gm= 39500gm wären das sie ein dm mehr bezahlen muss um auf die selben werte wie ein mk zu kriegen als dieser für die werte einen dms... jetzt errechnen wir mal das aks limit ...für einen dm 2a akas a 130 limit und 5lp akas a 100 limit das wären zusammenein aka limt von 760 ..... jetzt für einen kämpfer sagen wir z.b. 8mal ein stein der intilligenz der sogar billiger ist als eine aka der bringt ein limit von 10 ...also bei 8 steinen ein limit von 80... 760-80= 680 ... das limit wäre nach den kutrsen also um 680 höher als für mks.... nun kommen wir zum thema ja die dms haben aber gute def waffen ... also nehmen wie an ein mit einem aka limit von 760 würde mit einem dämon des schutzes V:18 und einem Stab der fremden Gedanken A:8 gegen einen Mk antreten der
einen Diamantharnisch V15 trägt und ein Schwert des Lichtes A.8 und dieser Kämpfer hätte sein aka limit auch auf 760 mit zusätzlich zu den 8int akas 2 a akas und 4lp akas das sähe dann so aus
mk dm
a:15 a:13
V:15 a:18
Lp:22 Lp:18
Int:9 Int:9
laut tiramons rechenr würde der mk mit 4lp überleben also hätte er auch ohne die 4 akas die das limit voll gemacht haben gewonnen. noch was ich weis das die beiden mit den anfangswerten nicht in der lage wären ihre besten waffen zu tragen ich will damit nur ausdrücken,das die V waffen der dms doch kein so großer Vorteil sind
einen Diamantharnisch V15 trägt und ein Schwert des Lichtes A.8 und dieser Kämpfer hätte sein aka limit auch auf 760 mit zusätzlich zu den 8int akas 2 a akas und 4lp akas das sähe dann so aus
mk dm
a:15 a:13
V:15 a:18
Lp:22 Lp:18
Int:9 Int:9
laut tiramons rechenr würde der mk mit 4lp überleben also hätte er auch ohne die 4 akas die das limit voll gemacht haben gewonnen. noch was ich weis das die beiden mit den anfangswerten nicht in der lage wären ihre besten waffen zu tragen ich will damit nur ausdrücken,das die V waffen der dms doch kein so großer Vorteil sind
Die Zauber sind zum Teil viel zu stark.
Ich bin M/K mit über 120 LP. Das heisst wenn du mir 20% abziehst und gleich angreifen kannst hab ich unter 100LP. Wenn dann der Zauberer auch am Aka-Limit ist hat der Angegriffene nicht den Hauch einer Chance, weil die Anfangswerte nicht so grosse Unterschiede machen.
Ich bin M/K mit über 120 LP. Das heisst wenn du mir 20% abziehst und gleich angreifen kannst hab ich unter 100LP. Wenn dann der Zauberer auch am Aka-Limit ist hat der Angegriffene nicht den Hauch einer Chance, weil die Anfangswerte nicht so grosse Unterschiede machen.
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- Zauberer der Bergwiesen
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Prozentschaden ist Mist. Die ersten Spieler sind in W1 schon über 300 LP.
Rechne da mal nen Prozentschaden. Wäre in den oberen Bereichen einfach zu stark. Sonst werden die Zauberer zur Kämpferrasse und die Kämpfer haben keine Chance mehr.
Ausserdem stimmt es wie schon vorher erwähnt wurde dass die schlechteren Startwerte der M/Z und D/M durch bessere Waffen ausgeglichen werden.
DAGEGEN
Rechne da mal nen Prozentschaden. Wäre in den oberen Bereichen einfach zu stark. Sonst werden die Zauberer zur Kämpferrasse und die Kämpfer haben keine Chance mehr.
Ausserdem stimmt es wie schon vorher erwähnt wurde dass die schlechteren Startwerte der M/Z und D/M durch bessere Waffen ausgeglichen werden.
DAGEGEN
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- Zauberer der Bergwiesen
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Ich fänds schon gut wenn Zauberer zaubern könnten aber ich finde dass dann Kämpfer schwert techniken beherrschen sollten und Serum Geister Auren etz.
Damit nich jede Rasse wieder gelich zu spielen wird, kann man den Rassen ja verschieden viele Fähigkeiten geben. Jedoch muss man die einzelnen Fähigkeiten son anpassen, damit das ganze dann nicht wieder unfair wird.
Damit nich jede Rasse wieder gelich zu spielen wird, kann man den Rassen ja verschieden viele Fähigkeiten geben. Jedoch muss man die einzelnen Fähigkeiten son anpassen, damit das ganze dann nicht wieder unfair wird.
Absoluter Unsinn !
Dagegen !
Sotrax hat die Werte der Rassen und dazu die Werte der Waffen für die einzelnen Rassen sicher nicht dafür so ausgewählt dass sie mit solch einer Änderung total aus dem Gleichgewicht gebracht werden !
Mit solchen Änderungen hätten praktisch 99% der Angegriffenen dann keine Chance mehr !
Dagegen !
Sotrax hat die Werte der Rassen und dazu die Werte der Waffen für die einzelnen Rassen sicher nicht dafür so ausgewählt dass sie mit solch einer Änderung total aus dem Gleichgewicht gebracht werden !
Mit solchen Änderungen hätten praktisch 99% der Angegriffenen dann keine Chance mehr !
Ich hab das gelesen. Aber du selber redest von 4 LP und willst dann zum Ausgleich was mit 20% oder 10 LP abziehen. Dann gewinnen immer nur noch die Angreifer. Genau wie Rondo gesagt hat.
Vor allem weil es kein Zauber ist nach dem flüchten könnte sondern ein Direktangriff folgen soll.
Dann hätte man auch die Spezialfähigkeiten nicht entschärfen müssen auf friedliche Felder wenn man hinterher sowas bringt.
Vor allem weil es kein Zauber ist nach dem flüchten könnte sondern ein Direktangriff folgen soll.
Dann hätte man auch die Spezialfähigkeiten nicht entschärfen müssen auf friedliche Felder wenn man hinterher sowas bringt.
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- Zauberer der Bergwiesen
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Zunächst einmal positives: Ich finde die Idee, daß man auto.triggered-spells nutzt, gar nicht mal so schlecht. Das war aber auch schon alles gute, was ich dieser Ãdee abgewinnen kann.
Hast du dir auch nur mal annähernd durchgerechnet, was die Veränderungen bewirken würden?
Ich mach das mal für dich, anhand der Werte meines Charakters. Der DM dazu hat die gleiche Aka-Verteilung, wie ich (also 10 Stärek und 87 Leben)
Prinegon (Erfahrung: 12776)
Akademie-Limit: 10000
Lebenspunkte: (110/110) //87 Lebensakas
Angriffsstärke: 138 +8 (durch Waffe) // 10 Stärkeakas
Angriffswaffe: Sandzange
Verteidigungsstärke: 51 +8
Verteidigungswaffe: Sandring
--------------------------------------------------------
DM (Erfahrung 12776)
Aka-Limit: 10000
Angriffsstärke: 140 +8
Angriffsaffe: Stab der Fremden Gedanken
Verteidigungsstärke: 51 + 11
Verteidigungswaffe : Ring des Todes
Lebenspunkte: (100/100)
Ein Kampf führt zu folgendem Ergebnis:
Prinegon überlebt mit 4 Lebenspunkten.
Eine Flammenwoge würde mir 22 Lebenspunkte abziehen. Wenn ich damit angegriffen werde, kommt es zu diesem Ergebnis:
DM überlebt mit 16 Lebenspunkten
Beim Flammenmeer überlebt der DM übrigens mit 32 Lebenspunkten. Das heisst, er darf 31 Lebensakas weniger haben, als ich (spart also 3100 Aka-Limit und um die 210.000 GM) und besiegt mich immer noch.
Gut, vielleicht bin ich nur falsch geskillt, Skillen wir doch mal um. Sinnvolle Annahme: Ich möchte meine großen Waffen nutzen können. Also:
Angriffstaruner:
Aka-Limit 9940
Lebenspunkte (60/60) /37 Lebensakas
Angriffsstärke: 168 + 13 (Feurige Sandaxt)
Verteidigungsstärke: 51 + 15 (Sandsturm)
Wenn wir diesen gegen unseren DM antreten lassen (der vermeindliche PK), so kommt es zu folgendem Ergebnis: DM überlebt mit 12 Lebenspunkten. (UPS, wohl doch nicht so gut geskillt!)
Naja, seis drum, wir haben oben ja Taruner und DM mit gleicher Aka-Verteilung verglichen, machen wir das hier auch, also:
AngriffsDM (Erfahrung 12776)
Aka-Limit: 9940
Angriffsstärke: 170 +14 (Feuerelement)
Verteidigungsstärke: 51 + 18 (Dämon des Schutzes)
Lebenspunkte: (50/50)
Nun würde bei einem Kampf wieder der Taruner gewinnen: Angriffstaruner überlebt mit 7 LP.
Da wir ja nun weniger LP haben, muss man davon ausgehen, daß Flammenwoge und Flammenmeer nicht mehr so die Auswirkung haben. Ist auch so, es reicht aber trotzdem:
Mit Flammenwoge: AngriffsDM überlebt mit 4 LP.
Mit Flammenmeer: AngriffsDM überlebt mit 8 LP.
Praktisch, daß die Flammenwoge so getimt ist, daß sie pünktlich, wenn der Schutz dann aufhört (der Taruner wurde ja gekillt) wieder einsetzbar ist.
Man kann sich leicht ausrechnen, daß, wenn der Taruner auf noch mehr Lebensakas verzichtet und stattdessen noch mehr auf Stärke setzt, daß dem DM die beiden Zauber nichts mehr bringen, daß er aber deutlich überlebt mit dem Zauber Blitzschlag.
Für die Verteidigung bedeutet es:
Mit der mächtigen Schutzaura überlebt der DM im obigen Kampf.
Der AngriffsDM braucht schon die rote Schutzaura, um den Kampf zu überstehen.
Frage: Wie sollen die Heilzauber gehandhabt werden? Verstehe ich das richtig, daß eine perfekte Heilung bedeutet, ich greife den DM an, besiege ihn, aber anstatt daß ich ihn töte, steht er mit vollen LP vor mir und ich darf sehen, daß ich schnell genug mein Feueröl trinke, bevor er den Gegenangriff durchführt?! Und die Voraussetzung ist ja wohl ein Witz. Ein DM mit 1170 XP hat die Voraussetzung Int 23 erfüllt. Läßt man diesen Zauber mal weg, braucht der nächsthöhere Int 17.
Bedeutet: Mit 666 XP wird man zur perfekten Killermaschine, da man sich alle Zauber ausser dem Heilzauber kaufen kann (man bedenke, was ein Blitzschlag (7 LP Abzug) bei einem Kampf zwischen 700XP-lern bedeutet!
Die Zauber sind für PKs ideal geeignet, für Low-LP ler hat man die Zauber, die festen Schaden verursachen, für High-LP ler halt diejenigen, die prozentualen Schaden machen (die Flammenwoge ist gleichzusetzen mit dem Hautbrand!).
Da fällt es gar nicht mehr ins Gewicht, daß durch die Teleportzauber der DM 6 sekunden + Reaktionszeit für einen 2. Angriff, bzw. 12 Sekunden + Reaktionszeit für einen 2. Angriff bekommt, um ne GZk oder einen Heimzauber anzuwenden, (oder aber einer seiner neuen Auren), wenn es wirklich mal ein PK versuchen sollte.
Hast du dir auch nur mal annähernd durchgerechnet, was die Veränderungen bewirken würden?
Ich mach das mal für dich, anhand der Werte meines Charakters. Der DM dazu hat die gleiche Aka-Verteilung, wie ich (also 10 Stärek und 87 Leben)
Prinegon (Erfahrung: 12776)
Akademie-Limit: 10000
Lebenspunkte: (110/110) //87 Lebensakas
Angriffsstärke: 138 +8 (durch Waffe) // 10 Stärkeakas
Angriffswaffe: Sandzange
Verteidigungsstärke: 51 +8
Verteidigungswaffe: Sandring
--------------------------------------------------------
DM (Erfahrung 12776)
Aka-Limit: 10000
Angriffsstärke: 140 +8
Angriffsaffe: Stab der Fremden Gedanken
Verteidigungsstärke: 51 + 11
Verteidigungswaffe : Ring des Todes
Lebenspunkte: (100/100)
Ein Kampf führt zu folgendem Ergebnis:
Prinegon überlebt mit 4 Lebenspunkten.
Eine Flammenwoge würde mir 22 Lebenspunkte abziehen. Wenn ich damit angegriffen werde, kommt es zu diesem Ergebnis:
DM überlebt mit 16 Lebenspunkten
Beim Flammenmeer überlebt der DM übrigens mit 32 Lebenspunkten. Das heisst, er darf 31 Lebensakas weniger haben, als ich (spart also 3100 Aka-Limit und um die 210.000 GM) und besiegt mich immer noch.
Gut, vielleicht bin ich nur falsch geskillt, Skillen wir doch mal um. Sinnvolle Annahme: Ich möchte meine großen Waffen nutzen können. Also:
Angriffstaruner:
Aka-Limit 9940
Lebenspunkte (60/60) /37 Lebensakas
Angriffsstärke: 168 + 13 (Feurige Sandaxt)
Verteidigungsstärke: 51 + 15 (Sandsturm)
Wenn wir diesen gegen unseren DM antreten lassen (der vermeindliche PK), so kommt es zu folgendem Ergebnis: DM überlebt mit 12 Lebenspunkten. (UPS, wohl doch nicht so gut geskillt!)
Naja, seis drum, wir haben oben ja Taruner und DM mit gleicher Aka-Verteilung verglichen, machen wir das hier auch, also:
AngriffsDM (Erfahrung 12776)
Aka-Limit: 9940
Angriffsstärke: 170 +14 (Feuerelement)
Verteidigungsstärke: 51 + 18 (Dämon des Schutzes)
Lebenspunkte: (50/50)
Nun würde bei einem Kampf wieder der Taruner gewinnen: Angriffstaruner überlebt mit 7 LP.
Da wir ja nun weniger LP haben, muss man davon ausgehen, daß Flammenwoge und Flammenmeer nicht mehr so die Auswirkung haben. Ist auch so, es reicht aber trotzdem:
Mit Flammenwoge: AngriffsDM überlebt mit 4 LP.
Mit Flammenmeer: AngriffsDM überlebt mit 8 LP.
Praktisch, daß die Flammenwoge so getimt ist, daß sie pünktlich, wenn der Schutz dann aufhört (der Taruner wurde ja gekillt) wieder einsetzbar ist.
Man kann sich leicht ausrechnen, daß, wenn der Taruner auf noch mehr Lebensakas verzichtet und stattdessen noch mehr auf Stärke setzt, daß dem DM die beiden Zauber nichts mehr bringen, daß er aber deutlich überlebt mit dem Zauber Blitzschlag.
Für die Verteidigung bedeutet es:
Mit der mächtigen Schutzaura überlebt der DM im obigen Kampf.
Der AngriffsDM braucht schon die rote Schutzaura, um den Kampf zu überstehen.
Frage: Wie sollen die Heilzauber gehandhabt werden? Verstehe ich das richtig, daß eine perfekte Heilung bedeutet, ich greife den DM an, besiege ihn, aber anstatt daß ich ihn töte, steht er mit vollen LP vor mir und ich darf sehen, daß ich schnell genug mein Feueröl trinke, bevor er den Gegenangriff durchführt?! Und die Voraussetzung ist ja wohl ein Witz. Ein DM mit 1170 XP hat die Voraussetzung Int 23 erfüllt. Läßt man diesen Zauber mal weg, braucht der nächsthöhere Int 17.
Bedeutet: Mit 666 XP wird man zur perfekten Killermaschine, da man sich alle Zauber ausser dem Heilzauber kaufen kann (man bedenke, was ein Blitzschlag (7 LP Abzug) bei einem Kampf zwischen 700XP-lern bedeutet!
Die Zauber sind für PKs ideal geeignet, für Low-LP ler hat man die Zauber, die festen Schaden verursachen, für High-LP ler halt diejenigen, die prozentualen Schaden machen (die Flammenwoge ist gleichzusetzen mit dem Hautbrand!).
Da fällt es gar nicht mehr ins Gewicht, daß durch die Teleportzauber der DM 6 sekunden + Reaktionszeit für einen 2. Angriff, bzw. 12 Sekunden + Reaktionszeit für einen 2. Angriff bekommt, um ne GZk oder einen Heimzauber anzuwenden, (oder aber einer seiner neuen Auren), wenn es wirklich mal ein PK versuchen sollte.
*Mal Rondo zustimm*: Finger weg von der Spielbalance!
Prinegon hat es ja eben eindrucksvoll dagelegt, ich bin zwar auch für mehr innere Mächte, aber keine solchen, bitte. Wer D/M ist und damit nicht zufrieden soll sponsor werden/neu anfangen. Dann wird er feststellen, das auch sein Magier/Zauberer Vorteile hatte, und sich zurückwünschen. Hört aber bitte endlich auf, die Zauberer udn Magier aufgrund ihrer schwachen Startwerte als schlecht abzustempeln, Ich habe gnug D/M geshen, die den einen oder anderen M/K oder Taruner töten (Sokura aus W3 ist so ein Beispiel für einen D/M der alles killt was ihm in die Finger kommt).
Prinegon hat es ja eben eindrucksvoll dagelegt, ich bin zwar auch für mehr innere Mächte, aber keine solchen, bitte. Wer D/M ist und damit nicht zufrieden soll sponsor werden/neu anfangen. Dann wird er feststellen, das auch sein Magier/Zauberer Vorteile hatte, und sich zurückwünschen. Hört aber bitte endlich auf, die Zauberer udn Magier aufgrund ihrer schwachen Startwerte als schlecht abzustempeln, Ich habe gnug D/M geshen, die den einen oder anderen M/K oder Taruner töten (Sokura aus W3 ist so ein Beispiel für einen D/M der alles killt was ihm in die Finger kommt).
Bazinga!
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