1. Idee:
Murmelsystem
Es gibt Gegenstände (vorzugsweise aus der Handwerkshalle o.Ä.) mit der man einen Murmelplatz auf eine Waffe bohren kann.
Desweiteren gibt es Dropitems oder eben Items die man irgendwie herstellen kann.
Beispiele wären z.B.
* Schutzmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, verlängert sich der magische Schutz, welcher aktiviert wurde um 5 Sekunden nach jeder Tötung eines Monsters.
* Schlagkraftmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich dauerhaft der Angriffswert der Waffe um 1(-2)%.
* Lebenskraftmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich die Lebenspunktzahl um 1(bis 3) Lebenspunkte.
* Goldmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich die Charakterfähigkeit "Glück"
Sind nur Beispiele. Je nach Effekt, sind sie natürlich dementsprechend teuer, selten oder schwer herzustellen.
Die Murmelplätze auf der Waffe sind auf maximal 2-3 erhöhbar und ist eine Waffe mit einer Murmel ausgerüstet, kann man die Murmel nicht mehr entfernen.
Die Murmeln kann man bei irgendeinem NPC oder mit einem Murmelkleber (Schrottladen in Azul) einkleben.
2. Idee
Waffen verschmelzen
Eine weitere oder andere Möglichkeit um Waffen aufzuwerten wäre einfach Waffen miteinander zu verschmelzen.
Wie funktioniert das ganze?
Man kann bis zu 2 oder 3 Waffen (es müssen unterschiedliche sein) miteinander verschmelzen und z.B. auf einen magischen Platinhammer verschmelzen. (Ursprungsitem: Leerer Platinhammer -> nach Aufwertung -> Magischer Platinhammer)
Beispiel
Man hat 3 Waffen. z.B. Landquallententakel (A120), Baruschwert (A80) und Seelenklinge (A80). Diese werden auf den magischen Platinhammer verschmolzen. Die Summe ergibt 280A... Da das total überpowert wäre, bekommt man einen Bonus auf den magischen Platinhammer von z.B. 10-15-20% (einer von den Werten), das wäre bei 10% +A28 oder bei 15% wären es 42A oder bei 20% wäre es +56A.
Jetzt kann man den magischen Platinhammer auf eine Waffe anwenden. Jedoch darf keiner der Werte von den drei einzelnen Waffen den Angriffswert der eigentlichen aufgewerteten Waffe nicht übersteigen.
z.B. Käme der Zweihänder des dunklen Sees in Betracht.
Das wäre dann 153+28/42/56Angriff.
Ist natürlich auch im kleinen-Bereich anwendbar, jedoch muss man eben auch dementsprechend kleine Waffen verwenden.
Beide Ideen (1/2) sind natürlich auch mit den Verteidigungswaffen möglich.
Warum die Ideen?
Das jeder seine Waffe individuell aufwerten kann und die niedrigeren Waffen schon eher einen Sinn bekommen und das nicht jeder immer nach neuen Waffen schreit sondern sich selbst drum kümmern kann.
Überarbeitung:
SpoilerShow
Idee 1:
Da die Murmeln sich nicht in jedem XP-Waffen-Bereich gleichermaßen lohnen, hab ichs mir ein bisschen anders überlegt:
Murmelslots aufrüstbar bis:
I: Im Bereich von Waffen A1-A10: 1 Murmelslot
II: Im Bereich von Waffen A11-80: 2 Murmelslots
III: Im Bereich von Waffen A81-200+: 3 Murmelslots
Dementsprechend gibt es dann auch unterschiedliche Murmeln: (die Murmeln V kann nur auf Waffe III gemacht werden, die Murmel III-IV auf Waffe III und Waffe II, und die Murmeln I und II auf alle Waffen)
* Schutzmurmel I-V
I: Chance von 50% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
II: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
III: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 10 Sekunden
IV: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 15 Sekunden
V: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 20 Sekunden
* Schlagkraftmurmel
I: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 5%
II: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 10%
III: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 12%
IV: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 15%
V: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 20%
* Lebenskaftmurmel
I: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 1 Lebenspunkt (oder um 5%)
II: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 3 Lebenspunkte (oder um 7%)
III: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 10 Lebenspunkte (oder um 10%)
IV: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 20 Lebenspunkte (oder um 15%)
V: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 50 Lebenspunkte (oder um 20%)
Zur Idee 2:
Die Waffen können auch z.B. nach ihrem Seltensheit-Bonus geben. Würde sich aber nur im hohen Bereich lohnen, so zum Beispiel im oberen Beispiel
Baru-Schwert A80
Seelen-Klinge A80
Landquallententakel A120
Und da der Landquallententakel sehr sehr selten ist, könnte er z.B. einen Bonus von 75% seiner Angriffskraft zusätzlich geben, die zwei Füllitems sind ja relativ häufig und geben z.B. nur einen Bonus von 10%.
Dann würde sich die Rechnung umwerfen:
Wenn ich den magischen Platinhammer wie oben genannt auf dem Zweihänder anwende und 20% Bonus von der Summe der Angriffswerte bekomme:
A153+56Bonus+90Landquallententakelbonus+8Barubonus+8Seelenbonus = Gesamtangriff Zweihänder: 315 Angriff.
Man müsste sich halt die Mühe machen und alle Waffen in einem Seltenheits-Bonus-System einteilen.
Da die Murmeln sich nicht in jedem XP-Waffen-Bereich gleichermaßen lohnen, hab ichs mir ein bisschen anders überlegt:
Murmelslots aufrüstbar bis:
I: Im Bereich von Waffen A1-A10: 1 Murmelslot
II: Im Bereich von Waffen A11-80: 2 Murmelslots
III: Im Bereich von Waffen A81-200+: 3 Murmelslots
Dementsprechend gibt es dann auch unterschiedliche Murmeln: (die Murmeln V kann nur auf Waffe III gemacht werden, die Murmel III-IV auf Waffe III und Waffe II, und die Murmeln I und II auf alle Waffen)
* Schutzmurmel I-V
I: Chance von 50% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
II: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
III: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 10 Sekunden
IV: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 15 Sekunden
V: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 20 Sekunden
* Schlagkraftmurmel
I: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 5%
II: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 10%
III: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 12%
IV: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 15%
V: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 20%
* Lebenskaftmurmel
I: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 1 Lebenspunkt (oder um 5%)
II: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 3 Lebenspunkte (oder um 7%)
III: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 10 Lebenspunkte (oder um 10%)
IV: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 20 Lebenspunkte (oder um 15%)
V: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 50 Lebenspunkte (oder um 20%)
Zur Idee 2:
Die Waffen können auch z.B. nach ihrem Seltensheit-Bonus geben. Würde sich aber nur im hohen Bereich lohnen, so zum Beispiel im oberen Beispiel
Baru-Schwert A80
Seelen-Klinge A80
Landquallententakel A120
Und da der Landquallententakel sehr sehr selten ist, könnte er z.B. einen Bonus von 75% seiner Angriffskraft zusätzlich geben, die zwei Füllitems sind ja relativ häufig und geben z.B. nur einen Bonus von 10%.
Dann würde sich die Rechnung umwerfen:
Wenn ich den magischen Platinhammer wie oben genannt auf dem Zweihänder anwende und 20% Bonus von der Summe der Angriffswerte bekomme:
A153+56Bonus+90Landquallententakelbonus+8Barubonus+8Seelenbonus = Gesamtangriff Zweihänder: 315 Angriff.
Man müsste sich halt die Mühe machen und alle Waffen in einem Seltenheits-Bonus-System einteilen.