Clankrieg: Neues Kampfsystem/mehr Spielraum für alle Ideen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Clankrieg ole/nicht ole?

Grundidee gefällt mir ganz gut
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Keine Stimmen
Grundidee,aber ohne die Gruppenvorkämpfe
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33%
Grundidee und insbesondere die Gruppenvorkämpfe sehr gut
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Mir egal,ich nehme nicht an Clankriegen teil
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Der Clankrieg,wie er jetzt ist,gefällt mir besser
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Schelchte Idee,aber neue Ideen für die Clankriege müssen her
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Ich mag reaper nicht
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Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 3

reaper w1
Gelbbart-Yeti
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Clankrieg: Neues Kampfsystem/mehr Spielraum für alle Ideen

Beitrag von reaper w1 » 18. Feb 2013, 16:46

Hmm da ist mir sprichwörtlich ein Lichtlein in der letzten Nacht aufgegangen^^... Hier also zu meiner Idee:

Das neue Ablauf-und Kampfsystem gliedert sich in mehrere Teile:

1. In erster Instanz erfolgt ganz normal die Kriegserklärung,die wie gehabt ihre zweitägige Frist mit sich bringt. Sollte der Herausgeforderte vorhaben den Clankrieg anzunehmen,erwartet die Leader anstelle der Diplomatenernennung eine neue Auswahlmöglichkeit.
Die Clankriegsteilnehmer eines jeden Clans können in sogenannte Gruppen verpackt werden.
Man stelle sich vor man hätte "10-freie Slots",wo man wahlweise die Namen der eigenen Clanmitglieder hineinpacken kann. Slot 1-10 werden dann also von beiden Seiten mit jeweils einem oder mehr Namen versehen. Mehr als ein Name sollte für den Anfang nur dann gehen,wenn die Clankapazität mehr als 10 Kriegsteilnehmer zulässt.(Ersteinmal n Vorteil für größere,aktivere Clans). Allerdings können beide Clans nicht einsehen,welchen Namen der jeweils andere Clan in die Slots packt,sodass der erste Gegner bis zum Beginn ungewiss bleibt!

2. Sobald der Krieg dann losgeht starten die Clankriegsteilnehmer mit dem ersten Part des Kampfes und werden über ihre Gegner mit Name und Xp-Wert informiert.(Der Krieg in einer Gruppe geht immer erst dann los,wenn beide Gruppenmitglieder sich das erste Mal eingeloggt haben in den Clankrieg,sodass keiner von beiden nen zeitlichen Vorsprung auf die Items haben kann.Aber es beginnt spätestens nach Verstreichen der Hälfte der Zeit!,sodass keiner durch Einloggen in den letzten 10min den anderen ins Zwangsausscheiden zwingen kann)
Man startet nicht wie bisher mit den Clanpunkten und kann zuvor auch keine Items mehr im Clankriegshaus erwerben. Hier hatte ich mir das so überlegt,dass wir die jeweiligen Clanzauber inklusive einigen Neuen Zaubern/Waffen als Quests/Drops einbauen,die die Spieler sich im Laufe des Clankriegs aneignen können.
Man könnte hier auf bisher bekannte Systeme zurückgreifen wie Gruppen/Unique-Npcs,die mehr oder weniger komplex aufgebaut sind und Zeit vorallem schnelles Lern-und Denkvermögen in Anspruch nehmen oder das Ablaufen von Positionen,wie bei der Schatzkarte;nur das vielleicht die Posis auch mehr in gefährliche Dungeons,wie der Grotte oder dergleichen führen. Wieder ne andere Idee wäre derartige Zauber an gefährliche Npcs zu koppeln,wie den Unterweltdämonen,die wiederum Rückangriffe ausspucken,die der gegnerische Clan für sich verwenden könnte. Da hier auch Außenstehende Pks davon profitieren würde müsste man darüber nochmal gemeinsam diskutieren.Mir persönlich wäre es Schnuppe.
Diese Quest/Npc-Möglichkeiten sollten gestaffelt sein und nach und nach erst stärkere Kriegszauber ins Spiel fließen lassen. Jede Quest hat ihre festen Zauber,sodass jeder entscheiden kann,welchen Quests er nachgeht. Am Anfang sollten erst Quests für Schutzvernichtungen und Tarnauflösungen möglich sein. Erledigt man eine oder beide,wird die nächste Gruppe von Quests freigegeben,die dann eventuell Schadenszauber beinhaltet. Das Ganze geht dann soweit bis zum aller letzten Zauber,the godfather of all PvP-Zauber,die es jemals gab: Dem antiken Roten Herzauber. Mit diesem Zauber lässt sich derjenige,den man als Gegner hat,auch von sicheren Feldern holen. Dieser Zauber sollte dann auch personalisiert sein und nicht unter Clanis ausgetauscht werden können,damit es fair bleibt,falls es ungleiche Paarungen geben sollte.
Natürlich können sich alle Clangegner gegenseitig am Questen hindern,indem sie sich versuchen umzuhauen.Das soll ja Sinn und Zweck der ganzen Geschichte sein.Und Inaktivität/sicheres Herumgestehe kann eben mit dem roten Herzauber in letzter Instanz bestraft werden. Risiko soll sich wieder lohnen.Und wer rumsteht und weniger Risiko eingeht,der wird auch mit schlechteren Zaubern kämpfen müssen.
Hier kann man dann entscheiden,ob bloß 1 oder mehrere Siege über seinen Gegner zum Ausscheiden desjenigen führen sollen. Achja und bei einem Unentschieden scheiden beide vorzeitig aus. Ich denke,dass 1-2 Tage Laufzeit hierfür ausreichen sollten.

3. Die Sieger der jeweiligen Paarungen treten dann in einem letzten Showdown dann gemeinsam gegen die verbliebenden Gegner an.Die erworbenen Clanzauber aus den Vorkämpfen könnte,muss man aber nicht unbedingt für den zweiten Kampf freigeben lassen.Darüber können wir gemeinsam abstimmen.
Auch hier kann man dann wieder mit Quests um neue Zauber arbeiten,die dann speziell auch auf Gruppen zugeschnitten sind; sowohl in der Quest selber als auch in den Zaubern.
Auch hier scheidet dann jeder Besiegte Gegner nach ein-oder mehrmaligem Tode aus und der Gegnerkreis schrumpft solange,bis keiner mehr übrig ist.

Der Clankrieg endet dann entweder mit dem Ausscheiden aller Spieler einer Seite oder mit Ablauf einer vorgebenen Zeit,wo am Ende derjenige Sieger ist,der mehr Teilnehmer über hat.
Man könnte auch erwägen,ob man verschiedene Worldsays dafür implementiert,die dann Auskunft über den Sieg und die Art des Sieges geben

Als strategisches Element ließe sich noch einbauen,dass die jeweiligen Gruppen an festgelegte Kampfbedingungen geknüpft sind,wie z.b. dass man bei dem einen weder Xp,noch Gold noch Items verliert und in einer andere Gruppe wiederum einen Teil,woanders sogar alles wie im normalen PvP verlieren kann.Oder dass manche Clanitems nur in bestimmten Gruppen erhalten kann und woanders wiederum mit anderen Mitteln gekämpft wird. So müsste man als Leader abwägen,wen man wo kämpfen lässt und man könnte auch erahnen,wen wohl der Gegner auf die jeweiligen Positionen verteilen wird. So hat das Ganze weniger den Zufalls-/Glücksfaktor.

Alternativ ließe sich auch der erste Part mit den Einzelgruppen ganz weglassen und nur der gemeinsame Kampf mit den erwähnten Quests um die Zauber stattfinden lassen. Dann könnte man allerdings die verschiedenen Modi der einzelnen,kleinen Gruppen aus dem Vorkampf leider nicht mehr testen. Es müssen ja auch nicht unbedingt Einzelgruppen sein,sondern können auch bloß 3 verschiedene Gruppen mit individuellen Kampfbedingungen sein,in die man beliebig viele Teilnehmer als Clanleader reinpacken kann. Gruppen,wo man weiß,dass der Gegner diesen und jenen starken Spieler antreten lassen wird und wo man vielleicht auf Risiko kleinere und schwächere Spieler selber antreten lässt ,um sie strategisch matt zu setzen,indem man diese Gruppengegner für den Endkampf aus dem Spiel nimmt. Es ist da echt vieles möglich mit dieser Gruppenvorkampfphase und es hätte wirklich mal n interessanten Strategischen Aspekt,meiner Meinung nach !

Soviel zur Grundidee

Selbstverständlich fehlen noch viele Details über die Zauber,über genaue Laufzeiten und und und. Dessen bin ich mir bewusst,aber in erster Linie soll euch die Basisidee gefallen.Danach können wir die Feinabstimmungen vornehmen.

Also,was meint ihr?

Umfrage gibt es erst nach den ersten 20 Kommentaren etwa,damit vorab etwaige Unklarheiten behoben werden können.
Zuletzt geändert von reaper w1 am 21. Feb 2013, 22:58, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Jaku » 18. Feb 2013, 18:14

Absolut DAFÜR besonders die Integration des roten Herzaubers, meiner großen Liebe in Ewigkeit Amen. Gut ausgearbeitet System, kann derzeit kaum / nichts dran meckern, Good work.

EDIT: wann ist der clankrieg beendet wenn 1/2 Personen inaktiv sind ?
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reaper w1
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von reaper w1 » 18. Feb 2013, 18:21

Achja nochwas: Ich muss mich auch entschieden gegen die "Liste der Clanfeinde" aussprechen und möchte sie auch mit Einbau der Idee abgeschafft haben.
Es sind einfach zu viele Informationen,die man darüber erhält. Man kann dadurch kollektive Gefahren zu schnell abwägen und entscheiden,ob man sich nun bewegt oder nicht.
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Rober
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Rober » 18. Feb 2013, 18:33

Also beim roten her gibts ein Problem: Außenstehende können das unsicher geholte Opfer killen, ansonsten hörte sich das ganze doch interessant an
mfG Rober


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Re: Clankrieg olê

Beitrag von reaper w1 » 18. Feb 2013, 18:38

Dann könnte man es ja so machen,dass man im Clankrieg weder angegriffen werden kann,noch andere Nichtclangegner angreifen darf. Damit hätte man auch das Problem mit der Unterwelt geklärt,falls man die Dämonen an ein Clanzauber-Item binden möchte und die Rückangriffsgefahr nicht kollektiv bleibt,sondern nur durch den Clangegner selbst
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Idris » 18. Feb 2013, 18:49

jop rober,da sehe ich auch ausnutzungsgefahr

ansonsten sollten clans,die absichtlich auf ein remis hinspielen(nur sicherstehen/nicht on kommen) bestraft werden, im sinne von ausschluss der nächsten wochen des systems,oder einer geldstrafe(50k)
(kann ja über die aktivität der personen festgelegt werden- sind mehr als 30% der spieler selten on,ausschluss)

ansonsten hört es sich gut an
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Clankrieg olê

Beitrag von reaper w1 » 18. Feb 2013, 19:06

Inwiefern bringt es Clans denn,wenn sie absichtlich auf Remi spielen? Das könnten sie nebenbei bemerkt nur dann schaffen,wenn sie nach Beginn komplett offline bleiben,sodass auch keine Roten Herzauber mehr wirken können
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Nyrea » 18. Feb 2013, 20:43

Man sollte Clan-Feinde einfach auch auf sicheren Feldern angreifen dürfen.
Da gibts dann keine Ausnutzungsgefahr und wer im Clankrieg AFK will, muss sich eben für die Zeit ausloggen.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Idris » 18. Feb 2013, 21:01

keine ahnung was es ihnen bringt reaper,aber es gibt immer unsinnige taten :D
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Maya Natsume » 18. Feb 2013, 21:03

warum ausloggen? es nennt sich uk und lässt sich verschließen^^
inaktiv wegen unschaffbar gemachten erus
erus sind zu statistiken verkommen

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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 19. Feb 2013, 02:58

So gut die Idee von einigen auch aufgenommen wird, bezweifle ich, dass Sotrax in nächster Zeit noch etwas groß am CK ändert...
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Feb 2013, 08:15

klar und dann wartet nen clanfeind bis ich mich wieder einloge und haut gleich drauf...sehr gut^^

find die idee ansich net schlecht aber sobald der rote herzauber kommt sollte der verlust von items und gold ausgeschlossen sein...auch im clankrieg handelt man
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reaper w1
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von reaper w1 » 19. Feb 2013, 10:37

Handeln im Clankrieg? Naja. Das liebe Öl wird dir sicher nicht böse sein,wenn du es für 2-3 Tage brav ins SF packst.
Aber ich hab schon Dinge gesehen,....da hat sogar mal ein Spieler mitten im Clankrieg seine Shopitems zum 15% Shop bringen wollen,der auch noch unsicher war. Also ein gefundeneres Fressen kann man dann ja echt nicht mehr abgeben. Das ist dann grob Fahrlässig Cobra!
Und Sotrax hatte es ja auch irgendwo mal gesagt: "Clankrieg darf ruhig dreckig sein". Warum also kein alter Roter Herzauber,der genau die Unfairness aus dem Clankrieg nimmt,die man seit Beginn der Kriege hat?
Aber ich merke grad,was genau dein Problem im ersten Teil deines Satzes war: Du meinst,dass wenn der eine Spieler sich erst später einloggt als der andere,hat der andere natürlich ein Vorsprung und kann eventuell bis zum Roten Herzauber schon vorstoßen<<Oder? Genau daran hatte ich eigentlich gedacht aber wohl vergessen mit in den Eröffnungspost zu bringen...Gut dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.
Es soll natürlich so laufen,dass es für eine Gruppe immer dann er beginnt,wenn beide das erste Mal in diesem Zeitraum eingeloggt sind,aber spätestens nach verstreichen der Hälfte der Spielzeit,oder dann,wenn das übrig bleibende Zeitfenster noch ausreichend genug ist. Denn keiner soll auf die Idee kommen erst 10min vor Ende des erstes Teils sich einzuloggen,die Sache auszusitzen und dann den Gegner mit ausscheiden zu lassen.
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Feb 2013, 11:44

danb is selbst öllager leeren gefährlich...gibt leute mit nem lager über 40...einfach warten bis er holt und klatsch umhauen...selbst wenn er den verlust von 120gm + 20gm einlangern verhindern will und in der schmiede verkauft is er am arsch wenn er net schnell genug is...oder ne aktion läuft oder was in der maha is...also ich fänd es mehr als scheiße wenn man bei dem roten was verlieren würde...dann wären ab dem moment weniger kriege oder nur noch leute die on off gehen vorhanden

meine erste aussage bezog sich darauf das es im clankrieg keine sicheren felder mehr gibt^^
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Re: Clankrieg olê

Beitrag von reaper w1 » 19. Feb 2013, 12:21

Krieg ist ne freiwillige Angelegenheit. Und Krieg soll,so sagt es auch Sotrax,auch mal dreckig sein....aber immernoch fair. Und jeder Spieler hat immer die Möglichkeit sich entsprechend vorzubereiten und eben nicht zu handeln,zu verkaufen etc im Clankrieg.Und auf diesen 6 Feldern beim Öl-Abholen sterben ja wohl kaum welche,wenn sie genug Acht geben.
Außerdem: Wenn ich das Öl-Abholen schon stört,dann bist du einfach der falsche Gesprächspartner für eine Clankriegsidee wie diese,wo es drum geht,die Leute zur Aktivität auf unsicheren Feldern zu bewegen.
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