Gemeinsamer Angriff gegen einen Spieler
Gemeinsamer Angriff gegen einen Spieler
[Edit] Was in diesem Beitrag steht ist KEIN funktionierendes Konzept für die Idee. Bei der Abstimmung geht es NICHT darum, ob die Idee SO, wie sie hier steht, durchgeführt werden sollte, NUR ob man sich GENERELL was überlegen sollte, um gemeinsame Angriffe auf einen Spieler zu erlauben!
[/Edit]
Wichtig! Ich nehme diesen Thread als Ideensammelthread auf. Es ist deswegen nicht erwünscht, in diesen Thread Dafür, Dagegen oder Schwachsinn zu posten, sondern es ist so gedacht, daß hier verschiedene User sich Gedanken machen könnten, wie meine Idee umsetzbar wäre. Wenn hier 4 verschiedene Ideen aufgeführt werden, was man machen könnte, und dann kommt ein Post mit Dagegen, so hat keiner die Möglichkeit, nachzuvollziehen, ob man nun gegen das Konzept, gegen eine der Ideen zur Umsetzung, gegen alle bisher angebrachten Ideen ist. Für ein generelles Meinungsbild habe ich eine Umfrage eingebaut.
Bisher war es so, daß kleinere gegen die Großen nichts ausrichten konnten. Wenn z.B. 2 2k-Xp\ler beschliessen, wir machen nen 5k-XP\ler fertig und griffen hintereinander an, so bedeutete das im Regelfall, daß der Große 2 LP verlor und beide 2k\ler tot waren. Deswegen schwirrt mir seit Tagen im Kopf herum, ob es nicht möglich wäre, ein System einzubauen, mit welchem man zu zweit einen Gegner angreifen kann. Den Angriff selbst könnte man durch einen zusätzlichen Button regeln: Gemeinsam angreifen: Mit dieser Option kannst du deinem Gegner auflauern, sollte eine weitere Person diesem Gegner auflauern, so verbündet ihr euch gemeinsam gegen diesen Gegner und greift an.
Wenn dann also 2 Personen auf gemeinsam angreifen klicken, dann wird ein Kampf 2 gegen 1 durchgeführt. Klickt nur eine Person darauf, hat der Gegner immer noch die Chance, das Feld zu verlassen.
Als andere Variante stunde noch ein Zauber zur Verfügung, den man auf eine Person ausspricht. Diese ist dann für eine Zeitspanne dein Bündnispartner. Sollte nun einer von euch beiden eine Person angreifen, und der Andere ist auf dem gleichen Feld, so hilft dieser beim Angriff.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile (z.B. kann man letzteres ausnutzen, da der bezauberte ja kein Einverständnis geben muss.
Hierbei sollten jedoch einige Randbedingungen gelten:
-Verräter können keine Bündnisse eingehen (wieso sollte jemand, dem Nichts mehr heilig ist, in der Lage sein, sich zu verbünden?)
- Man kann nur mit Freunden ein Bündnis eingehen
- Für das Bündnis wird eine neue XP-Zahl ermittelt, welche als neue Grenze gilt. Personen, die mehr als 50 XP weniger haben, als dieses Bündnis, können nicht angegriffen werden.
- Ist einer von diesem Bündnis nicht in der Lage, anzugreifen (Noob-Schutz, KU, Aka-Limit), so kann das Bündnis nicht angreifen
- Dieses Bündnis ist dazu da, größere Spieler angreifbar zu machen, nicht auf kleinere gemeinsam Jagt zu machen. Somit sollte eine XP-Grenze eingeführt werden, ab wann ein Bündnis möglich ist.
Weswegen schreibe ich das hier?
Ich hab das Problem, daß mir noch nicht so richtig ein Kampfsystem eingefallen ist, welches fair wäre bei Bündnisangriffen. Einfaches Aufaddieren der Werte von Bündnispartnern geht nicht aus 2 Gründen: Die Anfangswerte würden doppelt einberechnet und die Waffen zählen doppelt.
Beispiel: Zwei 100-XP Taruner hätten zusammenaddiert folgende Werte:
Angriff: 4 +4 (2x großer Sandstock)
Verteidigung: 0 + 6 (2x großer Sandschild)
Lebenspunkte: 46
Erfahrung: 200
Man braucht kein Rechengenie zu sein, um zu merken, daß die Werte denen jedes anderen 200 XP-Charakters deutlich überlegen sind.
Weitere Probleme:
Wie gesagt, ist es sichlerlich nicht einfach, ein System zu entwickeln, welches das Balancing für jede mögliche Kombination in den Griff bekommt. Insbesondere sollte daran gedacht werden, daß es keinen Unterschied machen soll, wenn sich ein 100SP\ler und ein 9000 XP\ler verbünden, oder aber 2 5000 XP\ler (es sei denn, man findet eine Formel, welche dem Bündnis unterschiedliche XP-Werte zuweist).
Aus dem Beispiel oben sehen wir, daß man nicht unbedingt eine "Erfahrungsstufe" für das Bündnis hernehmen kann, indem man die "Einzelerfahrungsstufen" zusammenaddiert. Doch wie berechnet man eine solche sinnvoll? Die Anfangswerte und Waffenwerte spielen doppelt rein, doch ihre Bedeutung für den Kampfausgang ist unterschiedlich. Wärhend im Low-XP-Bereich die Waffenwerte noch einen großen Teil des Gesamtkampfwertes ausmacht, werden sie im High-XP-Bereich zunehmend geringwichtiger. Gibt es ne Möglichkeit, diese unterschiedliche Bedeutung in den verschiedenen XP-Stufen zu kompensieren? Gibt es eine Berechnungsform, die nicht nur für 2 100 XP\ler gilt, sondern auch für 2 100000 XP\ler?
Schön wäre es auch, wenn die beiden Gegner in dem Bündnis einzeln besiegt werden können. Dabei ist aber zu bedenken, daß es nicht fair wäre, wenn man erst den einen tötet, dann den anderen. Somit müssten die Schläge mehr oder weniger abwechselnd auf die Gegner verteilt werden. Hier könnte die Intelligenz eine Rolle spielen: Mit hoher Intelligenz ist es wahrscheinlicher, daß man seinen nächsten Schlag auf den stärker angeschlageneren Gegner setzt. Doch dann wäre der Kampfausgang nicht reproduzierbar, sondern vom Zufall abhängig.
Als andere Variante wäre noch der Gedanke zu nenen: Man besiegt beide Gegner einzeln. Die Angriffe werden einzeln durchgeführt, zur Verteidigung des Gegners kommt ein Prozentsatz der Verteidigung seines Bündnispartners hinzu. Für einige XP-Bereiche mag dieses funktionieren, doch sobald die Verteidigung den Angriff des Gegners übersteigt, wird es in die Hose gehen.
Ein weiteres Problem ist, daß es nicht miene Abeischt ist, PK\s ein weiteres Mittel in die Hand zu geben, um regelmäßig grüßere Opfer jagen zu können. Man soll in der Lage sein, auch mal nen grüßeren mit Hilfe eines Bündnispartners zu schaffen, es soll jedoch keine Erweiterung des Beuteschemas sein. Deswegen sollte hier noch eine sinnvolle Begrenzung eingeführt werden, die es PK\s uninteressant macht, das auszunutzen.
Wie gesagt, allein weiss ich nicht, wie man die Probs in den Griff bekommt. Doch vielelicht kann man gemeinsam ne Lösung finden.
Die Beute wird natürlich zwischen den Bündnispartnern aufgeteilt, sollten beide noch leben.. Ich kann mir vorstellen, dieses System auch für Bündnisse mit mehr als 2 Spielern zu erweitern (insbesondere damit die Clankriege zu revolutionieren), doch wenn man die Probs nicht für 2 Leute in den Griff bekommt, hat es keinen Sinn, über mehr nachzudenken
[/Edit]
Wichtig! Ich nehme diesen Thread als Ideensammelthread auf. Es ist deswegen nicht erwünscht, in diesen Thread Dafür, Dagegen oder Schwachsinn zu posten, sondern es ist so gedacht, daß hier verschiedene User sich Gedanken machen könnten, wie meine Idee umsetzbar wäre. Wenn hier 4 verschiedene Ideen aufgeführt werden, was man machen könnte, und dann kommt ein Post mit Dagegen, so hat keiner die Möglichkeit, nachzuvollziehen, ob man nun gegen das Konzept, gegen eine der Ideen zur Umsetzung, gegen alle bisher angebrachten Ideen ist. Für ein generelles Meinungsbild habe ich eine Umfrage eingebaut.
Bisher war es so, daß kleinere gegen die Großen nichts ausrichten konnten. Wenn z.B. 2 2k-Xp\ler beschliessen, wir machen nen 5k-XP\ler fertig und griffen hintereinander an, so bedeutete das im Regelfall, daß der Große 2 LP verlor und beide 2k\ler tot waren. Deswegen schwirrt mir seit Tagen im Kopf herum, ob es nicht möglich wäre, ein System einzubauen, mit welchem man zu zweit einen Gegner angreifen kann. Den Angriff selbst könnte man durch einen zusätzlichen Button regeln: Gemeinsam angreifen: Mit dieser Option kannst du deinem Gegner auflauern, sollte eine weitere Person diesem Gegner auflauern, so verbündet ihr euch gemeinsam gegen diesen Gegner und greift an.
Wenn dann also 2 Personen auf gemeinsam angreifen klicken, dann wird ein Kampf 2 gegen 1 durchgeführt. Klickt nur eine Person darauf, hat der Gegner immer noch die Chance, das Feld zu verlassen.
Als andere Variante stunde noch ein Zauber zur Verfügung, den man auf eine Person ausspricht. Diese ist dann für eine Zeitspanne dein Bündnispartner. Sollte nun einer von euch beiden eine Person angreifen, und der Andere ist auf dem gleichen Feld, so hilft dieser beim Angriff.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile (z.B. kann man letzteres ausnutzen, da der bezauberte ja kein Einverständnis geben muss.
Hierbei sollten jedoch einige Randbedingungen gelten:
-Verräter können keine Bündnisse eingehen (wieso sollte jemand, dem Nichts mehr heilig ist, in der Lage sein, sich zu verbünden?)
- Man kann nur mit Freunden ein Bündnis eingehen
- Für das Bündnis wird eine neue XP-Zahl ermittelt, welche als neue Grenze gilt. Personen, die mehr als 50 XP weniger haben, als dieses Bündnis, können nicht angegriffen werden.
- Ist einer von diesem Bündnis nicht in der Lage, anzugreifen (Noob-Schutz, KU, Aka-Limit), so kann das Bündnis nicht angreifen
- Dieses Bündnis ist dazu da, größere Spieler angreifbar zu machen, nicht auf kleinere gemeinsam Jagt zu machen. Somit sollte eine XP-Grenze eingeführt werden, ab wann ein Bündnis möglich ist.
Weswegen schreibe ich das hier?
Ich hab das Problem, daß mir noch nicht so richtig ein Kampfsystem eingefallen ist, welches fair wäre bei Bündnisangriffen. Einfaches Aufaddieren der Werte von Bündnispartnern geht nicht aus 2 Gründen: Die Anfangswerte würden doppelt einberechnet und die Waffen zählen doppelt.
Beispiel: Zwei 100-XP Taruner hätten zusammenaddiert folgende Werte:
Angriff: 4 +4 (2x großer Sandstock)
Verteidigung: 0 + 6 (2x großer Sandschild)
Lebenspunkte: 46
Erfahrung: 200
Man braucht kein Rechengenie zu sein, um zu merken, daß die Werte denen jedes anderen 200 XP-Charakters deutlich überlegen sind.
Weitere Probleme:
Wie gesagt, ist es sichlerlich nicht einfach, ein System zu entwickeln, welches das Balancing für jede mögliche Kombination in den Griff bekommt. Insbesondere sollte daran gedacht werden, daß es keinen Unterschied machen soll, wenn sich ein 100SP\ler und ein 9000 XP\ler verbünden, oder aber 2 5000 XP\ler (es sei denn, man findet eine Formel, welche dem Bündnis unterschiedliche XP-Werte zuweist).
Aus dem Beispiel oben sehen wir, daß man nicht unbedingt eine "Erfahrungsstufe" für das Bündnis hernehmen kann, indem man die "Einzelerfahrungsstufen" zusammenaddiert. Doch wie berechnet man eine solche sinnvoll? Die Anfangswerte und Waffenwerte spielen doppelt rein, doch ihre Bedeutung für den Kampfausgang ist unterschiedlich. Wärhend im Low-XP-Bereich die Waffenwerte noch einen großen Teil des Gesamtkampfwertes ausmacht, werden sie im High-XP-Bereich zunehmend geringwichtiger. Gibt es ne Möglichkeit, diese unterschiedliche Bedeutung in den verschiedenen XP-Stufen zu kompensieren? Gibt es eine Berechnungsform, die nicht nur für 2 100 XP\ler gilt, sondern auch für 2 100000 XP\ler?
Schön wäre es auch, wenn die beiden Gegner in dem Bündnis einzeln besiegt werden können. Dabei ist aber zu bedenken, daß es nicht fair wäre, wenn man erst den einen tötet, dann den anderen. Somit müssten die Schläge mehr oder weniger abwechselnd auf die Gegner verteilt werden. Hier könnte die Intelligenz eine Rolle spielen: Mit hoher Intelligenz ist es wahrscheinlicher, daß man seinen nächsten Schlag auf den stärker angeschlageneren Gegner setzt. Doch dann wäre der Kampfausgang nicht reproduzierbar, sondern vom Zufall abhängig.
Als andere Variante wäre noch der Gedanke zu nenen: Man besiegt beide Gegner einzeln. Die Angriffe werden einzeln durchgeführt, zur Verteidigung des Gegners kommt ein Prozentsatz der Verteidigung seines Bündnispartners hinzu. Für einige XP-Bereiche mag dieses funktionieren, doch sobald die Verteidigung den Angriff des Gegners übersteigt, wird es in die Hose gehen.
Ein weiteres Problem ist, daß es nicht miene Abeischt ist, PK\s ein weiteres Mittel in die Hand zu geben, um regelmäßig grüßere Opfer jagen zu können. Man soll in der Lage sein, auch mal nen grüßeren mit Hilfe eines Bündnispartners zu schaffen, es soll jedoch keine Erweiterung des Beuteschemas sein. Deswegen sollte hier noch eine sinnvolle Begrenzung eingeführt werden, die es PK\s uninteressant macht, das auszunutzen.
Wie gesagt, allein weiss ich nicht, wie man die Probs in den Griff bekommt. Doch vielelicht kann man gemeinsam ne Lösung finden.
Die Beute wird natürlich zwischen den Bündnispartnern aufgeteilt, sollten beide noch leben.. Ich kann mir vorstellen, dieses System auch für Bündnisse mit mehr als 2 Spielern zu erweitern (insbesondere damit die Clankriege zu revolutionieren), doch wenn man die Probs nicht für 2 Leute in den Griff bekommt, hat es keinen Sinn, über mehr nachzudenken
Zuletzt geändert von Prinegon am 30. Jun 2005, 00:14, insgesamt 1-mal geändert.
also wenn ich einen zu zweit angreifen will dann geht dass nur so:
Xp-Spieler1+Xp-spieler 2 müssen gleich mit dem Verteidigenden ,50xp darüber, oder darunter...
und dass dann des Gold geteilt wird...
Dein Name:Dragazar
nur dann find ichs sinnvoll...
ma n Beispiel:

Du und Nobody haben Niemand angegriffen
Kampfdaten
Dein Name:Dragazar
Deine Angriffsstärke (inklusive Waffen): 40
Deine Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Deine Verteidigungsstärke: 15
Deine Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Deine Lebenspunkte vor dem Angriff: 40
Verbündeter Kampfdaten
Verbündeter Name:Nobody
Verbündeter Angriffsstärke (inklusive Waffen): 40
Verbündeter Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Verbündeter Verteidigungsstärke: 15
Verbündeter Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Verbüdeter Lebenspunkte vor dem Angriff: 40
Kampfdaten zu zweit:
Eure Angriffsstärke (inklusive Waffen):80
Eure Angriffswaffen: Gelbpollenschleuder+Gelbpollenschleuder
Eure Verteidigungsstärke: 30
Eure Verteidigungswaffen: Giftblattrüstung+Giftblattrüstung
Eure Lebenspunkte vor dem Angriff: 80
Gegner Kampfdaten
Gegner Name:Niemand
Gegner Angriffsstärke (inklusive Waffen): 80
Gegner Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Gegner Verteidigungsstärke: 29
Gegner Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Gegner Lebenspunkte vor dem Angriff: 80
Kampfausgang
Du hast den Angriff mit 0 Lebenspunkten überlebt.
Dein verbündeter hat den Angriff mit 1 Lebenspunkt überlebt.
Du hast 20 Erfahrungspunkte bekommen.
Dein Verbündeter hat 20 Erfahrungspunkte bekommen.
Euer Gegner stirbt und verliert dabei einen Teil seiner Items und all sein Gold, dass ihr gerecht unter euch aufteilt.
PS: Sind nicht meine richtigen Werte...
Xp-Spieler1+Xp-spieler 2 müssen gleich mit dem Verteidigenden ,50xp darüber, oder darunter...
und dass dann des Gold geteilt wird...
Dein Name:Dragazar
nur dann find ichs sinnvoll...
ma n Beispiel:

Du und Nobody haben Niemand angegriffen
Kampfdaten
Dein Name:Dragazar
Deine Angriffsstärke (inklusive Waffen): 40
Deine Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Deine Verteidigungsstärke: 15
Deine Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Deine Lebenspunkte vor dem Angriff: 40
Verbündeter Kampfdaten
Verbündeter Name:Nobody
Verbündeter Angriffsstärke (inklusive Waffen): 40
Verbündeter Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Verbündeter Verteidigungsstärke: 15
Verbündeter Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Verbüdeter Lebenspunkte vor dem Angriff: 40
Kampfdaten zu zweit:
Eure Angriffsstärke (inklusive Waffen):80
Eure Angriffswaffen: Gelbpollenschleuder+Gelbpollenschleuder
Eure Verteidigungsstärke: 30
Eure Verteidigungswaffen: Giftblattrüstung+Giftblattrüstung
Eure Lebenspunkte vor dem Angriff: 80
Gegner Kampfdaten
Gegner Name:Niemand
Gegner Angriffsstärke (inklusive Waffen): 80
Gegner Angriffswaffe: Gelbpollenschleuder
Gegner Verteidigungsstärke: 29
Gegner Verteidigungswaffe: Giftblattrüstung
Gegner Lebenspunkte vor dem Angriff: 80
Kampfausgang
Du hast den Angriff mit 0 Lebenspunkten überlebt.
Dein verbündeter hat den Angriff mit 1 Lebenspunkt überlebt.
Du hast 20 Erfahrungspunkte bekommen.
Dein Verbündeter hat 20 Erfahrungspunkte bekommen.
Euer Gegner stirbt und verliert dabei einen Teil seiner Items und all sein Gold, dass ihr gerecht unter euch aufteilt.
PS: Sind nicht meine richtigen Werte...
Zuletzt geändert von Darkchild am 29. Jun 2005, 21:36, insgesamt 2-mal geändert.
Welt1:

"Hip-Hop hieß früher Stottern und war heilbar!" - StopHipHop.de

"Hip-Hop hieß früher Stottern und war heilbar!" - StopHipHop.de
Das sind nicht die richigen Werte:
Und genau darin liegt doch das Problem, was ich habe: Ein Kampfsystem zu finden, welches mit den richtigen Werten immer noch fair ist. Dein Beispiel wäre die Variante, einfach die Werte aufaddieren und sehen, was rauskommt. Das das nicht geht, das hab ich ja schon erläutert, da 2 500XP\ler aufaddiert erheblich besser sind, als ein 1000 XP\ler werden kann.
Die Ärzte: Gefiel dir Rot als Schriftfarbe nicht? Soll ich es lieber blau schreiben, damit du\s siehst? Oder brauchst du es einfach größer?
Bitte KEINE Allgemeinen Bewertungen in diesen Thread posten, dafür ist die UMFRAGE da!!!
Und genau darin liegt doch das Problem, was ich habe: Ein Kampfsystem zu finden, welches mit den richtigen Werten immer noch fair ist. Dein Beispiel wäre die Variante, einfach die Werte aufaddieren und sehen, was rauskommt. Das das nicht geht, das hab ich ja schon erläutert, da 2 500XP\ler aufaddiert erheblich besser sind, als ein 1000 XP\ler werden kann.
Die Ärzte: Gefiel dir Rot als Schriftfarbe nicht? Soll ich es lieber blau schreiben, damit du\s siehst? Oder brauchst du es einfach größer?
Bitte KEINE Allgemeinen Bewertungen in diesen Thread posten, dafür ist die UMFRAGE da!!!
vielleicht kann man die angriffststärke und so auf xp zahlen begrenzen also z.B. alles was unter 1000xp kann man veileicht so machen wie ich jetzt, dass man immer die höhere zahlt durch 2 dividirt (teilt) und dan zu der kleineren addiert (+ rechnet).
also so
Name: Ginten
Xp: 99
Intelligenz:8
Angriffsstärke: 3 +2
Verteidigungsstärke: 0 +3
Lebenspunkte: 15
und
Name: was weiß
Xp: 189
Intelligenz:9
Angriffsstärke : 4+2
Verteidigungsstärke: 0+3
Lebenspunkte: 15
Das ganze sieht dan so aus
Beide zusammen haben
Angriffsstärke: 7
Vertiedignugsstärke: 5
Und nun ja wenn es eine ungerade zahl ist z.B. 3 wird daraus 1,5 aufrunden wenn mich nich alles irt 2.
Die angreifer atakiren immer beide zusmannen.
Der Verteidiger hingegen alleine und vielleicht kann man das jetzt mit der intelligenz so machen, dass desto mehr xp man hat die warschenlichkeit größer ist, dass man den stärkeren trifft, oder den mit mehr lp oder was weiß ich.
So das wars von mir
PS: was ist ein Pk
also so
Name: Ginten
Xp: 99
Intelligenz:8
Angriffsstärke: 3 +2
Verteidigungsstärke: 0 +3
Lebenspunkte: 15
und
Name: was weiß
Xp: 189
Intelligenz:9
Angriffsstärke : 4+2
Verteidigungsstärke: 0+3
Lebenspunkte: 15
Das ganze sieht dan so aus
Beide zusammen haben
Angriffsstärke: 7
Vertiedignugsstärke: 5
Und nun ja wenn es eine ungerade zahl ist z.B. 3 wird daraus 1,5 aufrunden wenn mich nich alles irt 2.
Die angreifer atakiren immer beide zusmannen.
Der Verteidiger hingegen alleine und vielleicht kann man das jetzt mit der intelligenz so machen, dass desto mehr xp man hat die warschenlichkeit größer ist, dass man den stärkeren trifft, oder den mit mehr lp oder was weiß ich.
So das wars von mir
PS: was ist ein Pk
- paris_hiltons_ex
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1136
- Registriert: 23. Nov 2004, 17:00
- Wohnort: mentoraaan;)
- Kontaktdaten:
Re: Gemeinsamer Angriff gegen einen Spieler
Prinegon hat geschrieben: Man braucht kein Rechengenie zu sein, um zu merken, daß die Werte denen jedes anderen 200 XP-Charakters deutlich überlegen sind.
darin liegt meiner mainung nach das problem.
angenommen jemand ist in der welt, in der er / sie spielt nicht so angesagt. (zum beispiel betrüger oder diebe) auch wenn ich gegen betrug usw. bin... derjenige würde ununterbrochen von zB 2000xplern angegriffen (zB wenn er 4000xp hat) ohne, dass er auch nur eine kleine chance hat.
deine idee würde dazu führen, dass es fast unwichtig wäre, akademien zu besuchen, wenn man eh mit jemand anderem seine feinde niederstrecken kann. deswegen bin ich nicht dafür, dass die idee in dieser form eingebaut wird
fazit:
durch solche teamaktionen hat der angrgriffene wenn nur mit randvollem akademielimit eine chance. << das auch nur, wenn die beiden angreiffer ein akademielimit von 0 (!) haben.
und das ist meiner meinung nach nicht gut.

k.. ab jetzt spiel ich in w 13 aber mit nem anderen namen. guckt mal nach KabelBrandt
- langeweile
- großer Laubbär
- Beiträge: 2599
- Registriert: 28. Jul 2004, 18:36
- Wohnort: Bochum
erstmal Prinegon deine einleitung klingt ziemlich arrogant, und als wäre deine idee das allheilmittel. Desweiteren eine Idee kann man nur Diskutieren und weiterentwickeln, wenn man auch für und wieder aufführt, und nicht nur sie im threat weiter entwickelt, also ganz ehrlich, das find ich ne ziemliche frechheit, schau dir die communitys im i-net an, alle modernen communitys leben davon, das jeder frei schreibt was er oder sie denkt, ohne das kein wikipedia, keine blogs, usw
so, dass musste ich erstmal los werden, so, jetzt zu deiner idee
Deine analyse ist also ungenau, was die möglichkeit zu killen angeht, es erfordert halt nur viel planung und einige leute, und viel geld
aber, du hast recht, es fehlt an einer machbaren alternative, größere gegner zu killen, also brauchen wir dort eine lösung
hab ja eine idee, müsste man mal rechnen:
Das Werte addieren nicht geht ist klar, und die xp zahl zur berechnung der stärke geht auch nicht, weil die akademien nicht berücksichtigt werden, idee wäre vielleicht, was aber massiv rechnerleistung kosten würde, die akas die bislang gemacht worden sind zu berechnen, einen verhältnis in der verteilung int, stärke und leben zu errechnen,
dieses verhältnis auf die neue xp-zahl umlegen, und dann die kampfstärke anhand der gemeinsamen aka-verteilung und der gemeinsamen xp berechnen, würde natürlich bei nur 2 spielern massiv performance verbrauchen, bei 3 oder noch mehr ganz zu schweigen, was waffen angeht, haben da die angreiffer dann allerdings einen kleinen vorteil, deswegen würde ich immer nur eine waffe mitreinziehen (admin-erklärung liefer ich auch gleich: die beiden behindern sich im kampf einfach zu sehr mit ihren waffen, während der angeriffene freien platz hat). Gewertet wird die stärkste Waffe.
so, dass musste ich erstmal los werden, so, jetzt zu deiner idee
also schauen wir uns die situation jetzt an, wenn ein kleiner einen großen killen will, der kleine wird sich mit einigen spielern zusammensuchen, kauft einige feuerbäll, und einer nach dem anderen wird sich an dem großen killen in der hoffnung er heilt nicht, und er verschwindet nicht durch eine Zauberkugel.Dann kann man ihn mit planung und glück nach ein paar eigen kills töten. Alternativ wartet man, bis dieser geschwächt ist, zum Beispiel durch einen Turmgeist, und greift dann an.Bisher war es so, daß kleinere gegen die Großen nichts ausrichten konnten. Wenn z.B. 2 2k-Xp\ler beschliessen, wir machen nen 5k-XP\ler fertig und griffen hintereinander an, so bedeutete das im Regelfall, daß der Große 2 LP verlor und beide 2k\ler tot waren. Deswegen schwirrt mir seit Tagen im Kopf herum, ob es nicht möglich wäre, ein System einzubauen, mit welchem man zu zweit einen Gegner angreifen kann. Den Angriff selbst könnte man durch einen zusätzlichen Button regeln: Gemeinsam angreifen: Mit dieser Option kannst du deinem Gegner auflauern, sollte eine weitere Person diesem Gegner auflauern, so verbündet ihr euch gemeinsam gegen diesen Gegner und greift an.
Deine analyse ist also ungenau, was die möglichkeit zu killen angeht, es erfordert halt nur viel planung und einige leute, und viel geld
aber, du hast recht, es fehlt an einer machbaren alternative, größere gegner zu killen, also brauchen wir dort eine lösung
Beide alternativen haben erstmal das prob, dass sie davon ausgehen, dass es unbedingt 2 Spieler sein müssen, warum nicht 3 oder 4, in deinem eigenen beispiel sehe ich keinen grund, warum sich nicht 3 oder 4 spieler zusammenschließen sollten, da auch jetzt ein solcher kill nicht möglich ist, zu sehr sollte man die kill möglichkeiten auch nicht öffnen, du schreibst zwar unten, dass dir noch nicht mal ein sys für 2 spieler einfällt, darum, aber da du hier noch die idee generell diskutierst, ist so ein gedanken angebrachtWenn dann also 2 Personen auf gemeinsam angreifen klicken, dann wird ein Kampf 2 gegen 1 durchgeführt. Klickt nur eine Person darauf, hat der Gegner immer noch die Chance, das Feld zu verlassen.
Als andere Variante stunde noch ein Zauber zur Verfügung, den man auf eine Person ausspricht. Diese ist dann für eine Zeitspanne dein Bündnispartner. Sollte nun einer von euch beiden eine Person angreifen, und der Andere ist auf dem gleichen Feld, so hilft dieser beim Angriff.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile (z.B. kann man letzteres ausnutzen, da der bezauberte ja kein Einverständnis geben muss.
die vorraussetzungen klingen auf jeden fallsinnvoll, ich würde noch eine weitere hineinpacken, dass clan-member gemeinsam angreifen können, solange der angeriffe in einem anderen clan ist, eventuell könnte man dies auf clan-kriege beschränken, muss aber nicht unbedingtHierbei sollten jedoch einige Randbedingungen gelten:
-Verräter können keine Bündnisse eingehen (wieso sollte jemand, dem Nichts mehr heilig ist, in der Lage sein, sich zu verbünden?)
- Man kann nur mit Freunden ein Bündnis eingehen
- Für das Bündnis wird eine neue XP-Zahl ermittelt, welche als neue Grenze gilt. Personen, die mehr als 50 XP weniger haben, als dieses Bündnis, können nicht angegriffen werden.
- Ist einer von diesem Bündnis nicht in der Lage, anzugreifen (Noob-Schutz, KU, Aka-Limit), so kann das Bündnis nicht angreifen
- Dieses Bündnis ist dazu da, größere Spieler angreifbar zu machen, nicht auf kleinere gemeinsam Jagt zu machen. Somit sollte eine XP-Grenze eingeführt werden, ab wann ein Bündnis möglich ist.
wenn ich fieß wäre, würde ich unausgegorne idee jetzt sagen, aber okIch hab das Problem, daß mir noch nicht so richtig ein Kampfsystem eingefallen ist, welches fair wäre bei Bündnisangriffen. Einfaches Aufaddieren der Werte von Bündnispartnern geht nicht aus 2 Gründen: Die Anfangswerte würden doppelt einberechnet und die Waffen zählen doppelt.
Beispiel: Zwei 100-XP Taruner hätten zusammenaddiert folgende Werte:
Angriff: 4 +4 (2x großer Sandstock)
Verteidigung: 0 + 6 (2x großer Sandschild)
Lebenspunkte: 46
Erfahrung: 200
Man braucht kein Rechengenie zu sein, um zu merken, daß die Werte denen jedes anderen 200 XP-Charakters deutlich überlegen sind.
hab ja eine idee, müsste man mal rechnen:
Das Werte addieren nicht geht ist klar, und die xp zahl zur berechnung der stärke geht auch nicht, weil die akademien nicht berücksichtigt werden, idee wäre vielleicht, was aber massiv rechnerleistung kosten würde, die akas die bislang gemacht worden sind zu berechnen, einen verhältnis in der verteilung int, stärke und leben zu errechnen,
dieses verhältnis auf die neue xp-zahl umlegen, und dann die kampfstärke anhand der gemeinsamen aka-verteilung und der gemeinsamen xp berechnen, würde natürlich bei nur 2 spielern massiv performance verbrauchen, bei 3 oder noch mehr ganz zu schweigen, was waffen angeht, haben da die angreiffer dann allerdings einen kleinen vorteil, deswegen würde ich immer nur eine waffe mitreinziehen (admin-erklärung liefer ich auch gleich: die beiden behindern sich im kampf einfach zu sehr mit ihren waffen, während der angeriffene freien platz hat). Gewertet wird die stärkste Waffe.
Ich denke, der obige vorschlag dürfte vieles wett machenAus dem Beispiel oben sehen wir, daß man nicht unbedingt eine "Erfahrungsstufe" für das Bündnis hernehmen kann, indem man die "Einzelerfahrungsstufen" zusammenaddiert. Doch wie berechnet man eine solche sinnvoll? Die Anfangswerte und Waffenwerte spielen doppelt rein, doch ihre Bedeutung für den Kampfausgang ist unterschiedlich. Wärhend im Low-XP-Bereich die Waffenwerte noch einen großen Teil des Gesamtkampfwertes ausmacht, werden sie im High-XP-Bereich zunehmend geringwichtiger. Gibt es ne Möglichkeit, diese unterschiedliche Bedeutung in den verschiedenen XP-Stufen zu kompensieren? Gibt es eine Berechnungsform, die nicht nur für 2 100 XP\ler gilt, sondern auch für 2 100000 XP\ler?
da gemeinsame werte rauskommen, verteilen wir den schaden im verhältnis auf die angreifer, entweder sterben alle oder keinerSchön wäre es auch, wenn die beiden Gegner in dem Bündnis einzeln besiegt werden können. Dabei ist aber zu bedenken, daß es nicht fair wäre, wenn man erst den einen tötet, dann den anderen. Somit müssten die Schläge mehr oder weniger abwechselnd auf die Gegner verteilt werden. Hier könnte die Intelligenz eine Rolle spielen: Mit hoher Intelligenz ist es wahrscheinlicher, daß man seinen nächsten Schlag auf den stärker angeschlageneren Gegner setzt. Doch dann wäre der Kampfausgang nicht reproduzierbar, sondern vom Zufall abhängig.
warum kein weitereres mittel für pks, bei einem ausgewogenen kampfsystem sollte es einem großen immernoch gelingen einen kleinen zu besiegen, ist der sieg des gemeinsamen angriffs gewisse, brauchen wir ihn nicht, da er nicht ausbalanciert istEin weiteres Problem ist, daß es nicht miene Abeischt ist, PK\s ein weiteres Mittel in die Hand zu geben, um regelmäßig grüßere Opfer jagen zu können. Man soll in der Lage sein, auch mal nen grüßeren mit Hilfe eines Bündnispartners zu schaffen, es soll jedoch keine Erweiterung des Beuteschemas sein. Deswegen sollte hier noch eine sinnvolle Begrenzung eingeführt werden, die es PK\s uninteressant macht, das auszunutzen.
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.
Begriffsklärung: PK = Playerkiller - Spieler, die sich darauf spezialisiert haben, andere (Mit)Spieler zu töten.
Zu meiner Einleitung: Was nützt es mir, wenn etliche Leute reinschreiben: Die Idee geht nicht, weil (z.B. weil 2 Personen der einen immer überlegen wären, wie Paris_Hiltons_Ex das ja gemacht hat). Man kann doch kein Konzept kritisieren, ohne daß überhaupt eins da ist.
Wenns so läuft, wie ich mir das vorstelle, dann wird es verschiedene Ansätze geben, wie man die Probleme lösen kann und einige Theorien geboren und verworfen werden, bevor ein Konsens gefunden ist. Natürlich kann und darf man sagen: So geht es nicht, weil... was bringen Vorschläge, wenn nicht darüber diskutiert wird. Ich will nur nicht, daß hier geschrieben wird, alles scheisse, solange man noch gar nichts hat, was man scheisse oder gut finden kann.
Es mag arrogant klingen, doch so ist das nicht gemeint. Wenn man hier auf einen vernünftigen Vorschlag kommt, dann werde ich natürlich diesen als Idee nocheinmal posten und dann kann man natürlich auch dieses Konzept bewerten, wie man will.
Paris_Hiltons_Ex: Ich hab ja SELBST geschrieben, daß es auf diese einfache Weise nicht funktioniert, weil das Bündnis dem Einzelnen überlegen ist. DESWEGEN hab ich ja den Thread aufgemacht, damit sich die Leute Gedanken machen, was man tun kann, damit es DOCH funktioniert, also sich überlegen, wie man den Kampf berechnen müsste, damit es fair wird.
Einfachste Variante:
Werte = Werte(Spieler1) + Werte(Spieler2) - Startwerte(Spieler2) -Waffenwerte(Spieler2), wobei Spieler 1 derjenige ist, der mehr XP hat.
Das wäre dann aber auch die langweiligste Variante, denn sie würde wirlich nichts machen, als die Werte zusammenadieren. Wenn also 2 Spieler mit 4000 XP und mit Aka 4000 sich zusammentun, dann hätten sie exakt die Werte desjenigen, der 8000 XP und Aka 8000 hat, die Rasse des ersten Spielers und die gleiche Aka.Verteilung, mit der Ausnahme, daß sie schwächere Waffen nutzen, als der 8k XP\ler es könnte. Das ist mir dann doch zu langweilig. Ausserdem würde mir dort vollkommen die Begründung für fehlen.
Zum Vorschlag, ein Wert vom 2. Spieler geht nur zu 2/3 teln in den Kampfwert mit ein, mag das für einige XP-Bereiche aufgehen (sieht man von der zu hohen LE ab), Und zwar in etwa so lange, wie dieses fehlende Drittel etwa dem Wert von Anfangswert der Rasse+Waffe entspricht. Doch das geht halt nur für einen gewissen bereich. Irgendwann würde dann den Bündnispartnern mehr Angriff durch das fehlende Drittel verloren gehen, als sie durch ihre 2. Waffe bekommen.
Nun zum Thema: Wieso keine Erweiterung für PK\s? Das hat folgenden Hintergrund: PK\s arbeiten eh damit, daß sie mit ihrem Aka-Limit immer voll an den XP\s sind. Somit sind sie im Normalfall in ihrem XP-Bereich kaum zu schlagen. Tun sich nun 2 PK\s zusammen, bekommen sie einen weiteren XP-Bereich geschenkt, mit dem sie als Bündnis voll am Limit sind, also kaum zu schlagen. Ein PK hätte noch weniger Ambitionen, auch nur ein überflüssiges XP zu machen, als er jetzt schon hat, im Gegenteil würde es dazu verleiten, auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abzubauen. Wieso sollte ich als PK denn noch 1000 XP haben und mir die ganzen Spieler, die nur 300 XP haben, durch die Lappen gehen lassen, wenn ich diejenigen, die 100 XP haben, durch ein Bündnis mit einem (oder mehreren) anderen PK\s auch bekommen kann? Sollte diese Fähigkeit nach Belieben zur Verfügung stehen, so wäre, geübte PK-Clans in der Lage, in jedem XP-Bereich zwischen 200 XP und 8000 XP zu operieren, ohne irgendwelche wahren Gegner zu haben. Hinzu kommt die Tatsache, daß der 8k-XP\ler nicht nur dumm aus der Wäsche guckt, wenn er von 2 4k XP\lern gekillt wird, sondern noch nicht einmal die Chance hat, durch "besserwerden" sich an dem/ den PK\lern zu rächen. Deswegen sollte ein Gruppenkill ein seltenes Ereignis sein.
Ich hatte das eh nicht in erster Linie für die Masse der Spieler gedacht, sondern eher für die hohen XP-Bereiche. In den niedrigen Bereichen hat man genug Gegner und Opfer zum kämpfen. Doch irgendwann steht man ziemlich alleine da, hat keine Gegner mehr und mit Pech nur Natlas vor der Schnautze als mögliche "Opfer". Ich denke mal (wenn ich bisher die Stimmen von High-XP\lern höre), daß viele High XP\ler sogar froh wären, wenn sie sich weiterhin vor Angriffen fürchten müssten (noch nicht einmal die Möglichkeit, selbst anzugreifen).
Schliesslich noch zum: "Ich gehe von 2 Spielern aus, die gemeinsam angreifen müssen" Bei der 2. Version durch den Zauber kann man im Vorfeld ja beliebig viele Leute in sein Bündnis mit einbinden. Der erste Vorschlag würde in der Tat bedeuten, daß genau 2 Personen angreifen. Doch mit einer kleinen Modifikation wäre auch dort ein Angriff mit beliebig vielen Leuten möglcih: Jeder beteiligte greift mit der Option: Gemeinsamer Angriff an. Sobald das Opfer das Feld verlassen würde (durch Ziehen oder ZK, usw., spätestens aber 6 Sekunden nach dem ersten Markieren zum gemeinsamen Angriff, wird der Kampf durchgeführt. Jeder, der bis dort hin das Opfer markiert hat, nimmt teil, wenn seine Teilnahme keiner der angeführten Bedingungen (Rassenzugehörigkeit, KU, XP-Grenzen-Überschreitung, ect.) verletzt. Die Teilnahme wird in der Reihenfolge ausgewertet, in der das Opfer markiert wurde.
Zur Vorraussetzung, daß Clanmitglieder auf jeden Fall sich verbünden können dürfen: Find ich gut.
Zu meiner Einleitung: Was nützt es mir, wenn etliche Leute reinschreiben: Die Idee geht nicht, weil (z.B. weil 2 Personen der einen immer überlegen wären, wie Paris_Hiltons_Ex das ja gemacht hat). Man kann doch kein Konzept kritisieren, ohne daß überhaupt eins da ist.
Wenns so läuft, wie ich mir das vorstelle, dann wird es verschiedene Ansätze geben, wie man die Probleme lösen kann und einige Theorien geboren und verworfen werden, bevor ein Konsens gefunden ist. Natürlich kann und darf man sagen: So geht es nicht, weil... was bringen Vorschläge, wenn nicht darüber diskutiert wird. Ich will nur nicht, daß hier geschrieben wird, alles scheisse, solange man noch gar nichts hat, was man scheisse oder gut finden kann.
Es mag arrogant klingen, doch so ist das nicht gemeint. Wenn man hier auf einen vernünftigen Vorschlag kommt, dann werde ich natürlich diesen als Idee nocheinmal posten und dann kann man natürlich auch dieses Konzept bewerten, wie man will.
Paris_Hiltons_Ex: Ich hab ja SELBST geschrieben, daß es auf diese einfache Weise nicht funktioniert, weil das Bündnis dem Einzelnen überlegen ist. DESWEGEN hab ich ja den Thread aufgemacht, damit sich die Leute Gedanken machen, was man tun kann, damit es DOCH funktioniert, also sich überlegen, wie man den Kampf berechnen müsste, damit es fair wird.
Einfachste Variante:
Werte = Werte(Spieler1) + Werte(Spieler2) - Startwerte(Spieler2) -Waffenwerte(Spieler2), wobei Spieler 1 derjenige ist, der mehr XP hat.
Das wäre dann aber auch die langweiligste Variante, denn sie würde wirlich nichts machen, als die Werte zusammenadieren. Wenn also 2 Spieler mit 4000 XP und mit Aka 4000 sich zusammentun, dann hätten sie exakt die Werte desjenigen, der 8000 XP und Aka 8000 hat, die Rasse des ersten Spielers und die gleiche Aka.Verteilung, mit der Ausnahme, daß sie schwächere Waffen nutzen, als der 8k XP\ler es könnte. Das ist mir dann doch zu langweilig. Ausserdem würde mir dort vollkommen die Begründung für fehlen.
Zum Vorschlag, ein Wert vom 2. Spieler geht nur zu 2/3 teln in den Kampfwert mit ein, mag das für einige XP-Bereiche aufgehen (sieht man von der zu hohen LE ab), Und zwar in etwa so lange, wie dieses fehlende Drittel etwa dem Wert von Anfangswert der Rasse+Waffe entspricht. Doch das geht halt nur für einen gewissen bereich. Irgendwann würde dann den Bündnispartnern mehr Angriff durch das fehlende Drittel verloren gehen, als sie durch ihre 2. Waffe bekommen.
Nun zum Thema: Wieso keine Erweiterung für PK\s? Das hat folgenden Hintergrund: PK\s arbeiten eh damit, daß sie mit ihrem Aka-Limit immer voll an den XP\s sind. Somit sind sie im Normalfall in ihrem XP-Bereich kaum zu schlagen. Tun sich nun 2 PK\s zusammen, bekommen sie einen weiteren XP-Bereich geschenkt, mit dem sie als Bündnis voll am Limit sind, also kaum zu schlagen. Ein PK hätte noch weniger Ambitionen, auch nur ein überflüssiges XP zu machen, als er jetzt schon hat, im Gegenteil würde es dazu verleiten, auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abzubauen. Wieso sollte ich als PK denn noch 1000 XP haben und mir die ganzen Spieler, die nur 300 XP haben, durch die Lappen gehen lassen, wenn ich diejenigen, die 100 XP haben, durch ein Bündnis mit einem (oder mehreren) anderen PK\s auch bekommen kann? Sollte diese Fähigkeit nach Belieben zur Verfügung stehen, so wäre, geübte PK-Clans in der Lage, in jedem XP-Bereich zwischen 200 XP und 8000 XP zu operieren, ohne irgendwelche wahren Gegner zu haben. Hinzu kommt die Tatsache, daß der 8k-XP\ler nicht nur dumm aus der Wäsche guckt, wenn er von 2 4k XP\lern gekillt wird, sondern noch nicht einmal die Chance hat, durch "besserwerden" sich an dem/ den PK\lern zu rächen. Deswegen sollte ein Gruppenkill ein seltenes Ereignis sein.
Ich hatte das eh nicht in erster Linie für die Masse der Spieler gedacht, sondern eher für die hohen XP-Bereiche. In den niedrigen Bereichen hat man genug Gegner und Opfer zum kämpfen. Doch irgendwann steht man ziemlich alleine da, hat keine Gegner mehr und mit Pech nur Natlas vor der Schnautze als mögliche "Opfer". Ich denke mal (wenn ich bisher die Stimmen von High-XP\lern höre), daß viele High XP\ler sogar froh wären, wenn sie sich weiterhin vor Angriffen fürchten müssten (noch nicht einmal die Möglichkeit, selbst anzugreifen).
Schliesslich noch zum: "Ich gehe von 2 Spielern aus, die gemeinsam angreifen müssen" Bei der 2. Version durch den Zauber kann man im Vorfeld ja beliebig viele Leute in sein Bündnis mit einbinden. Der erste Vorschlag würde in der Tat bedeuten, daß genau 2 Personen angreifen. Doch mit einer kleinen Modifikation wäre auch dort ein Angriff mit beliebig vielen Leuten möglcih: Jeder beteiligte greift mit der Option: Gemeinsamer Angriff an. Sobald das Opfer das Feld verlassen würde (durch Ziehen oder ZK, usw., spätestens aber 6 Sekunden nach dem ersten Markieren zum gemeinsamen Angriff, wird der Kampf durchgeführt. Jeder, der bis dort hin das Opfer markiert hat, nimmt teil, wenn seine Teilnahme keiner der angeführten Bedingungen (Rassenzugehörigkeit, KU, XP-Grenzen-Überschreitung, ect.) verletzt. Die Teilnahme wird in der Reihenfolge ausgewertet, in der das Opfer markiert wurde.
Zur Vorraussetzung, daß Clanmitglieder auf jeden Fall sich verbünden können dürfen: Find ich gut.
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- Feuerwolf
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Re: Gemeinsamer Angriff gegen einen Spieler
öhm lol wofür gibt es denn glypra oder Bomben? Im gegensatz die großen können sich nicht gegen Zauber wie Bomben usw schützen wie ein Opfer von mirPrinegon hat geschrieben: Bisher war es so, daß kleinere gegen die Großen nichts ausrichten konnten. .
Du hast lostboy (Mensch / Arbeiter) angegriffen und dabei getötet.
Kampfdaten
Dein Name: Tasche (139 Erfahrungspunkte)
Deine Angriffsstärke (inklusive Waffen): 4
Deine Angriffswaffe: Keine
Deine Verteidigungsstärke: 0
Deine Verteidigungswaffe: Keine
Deine Lebenspunkte vor dem Angriff: 12
Gegner Kampfdaten
Gegner Name: lostboy (8918 Erfahrungspunkte)
Gegner Angriffsstärke (inklusive Waffen): ???
Gegner Angriffswaffe: Dampfkanone
Gegner Verteidigungsstärke: ??
Gegner Verteidigungswaffe: Stahlanzug
Gegner Lebenspunkte vor dem Angriff: 0
Kampfausgang
Du hast den Angriff mit 12 Lebenspunkten überlebt.
Du hast 178 Erfahrungspunkte bekommen.
Dein Gegner stirbt und verliert dabei einen Teil seiner Items und fast all sein Gold.
Ich find leider in keinem von Prinegons Posts die Bemerkung, dass Einzelkämpfe rausfliegen sollen ... ? *noch mal les*Rondo hat geschrieben:Das ganze KS mitsamt den Rassen- und Waffenwerten ist auf Einzelkämpfe ausgelegt und das nun so drastisch ändern zu wollen ist absurd
Hm, eine sehr interessante Option, aber da muss ich erstmal ein wenig rumrechnen, um was zu schreiben.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Also meine Idee dazu:
Spieler A & Spieler B wolen sich verbünden und jemanden angreifen. Der muss dann mindestens (xp spieler A + xp Spieler B) haben
Nun gehe ich mal von 2 Serumgeistern aus die sich zusamentun wollen, beide haben 2050xp, ein limit von 2040 (8*A + 10*LP-aka).
Jeder Serumgeist hatt dann die Werte
A: 31+7
V: 8+10
LP: 25
Der M/K muss mindestens 4100xp haben, ich gehe von einem Akalimit von genau 4k aus ( 10*A + 27*LP-aka)
A: 56+6
V: 16+8
LP: 45
Nun tun sich die beiden Geister zusammen, ihre Werte einfach Addiert wären:
A: 76
V: 36
LP: 50
Nun müsste man nur diese Werte modifizieren:
A*0,8
V*0,7
LP*0,9
Ergebnis:
A 60
V 25
LP 45:
Der M/K hat (seine Werte werden nicht modifiziert):
A 62
V 24
LP 45
Ergebnis dieses Kampfes wäre: Der M/K überlebt, aber knapp. Ich halte das System so für ziemlich fair, mit nur einer Stärkeaka beim MK weniger häten die Geister gewonnen.
Ich hab das jetzt nur bei diesem Beispiel durchgerechnet, aber ich rechne nochma einige andere Beispiele und poste das Ergebnis.
Spieler A & Spieler B wolen sich verbünden und jemanden angreifen. Der muss dann mindestens (xp spieler A + xp Spieler B) haben
Nun gehe ich mal von 2 Serumgeistern aus die sich zusamentun wollen, beide haben 2050xp, ein limit von 2040 (8*A + 10*LP-aka).
Jeder Serumgeist hatt dann die Werte
A: 31+7
V: 8+10
LP: 25
Der M/K muss mindestens 4100xp haben, ich gehe von einem Akalimit von genau 4k aus ( 10*A + 27*LP-aka)
A: 56+6
V: 16+8
LP: 45
Nun tun sich die beiden Geister zusammen, ihre Werte einfach Addiert wären:
A: 76
V: 36
LP: 50
Nun müsste man nur diese Werte modifizieren:
A*0,8
V*0,7
LP*0,9
Ergebnis:
A 60
V 25
LP 45:
Der M/K hat (seine Werte werden nicht modifiziert):
A 62
V 24
LP 45
Ergebnis dieses Kampfes wäre: Der M/K überlebt, aber knapp. Ich halte das System so für ziemlich fair, mit nur einer Stärkeaka beim MK weniger häten die Geister gewonnen.
Ich hab das jetzt nur bei diesem Beispiel durchgerechnet, aber ich rechne nochma einige andere Beispiele und poste das Ergebnis.
Er meinte, die Einführung des Gruppenangriffs .. dies würde die ganzen Werte, die zur Zeit gut ausbalanciert sind wieder ins schwanken bringen ...sgr011566 hat geschrieben:Ich find leider in keinem von Prinegons Posts die Bemerkung, dass Einzelkämpfe rausfliegen sollen ... ? *noch mal les*Rondo hat geschrieben:Das ganze KS mitsamt den Rassen- und Waffenwerten ist auf Einzelkämpfe ausgelegt und das nun so drastisch ändern zu wollen ist absurd :!:
Hm, eine sehr interessante Option, aber da muss ich erstmal ein wenig rumrechnen, um was zu schreiben.
Magnus Luterius hat geschrieben:Aber ist echt interessant, wie manche hier ihre andere Seite zeigen[...].Glaub, die nächste Neuerung sollte eine Verlinkung zur Suchtberatung sein.
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