rassenspezifische passive Fähigkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Was meint ihr dazu?

Alle Fähigkeiten sind super, bitte einbauen!
13
32%
Mir gefallen folgende Fähigkeiten nicht: (ev. soagr Verbesserungsvorschlag?)
2
5%
Ich mag die Grundidee, aber nicht, wie du es umsetzen willst.
12
29%
Ich bin strikt gegen solche Fähigkeiten.
14
34%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 41

Lord of Death
Klauenbartrein
Beiträge: 1651
Registriert: 20. Feb 2004, 18:19

rassenspezifische passive Fähigkeiten

Beitrag von Lord of Death » 6. Jul 2005, 20:28

Da ja momentan sowieso eine Differenzierung der einzlenen Rassen erfolgt, fände ich es schön, wenn jede Rasse eine Fähigkeit hat, die einmal für 5000 Goldmünzen in einer neuen Akademie gelernt, das Akademielimit um 100 erhöht und danach immer aktiv ist; man muss sie nicht erst aktivieren.

Das sollten sein:

Mensch/Arbeiter: Sammelfertigkeit
Die Zeit, die für jegliche Sammelaktivitäten wie Gold sieben, Eiskristallpulver kratzen und vergleichbares benötigt wird, wird auf 3/4 reduziert.

Mensch/Kämpfer: Ausdauer
Solange die eigene Fraktion mehr Kontrolltürme kontrolliert als die andere, wird pro Minute 1 LP geheilt.

Taruner: Sandregeneration
Regeneriert 1LP alle 30 Sekunden, solange man sich in Mentoran, Orewu oder Lardikia befindet.

Onlo: Waldkunde
Die Laufzeit wird in Anatubien, Gobos und Kanobien um 1 Sekunde verringert (so können auch 5 Sekunden erreicht werden)

Serum-Geister: Geisterhaftigkeit
Dauer von Tarnung-Effekten verdoppelt, Dauer von Vergiftung-Effekten halbiert.

Natla-Händler: Aura des Friedens
Dauer von Schutzeffekten verdreifacht. Natla kann nicht zum Verräter werden und ist in Clan-Kriegen automatisch Diplomat.

Für Mensch/Zauberer und dunkle Magier habe ich einen Extra-Shop vorgesehen. In der Akademie erhält man sozusagen die Zauberlizenz, um dort einzukaufen.

Sortiment:

- Sämtliche in anderen Shops erhältlichen Zauber um 20% verbilligt

- Ausserdem einige Extrazauber:

Eispfeil kaufen - 25 Goldmünzen

Schiesst einen Eispfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 3 Schadenspunkte verursacht und den gegner für 1 Minute mit Frost überzieht, wodurch er 2 Sekunden länger pro Feld braucht. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 15.

mächtiger Eispfeil kaufen - 40 Goldmünzen

Schiesst einen Eispfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 5 Schadenspunkte verursacht und den gegner für 1 Minute mit Frost überzieht, wodurch er 3 Sekunden länger pro Feld braucht. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 30.

Feuerpfeil kaufen - 30 Goldmünzen

Schiesst einen Feuerpfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 5 Schadenspunkte verursacht und den Gegner für 30 Sekunden verbennt, was ihm alle 5 Sekunden 1 Lebenspunkt kostet. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 20.


mächtiger Feuerpfeil kaufen - 45 Goldmünzen

Schiesst einen Feuerpfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 8 Schadenspunkte verursacht und den Gegner für 30 Sekunden verbennt, was ihm alle 5 Sekunden 2 Lebenspunkte kostet. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 45.


Donnerpfeil kaufen - 15 Goldmünzen

Schiesst einen Donnerpfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 3 Schadenspunkte verursacht und den Gegner durch den Schock für eine Minute kampfunfähig werden lässt. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 20.

mächtiger Donnerpfeil kaufen - 40 Goldmünzen

Schiesst einen Donnerpfeil auf einen anderen Spieler (Nicht-NPC) ab, der 4 Schadenspunkte verursacht und den Gegner durch den Schock für 5 Minuten kampfunfähig werden lässt. Die Lebenspunkte können höchstens auf 1/3 des Maximums reduziert werden. Kann nur von menschlichen Zauberern sowie von dunklen Magiern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 35.

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DarkfighterAZ
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Beitrag von DarkfighterAZ » 6. Jul 2005, 20:44

ich sag nur, wenn das eingebaut wird, dann freu ich mich wie ein Schnitzel, weil dieser Vorschlag einfach der Obermegahammer ist +gg+

mfg
dark

Sir Krümmel
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Beitrag von Sir Krümmel » 6. Jul 2005, 20:54

jo ich hatte je letztens schon sowas ähnliches gepostet (bei den sachen für dms und mzs) aber ich finde die oberen fähigkeiten sind doch ein bissle mächtig das für arbeiter mit der 3/4 zeit zum suchen... ich finde diese fähigkeiten sollten aktieviert werden müssen und nur eine kurze dauer haben
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Zak
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Beitrag von Zak » 6. Jul 2005, 21:00

also ich finde die idee klasse. mich hat anfangs der text "arbeiter haben fast immer genügend geld" zum auswählen verleitet, und ich finde 3/4 der zeit wären nicht allzu mächtig, da arbeiter selbst mit vollem aka limit schlecht gegen einen Taruner mit ebenfalls vollem limit aussehen...
How up do high knee!!
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Heide
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Beitrag von Heide » 6. Jul 2005, 21:00

hört isch gut an aber onlos nopch schneller in einem so großem gebiet?? und die serum fähigkeit is ja wohl ober schwach die muss du dir nochmal überlegen der rest ist gut
Rechtschreibefehler sind meine künstlerische Freiheit ^^

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DeNito
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Beitrag von DeNito » 6. Jul 2005, 21:12

ich find, das ist alles zu mächtig....

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 6. Jul 2005, 21:23

DeNito hat geschrieben:ich find, das ist alles zu mächtig....
Aber dann wärs ja wieder ausgeglichen ;)

Was die Serums betrifft, jo, die ist nicht so besonders, überleg ich mir noch was besseres.

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Prinegon
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Beitrag von Prinegon » 6. Jul 2005, 21:28

Hmm, nette Sachen dabei aber:

Die Pfeile sind schon sehr stark, insbesondere der Feuerpfeil Ausserdem macht es mir Magenschmerzen, eine Legion von DM\s zu treffen, die ihre Eispfeile nur deswegen einsetzt, um die Leute zu ärgern.

Auch finde ich einige Fähigkeiten nicht sonderlich gut, obwohl noch einigermaßen vom Balancing okay...

So führt die M/A f#higkeit nur zur Unterstützung des Transferierens.
Die Fähigkeiten der Onlos und Taruner gefallen mir beide nicht, weil sie gebietsgebunden sind. Die Fähigkeit der M/K könnte sich als sehr stark erweisen, weiss ich nicht. Serum ist nett, aber unnütz. Da könnte man vielleicht was machen, was die Tarnung interessanter macht, z.B. enttarnen nach Wunsch, so daß Überraschungsangriffe möglich wären (über genaue Rahmenbedingungen müsste man sich noch Gedanken machen).
Die Sache mit den Natlas: Naja, könnte mich darauf einlassen,...
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Ginten
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Beitrag von Ginten » 6. Jul 2005, 22:14

finde das ganze eigentlich recht gut nur vielleicht sollte man das mit den pfeilen so machen das man nur alle halbestunde schießen kann, weil man sonst zu schwach is oder sowas aber sonst finde ich das gut

Kleeblatt
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Beitrag von Kleeblatt » 6. Jul 2005, 22:40

Einige Ideen könnte man aufgreifen aber:

Wenn diese Pfeile kommen.. die sind einfach zu stark, wie auch einige änderungen in letzer Zeit würde mit sowas zusätzlich den Spielspaß vermiesen zb verlegen der KU Zauber in andere shops.. usw ich bin jemand der eigentlich Freewar "spielt" und sich nicht so gerne mit anderen spieler redet bzw Items handelt wodurch man durch die Rassentrennung ja eigentlich gezwungen is... :oops:
Zuletzt geändert von Kleeblatt am 6. Jul 2005, 22:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von langeweile » 6. Jul 2005, 22:42

die grund idee finde ich wirklich gut, nur ich würde ganz ehrlich das aka-limit nicht so stark belasten, einfach, damit sie sich mehr verbreiten, und dadurch attraktiver werden, und die rassen wirklich spezifischer werden
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.

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Beitrag von Rondo2 » 6. Jul 2005, 22:59

Auch wenn ich es bisher vermieden habe über Rassennachteile zu klagen so muss es hier nun doch mal sein:
Was soll der Unfug für die Arbeiter ???
Ich kenne keinen Arbeiter über 3000XP oder noch weniger der seine Zeit mit Kristallpulver abkratzen oder Gold sieben verplempert. Und falls es doch welche gibt sind das Ausnahmen. Fazit: Für aktive Arbeiter gibts wiedermal 0,000 Verbesserung in diesem Vorschlag und andere Rassen haben sehr gute bzw viel zu mächtige Vorteile :!:
:evil: :evil: :evil:

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kaot
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Beitrag von kaot » 6. Jul 2005, 23:19

:shock: Starke Idee.
Allerdings sind die kosten zu niedrig, meiner Meinung nach, bzw man sollte evtll die Kosten unterschiedlich machen, weil das eine oder andere ein stück stärker ist. Die verdreifachung von Schutzzaubern bei natla sit zb ziemlich stark, das bedeutet 1,5h Schutz mit einem Zauber für 12 Gm, da spart man 2 weitere Zauber. also pro Zauber den man danach kauft 24gm gespart, nach ca. 200 anwendungen hat sich das ganze schon durch die SChutzzauber rentiert, von dem diplomatendasein abgesehn.
Ebenso die Pfeile, aber alles von der Grundidee serh gut!
Bazinga!

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Beitrag von Rock'nRoll » 7. Jul 2005, 08:53

ich finds eher bisschen gemein die fähigkleit von taruner und kämpfer.
die andersn sachen sind ok aber das is ahrt steht ein taruner bei sich herum in mentoran wartet 5 minuten und is voll geheilt.
und in welt 4 sind die blauen eh die ganze zeit an der macht^^
also werden die kämopfer ganze zeit geheilt[/b9]is auch unfair und selbst wenn dann müste die aka teurer sein weil die mehr bringt als die manuelle spezialfähigkeit.(denn sie ist immer an)

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kane
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Re: rassenspezifische passive Fähigkeiten

Beitrag von kane » 7. Jul 2005, 09:30

Lord of Death hat geschrieben:Da ja momentan sowieso eine Differenzierung der einzlenen Rassen erfolgt, fände ich es schön, wenn jede Rasse eine Fähigkeit hat, die einmal für 5000 Goldmünzen in einer neuen Akademie gelernt, das Akademielimit um 100 erhöht und danach immer aktiv ist; man muss sie nicht erst aktivieren.

Das sollten sein:

Mensch/Arbeiter: Sammelfertigkeit
Die Zeit, die für jegliche Sammelaktivitäten wie Gold sieben, Eiskristallpulver kratzen und vergleichbares benötigt wird, wird auf 3/4 reduziert.

Mensch/Kämpfer: Ausdauer
Solange die eigene Fraktion mehr Kontrolltürme kontrolliert als die andere, wird pro Minute 1 LP geheilt.

Taruner: Sandregeneration
Regeneriert 1LP alle 30 Sekunden, solange man sich in Mentoran, Orewu oder Lardikia befindet.

Onlo: Waldkunde
Die Laufzeit wird in Anatubien, Gobos und Kanobien um 1 Sekunde verringert (so können auch 5 Sekunden erreicht werden)

Serum-Geister: Geisterhaftigkeit
Dauer von Tarnung-Effekten verdoppelt, Dauer von Vergiftung-Effekten halbiert.

Natla-Händler: Aura des Friedens
Dauer von Schutzeffekten verdreifacht. Natla kann nicht zum Verräter werden und ist in Clan-Kriegen automatisch Diplomat.
M/A: viel zu stark
M/K: dann werden die M/K alles daran setzen die türme zu beherrschen ... und sie werden es auch tun. und dann ... ist der skill mal wieder viel zu stark. jede minute 1 lp...
Taruner: in ihrem gebiet fallen taruner nicht mehr unterhalb ihre lp-grenze, toll... viel zu mächtig dort und sonst eben unbrauchbar
Onlo: es gibt doch noch ein paar mehr wälder...
serum: verglichen mit den anderen rassen, absoluter müll.
natla: verdreifacht???? ...


das ist alles viel zu stark...

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