Clantraining erweiterbar [W1-14]

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Sotrax
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 12. Nov 2013, 14:44

@Giga: Gar nicht so einfach, weil ich da teils selbst nur grobe Statistiken habe. Derzeit sind die Leuten mit sehr hohen Ausbauten noch nicht extrem viele, das ist schonmal das gute. Ich habe jetzt auch nicht vor eine sehr radikale Änderung zu machen. Ich sage nur, es kann sein, dass sowas kommt und irgendwann Öl und Sumpfgas abgeschwächt werden. Im Prinzip ists ja klar, dass sowas in FW jederzeit geändert werden kann, ist beim Baru ja auch passiert, ich sage es nur deutlich, damit Leute wissen, dass sowas passieren kann. Das heißt noch lange nicht, dass es zwingend passiert oder wie stark die Einschnitte ausfallen.

@The Dark: Daher wird das vermutlich auch nur ganz langsam und minimal angepasst über lange Zeit hinweg, so dass es für jeden letztendlich verkraftbar ist.

@RageQuit: Weiß ich noch nicht, auf jedenfall will ich erstmal die Upgrades mit Gold fertigstellen, bevor ich das nächste Clanzeug bastle :)
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Giga
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 14:46

Dann solltest du dir diese Statistiken besorgen. Nicht mal, um sie mit den Spielern zu teilen (obwohl das wünschenswert wäre), sondern, damit du dir selbst Gedanken drüber machen kannst, ob es da nicht Imbalancen gibt. Das MUSS programmiertechnisch machbar sein.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 14:50

Ich glaube, das Problem war damals, dass gelbe Zauberkugeln noch recht stark waren (Lichtwald = eins der 3 lukrativsten Gebiete) und dass die Überproduktion von Baru dazu geführt hat, dass geklebte ZK weniger wert waren, als wenn man das benötigte Baru im Shop verkauft. Zusätzlich waren die anderen Produktionsstätten noch recht teuer im Vergleich zur vorhandenen Geldmenge, weswegen nur Baru wirklich hoch ausgebaut wurde und eine Imbalance erkennbar war. Aber das ist nur meine Erinnerung, könnte durchaus auch anders gewesen sein.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 12. Nov 2013, 14:51

@ Giga: Derzeit ist das alles noch im Rahmen, aber es verschiebt sich eben. Mit Anpassungen sollte jeder rechnen, wem das zu unsicher ist, sollte Sumpfgas und Öl nicht ausbauen.

@RageQuit: Das stimmt, sogar Baru sollte noch weiter reduziert werden und ist eher ein Überfluss als zuwenig.
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 14:56

Aber... du kannst doch nicht in einem Post sagen, dass du nur grobe Statistiken hast und dann im nächsten Post, dass du weißt, dass alles im Rahmen ist. Das kannst du einfach nicht ernst meinen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von The Dark » 12. Nov 2013, 14:56

Mal wieder zum eigentlichen Thema zurück: Hast du Statistiken, wie oft und welche Clanerweiterungen in w1 schon gekauft wurden und kannst du die mitteilen?

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 12. Nov 2013, 15:11

@ Giga: Das Problem an den Statistiken ist, dass sie jede Woche anders sind, mal holt ein großer regelmässig sein Öl ab, dann wieder nicht mehr. Die Grundverteiltung verschiebt sich halt.

Letztendlich gibt es da aber auch keine optimale "Balance", es hängt einfach davon ab was die Spieler und wir wollen. Wenn man sagt man will das so haben wie es ist, ist das auch völlig ok. Letztendlich können wir da auch mal Umfragen machen ob passive Einnahmen gesenkt werden sollten oder nicht. Sicher ist, die passiven Einnahmen sind ein Preistreiber für viele Dinge wie Sponsis. Das kann man halt gut oder schlecht finden. Das hängt einfach von ab, was man bezweckt, und was das Ziel ist.
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 15:16

Ich glaub fast nicht, dass es Schwankungen von über 5% gibt, wöchentlich betrachtet. Du kannst das doch notfalls einen Monat lang tracken und nen Durchschnitt bilden. Und ja, es gibt keine optimale Balance, soviel ist richtig. Deine Balance gründet sich bei Öl, Sumpfgas etc. aber nur darauf, dass immer weiter Geld reingesteckt wird. Das ist in etwa so, als würdest du das Casino von 49% Gewinn 51% Verlust auf 51% Gewinn ändern und den Maximalbetrag entfernst - solange das Geld in dasselbe System reinvestiert wird, gibt es keine Balance-Probleme, sobald das nicht mehr passiert sind die Gewinne enorm.

EDIT: Sollte vielleicht klarstellen, worauf ich hinaus will: Es ist absolut schwachsinnig, dass Öl und Co ungedeckelt sind. Rein theoretisch gibt es Stufen, die, hat man sie einmal erreicht, es lukrativer machen, am Lager zu stehen und alle paar Minuten auf abholen zu drücken, statt die Zeit mit Jagen zu verbringen. Aber auch lange bevor dieser Status erreicht wird, sinkt die Motivation, jagen zu gehen, da die passiven Gewinne pro Tag gesichert sind. Das führt zwar unbestreitbar zu einer langfristigen Spielerbindung (die du wirtschaftlich gesehen erhalten solltest), aber die gibt es auch bei einer Maximalstufe des Ölturms.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 12. Nov 2013, 15:29

Man kann Öl und Sumpfgas einfach so abschwächen, wie Avalon es bei den Unterkünften gemacht hat. D.h. man braucht z.B. um eine Waffe herzustellen 5000 Ölfässer. Im Gegensatz zu den Waffen als Drop, die einfach so reinkommen, wird bei 5000 Ölfässern naja nicht gerade Gold rausgenommen aber es kommt weniger durch Ölfässer rein.
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 15:30

Wenn man für eine Waffe 5000 Ölfässer braucht, werden Leute Öl zu 246gm ankaufen ,was den Ölturm sogar lukrativer macht.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von The Dark » 12. Nov 2013, 15:35

Giga hat geschrieben:Wenn man für eine Waffe 5000 Ölfässer braucht, werden Leute Öl zu 246gm ankaufen ,was den Ölturm sogar lukrativer macht.
Halte das zwar auch nicht für die aller beste Idee, allerdings hat er recht damit, dass weniger Geld in die Welt kommt. Denn dann machst du zwar vielleicht im Handel unter den Spielern mit Öl mehr Gewinn, allerdings wird das Geld nur zwischen spielern dann umverteilt und es kommt nicht pro Fass 245gm in die Welt

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 12. Nov 2013, 15:36

The Dark hat geschrieben:
Giga hat geschrieben:Wenn man für eine Waffe 5000 Ölfässer braucht, werden Leute Öl zu 246gm ankaufen ,was den Ölturm sogar lukrativer macht.
Halte das zwar auch nicht für die aller beste Idee, allerdings hat er recht damit, dass weniger Geld in die Welt kommt. Denn dann machst du zwar vielleicht im Handel unter den Spielern mit Öl mehr Gewinn, allerdings wird das Geld nur zwischen spielern dann umverteilt und es kommt nicht pro Fass 245gm in die Welt
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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Giga » 12. Nov 2013, 15:37

Jein. Du hast recht, dass dieses Gold von Spielern gezahlt wird, aber das wichtige ist ja, wer zahlt und wer erhält. Ölverkäufer, die die Waffe nicht brauchen (weil Ölverkäufer und nicht Jäger) erhalten mehr Gold als vorher, während Jäger, die die Waffe "brauchen" (wollen wäre das richtige Wort) das Gold verlieren.

Und um es für Blue.Shark, den ollen Schnellspanner, nochmal ganz deutlich zu sagen: Das Problem ist nicht, wieviel Gold in die Welt kommt, sondern, wieviel Gold durch passiven Verdienst kommt gegenüber dem aktiven Verdienst. Macht man Ölfässer also im Spielerhandel wertvoller, wertet das den passiven Verdienst auf, während Leute ohne diesen passiven Verdienst darauf angewiesen sind, ihren weniger lukrativen aktiven Verdienst zum Ankauf der Ölfässer zu nutzen. Was das Problem verschärft.
Zuletzt geändert von Giga am 12. Nov 2013, 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von The Dark » 12. Nov 2013, 15:40

Deswegen halte ich es auch nicht für die beste Idee, obwohl damit die Inflation ein wenig bekäpft werden würde, da pro Waffe quasi 1.225.000 gm weniger in die Welt kommen

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Re: Clantraining erweiterbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 12. Nov 2013, 15:44

Blue.Shark hat geschrieben:. D.h. man braucht z.B. um eine Waffe herzustellen 5000 Ölfässer.
Es können auch andere Items sein.
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