Konzept für neue Waffen
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- kleines Schaf
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Konzept für neue Waffen
Hallo Freewar'ler,
heute auf der Arbeit ist mir beim Tagträumen etwas über Freewar eingefallen.
Man spielt seit Beginn von Freewar mit dem Konzept, dass Waffen konstante Angriffsstärken haben. So hat man beispielsweise im PvP meistens die gleichen Waffen oder man läuft generell mit so ziemlich denselben Waffen herum und nur Besuche der Akademie des Lebens und Stärke einen Einfluss ausmachen. Dies hat aber kaum eine geräumige Spielwiese in der Individualität von Stärken und Schwächen von Waffen und Verteidigungswaffen. Mir kam die Idee, warum gibt es keine Waffen, die sich dem Charakter anpassen und so eine unterschiedliche Stärke von Spieler zu Spieler hat?
Das ganze habe ich mir so vorgestellt, dass solche Waffen keinen festen Wert besitzen, sondern von der Grundangriffsstärke des Spieler bestimmt werden. Hat beispielsweise Spieler A eine Grundangriffsstärke von 176, würde die Waffe einen anderen Wert haben, als Spieler B mit einer Grundangriffsstärke von 1337.
Schauen wir uns das mal mathematisch an:
(Stärke des Spieler * Faktor = Waffenstärke)
Für den Faktor nehmen wir einfach mal 0,30.
Spieler A mit einer Grundangriffsstärke von 176
(176 * 0,30 = 52,8 = A53)
Spieler B mit einer Grundangriffstärke von 1337
(1337 * 0,30 = 401,1 = A401)
Damit nicht jeder gleich solche Waffen tragen kann, sollten wie üblich gewisse Vorraussetzungen mitgebracht werden. Die meisten 'Highend-Waffen' benötigen ein gewisses Akademie-Limit oder Angriffsstärke. Eine weitere kleine Idee wäre aber, dass die Waffen Intelligenz benötigen, ich nenne sie einfach mal 'Intelligenz-Waffen'. Wenn wir jetzt solch eine Waffe besitzen, benötigt man ein Minimum an Intelligenz von beispielsweise 1000. So sind zum Beispiel PKler gezwungen, die Akademie der Intelligenz zu besuchen, damit sie sich dann mit der Waffe in die Weiten der Welt von Freewar begeben. Da dann aber das Akademie-Limit beeinträchigt wird (man geht ja lieber auf LP und Stärke Akas), hat man widerrum einen Vorteil mit der Waffe, da sie eine andere Stärke, als gewöhnliche Waffen haben.
Ob man die Waffen dann questen, finden oder kaufen kann, spielt für mich keine große Rolle. Mir kam die Idee halt nur sehr praktisch vor, da sie von normalen Waffen abweichen und einen eventuellen großen Wert auf dem Marktplatz bietet. Desweiteren würde die Akademie der Intelligenz wieder etwas mehr ins Spiel gebracht werden.
Falls jetzt jemand meint, dann seien solche Waffen für Spieler mit hohen Erfahrungspunkten zu stark, dann kann man auch eine Grenze setzen. So könnte eine dieser Waffen ein Faktor von 0,30 haben, aber eine Grenze von A500 oder eine Waffe mit einem Faktor von 0,50 eine Grenze von A350.
Was man mit solchen Waffen auch machen kann, ist, die sie so zu verändern, dass dann Spieler mit weniger Erfahrungspunkten mehr Angriffstärke der Waffe haben, als Spieler mit hohen Erfahrungspunkten. Was auch immer einem dazu einfällt, man kann einiges damit machen.
Freue mich auf ein umfangreiches Feedback und falls ein Dafür/Dagegen in Anspruch genommen wird, so bitte ich um eine sinnvolle Begründung.
Mit freundlichen Grüßen.
heute auf der Arbeit ist mir beim Tagträumen etwas über Freewar eingefallen.
Man spielt seit Beginn von Freewar mit dem Konzept, dass Waffen konstante Angriffsstärken haben. So hat man beispielsweise im PvP meistens die gleichen Waffen oder man läuft generell mit so ziemlich denselben Waffen herum und nur Besuche der Akademie des Lebens und Stärke einen Einfluss ausmachen. Dies hat aber kaum eine geräumige Spielwiese in der Individualität von Stärken und Schwächen von Waffen und Verteidigungswaffen. Mir kam die Idee, warum gibt es keine Waffen, die sich dem Charakter anpassen und so eine unterschiedliche Stärke von Spieler zu Spieler hat?
Das ganze habe ich mir so vorgestellt, dass solche Waffen keinen festen Wert besitzen, sondern von der Grundangriffsstärke des Spieler bestimmt werden. Hat beispielsweise Spieler A eine Grundangriffsstärke von 176, würde die Waffe einen anderen Wert haben, als Spieler B mit einer Grundangriffsstärke von 1337.
Schauen wir uns das mal mathematisch an:
(Stärke des Spieler * Faktor = Waffenstärke)
Für den Faktor nehmen wir einfach mal 0,30.
Spieler A mit einer Grundangriffsstärke von 176
(176 * 0,30 = 52,8 = A53)
Spieler B mit einer Grundangriffstärke von 1337
(1337 * 0,30 = 401,1 = A401)
Damit nicht jeder gleich solche Waffen tragen kann, sollten wie üblich gewisse Vorraussetzungen mitgebracht werden. Die meisten 'Highend-Waffen' benötigen ein gewisses Akademie-Limit oder Angriffsstärke. Eine weitere kleine Idee wäre aber, dass die Waffen Intelligenz benötigen, ich nenne sie einfach mal 'Intelligenz-Waffen'. Wenn wir jetzt solch eine Waffe besitzen, benötigt man ein Minimum an Intelligenz von beispielsweise 1000. So sind zum Beispiel PKler gezwungen, die Akademie der Intelligenz zu besuchen, damit sie sich dann mit der Waffe in die Weiten der Welt von Freewar begeben. Da dann aber das Akademie-Limit beeinträchigt wird (man geht ja lieber auf LP und Stärke Akas), hat man widerrum einen Vorteil mit der Waffe, da sie eine andere Stärke, als gewöhnliche Waffen haben.
Ob man die Waffen dann questen, finden oder kaufen kann, spielt für mich keine große Rolle. Mir kam die Idee halt nur sehr praktisch vor, da sie von normalen Waffen abweichen und einen eventuellen großen Wert auf dem Marktplatz bietet. Desweiteren würde die Akademie der Intelligenz wieder etwas mehr ins Spiel gebracht werden.
Falls jetzt jemand meint, dann seien solche Waffen für Spieler mit hohen Erfahrungspunkten zu stark, dann kann man auch eine Grenze setzen. So könnte eine dieser Waffen ein Faktor von 0,30 haben, aber eine Grenze von A500 oder eine Waffe mit einem Faktor von 0,50 eine Grenze von A350.
Was man mit solchen Waffen auch machen kann, ist, die sie so zu verändern, dass dann Spieler mit weniger Erfahrungspunkten mehr Angriffstärke der Waffe haben, als Spieler mit hohen Erfahrungspunkten. Was auch immer einem dazu einfällt, man kann einiges damit machen.
Freue mich auf ein umfangreiches Feedback und falls ein Dafür/Dagegen in Anspruch genommen wird, so bitte ich um eine sinnvolle Begründung.
Mit freundlichen Grüßen.
- Cobra de Lacroix
- Gelbbart-Yeti
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Re: Konzept für neue Waffen
find die idee total genial, sehr simpel aber man kann trotzdem sehr viel damit machen...das problem is das die idee vor vielen jahren hätte kommen müssen^^ bin dennoch dafür solche waffen einzuführen...bzw die neuen waffen nach diesem prinzip zu erstellen und somit die zwischenräume zu füllen und die zahnstoche zu ersetzen^^
Re: Konzept für neue Waffen
keine ahnung du rechnest irgendwie in mit ner 0 zu wenig in diesen bereichen in den du rechnest sind a waffen noch keine zahnstocher^^
wenn du eine sperre einführen würdest würden die highxpler wieder meckern und wenn nicht, würden die richtig gr xpler entgültig unkillbar werden.
kl akutes bsp dazu:
mein einziges aktiver nicht natla spieler über mir hat 1.1 mio xp mehr als ich. derzeit reichen 4 bzw wenn er push hat 5 mal bienen um ihn zu killlen^^
mit deiner änderung ohne begrenzung.
ich würde eine angriffswaffe mit rund 2500 haben
er würde eine angriffswaffe mit rund 6000 haben
wie du siehst wertet dies str akas extrem auf, und dies würde ihn für immer unkillbar machen, dh nicht ganz mit ner verdammt dicken noch, aber die zum killen zu nehmen ist viel zu teuer.
wenn du eine grenze einbaust würde es nicht viel anders als jetzt sein angriffswaffen würden für ihn ein zahnstocher bleiben für andre, die in den grenzbereich bleiben nicht.
das einzige was gegen die xp~waffen problematik hilft ist ein logarithmischer anstieg von + str und + v.
nur wenn du das vorschlägst rasten bestimmt paar high xpler aus xD
wenn du eine sperre einführen würdest würden die highxpler wieder meckern und wenn nicht, würden die richtig gr xpler entgültig unkillbar werden.
kl akutes bsp dazu:
mein einziges aktiver nicht natla spieler über mir hat 1.1 mio xp mehr als ich. derzeit reichen 4 bzw wenn er push hat 5 mal bienen um ihn zu killlen^^
mit deiner änderung ohne begrenzung.
ich würde eine angriffswaffe mit rund 2500 haben
er würde eine angriffswaffe mit rund 6000 haben
wie du siehst wertet dies str akas extrem auf, und dies würde ihn für immer unkillbar machen, dh nicht ganz mit ner verdammt dicken noch, aber die zum killen zu nehmen ist viel zu teuer.
wenn du eine grenze einbaust würde es nicht viel anders als jetzt sein angriffswaffen würden für ihn ein zahnstocher bleiben für andre, die in den grenzbereich bleiben nicht.
das einzige was gegen die xp~waffen problematik hilft ist ein logarithmischer anstieg von + str und + v.
nur wenn du das vorschlägst rasten bestimmt paar high xpler aus xD
Versuche zum Server auf 62.146.10.139:1136 zu verbinden
You are banned permanently. Reason: "Beklopptes Fellvieh"
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You are banned permanently. Reason: "Miezi"
Ich bin männlich Oo
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Re: Konzept für neue Waffen
Nicht nur High XplerUttukus Miriamels hat geschrieben: das einzige was gegen die xp~waffen problematik hilft ist ein logarithmischer anstieg von + str und + v.
nur wenn du das vorschlägst rasten bestimmt paar high xpler aus xD

Wobei ich ja 2 Dinge an den Waffen in Fw schon seit Ewigkeiten kritisiere und das sind die Werte und die Dropraten. Weil die hier genannte Idee grundsätzlich ganz nett klingt, wäre ich für eine ähnliche aber andere Lösung.
Neue Waffen sollten sich einfach wie Raptorschlitzer verhalten nur weitaus extremer. Wenn Waffe X einen Basis Damage von 100 hat, sollte es eben auch möglich sein eine A:1000+ Version von ihr zu finden.
Dann könnte man auch endlich, humane Dropraten( Maximal 1:300 bei Normale Npcs) einführen, weil es dann nicht darum ginge Waffe X zu bekommen, sondern eine gute Version davon zu finden.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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- Klauenbartrein
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- Registriert: 24. Dez 2006, 15:08
Re: Konzept für neue Waffen
Blizz ich kann mich ja Täuschen aber wenn eine Waffe die selben Anforderungen hat aber wechselnde Werte wäre das eine unglaubliche PVP Waffe.
Was ich nicht gut finde.
Desweiteren wäre die Idee vom Te ne reine Natlawaffe da kein Spieler der leider im PVP unterwegs ist seine Aka nicht für Int opfern kann.
Denn was hilft mir eine Waffe die mir 30 mehr Stärke bringt mir aber dafür mehr Akas wegnimmt.
Desweiteren haben Aka noch dennn vorteil das man durch Stärke und Lp-Push noch was für ne Stunde dazu bekommt.
Das fällt aber auch wieder weg wenn man die Waffe nutzen will.
Was ich nicht gut finde.
Desweiteren wäre die Idee vom Te ne reine Natlawaffe da kein Spieler der leider im PVP unterwegs ist seine Aka nicht für Int opfern kann.
Denn was hilft mir eine Waffe die mir 30 mehr Stärke bringt mir aber dafür mehr Akas wegnimmt.
Desweiteren haben Aka noch dennn vorteil das man durch Stärke und Lp-Push noch was für ne Stunde dazu bekommt.
Das fällt aber auch wieder weg wenn man die Waffe nutzen will.
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
Re: Konzept für neue Waffen
So wie der Raptorschlitzer? Das ganze würde etwas Leben in das dröge Pvp in Fw bringen. Waffen sind übrigens grundsätzlich Pvp Waffen. Oder brauchst du deine Angriffswaffe um Npcs zu töten? Sagt ja keiner, das der PK seine Finger an eine x10 Version bekommt, wenn er Pech hat, besitzt sein "Opfer" sie.Underworld hat geschrieben:Blizz ich kann mich ja Täuschen aber wenn eine Waffe die selben Anforderungen hat aber wechselnde Werte wäre das eine unglaubliche PVP Waffe.
Was ich nicht gut finde.
Was noch dazukäme, solange Sotrax sich verkneifen würde, die Maxwerte von Waffe X zu verraten, gäbe das eine endlose Jagd auf eine noch bessere Version dieser Waffe. Da würde farmen sogar mal wieder Spaß machen.
Irgendwas ist immer
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- Klauenbartrein
- Beiträge: 1491
- Registriert: 24. Dez 2006, 15:08
Re: Konzept für neue Waffen
So wie es jetzt ist bin ich mit vollpush und ggza unkillbar
Mit so einer Waffe wären gutes Aka (meine Blitz seine Idee) sinnlos da
man selbst mit ggza nicht mehr die Optimale Ausrüstung erreichen kann
Mit so einer Waffe wären gutes Aka (meine Blitz seine Idee) sinnlos da
man selbst mit ggza nicht mehr die Optimale Ausrüstung erreichen kann
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
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- Idris
- großer Laubbär
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- Registriert: 24. Feb 2010, 21:24
- Wohnort: Meine eigene kleine Welt, wo Fische im Himmel fliegen und Tauben im Ozean schwimmen.
Re: Konzept für neue Waffen
die idee vom TE gefällt mir echt gut, nur der wert ist natürlich änderbar 
nur leider verschiebt sich das "optimale" akalimit für pvpler und dadurch würden diese wegen der änderung nur rumheulen...

nur leider verschiebt sich das "optimale" akalimit für pvpler und dadurch würden diese wegen der änderung nur rumheulen...

30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
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- kleines Schaf
- Beiträge: 4
- Registriert: 17. Dez 2013, 17:08
Re: Konzept für neue Waffen
Letzendlich müsste man dieses Konzept ausbalancieren, sodass jeder Spieler, der mit solchen Waffen etwas anfangen kann, damit mehr oder weniger einen Vorteil hat. Mir ging es auch nur erstmal um ein Konzept, dass man solch individuelle Dinge ins Leben ruft, woran man auch in der Zukunft arbeiten könnte.
Es gibt tausend Möglichkeiten, das Waffensystem zu gestalten. Man könnte Waffen auch mit Effekten und Zaubern bestücken, sodass man sagen wir mal Frost oder Feuerschaden macht, aber das ginge dann wieder zu sehr in andere Spiele hinein und macht die Freude an Amuletten kaputt. Es muss einfach System entstehen, dass Waffen zu einer größeren Vielfalt macht und man sich mehr ins Farmen stürzt.
Dass solche Waffen dann einen anderen Faktor haben, macht dann den Ehrgeiz aus, eine bessere zu finden. Solche Waffen können auch mit verschiedenen Ereignissen gefüllt werden, dass sie letzendlich ein bisschen einzigartiger macht. Es wäre auch blöd, wenn alle Spieler suchen, finden und dann wieder mit Waffen rumlaufen, die dann jeder zweite hat.
Ansonsten würde ich vorschlagen, andere Ideen zu diesem Konzept hinzuzufügen und es jenachdem, ob es Sinn macht, komplexer zu gestalten. Je mehr in ein Script eingebaut ist, desto vielfältiger verläuft das ganze ab.
Mit freundlichen Grüßen.
Es gibt tausend Möglichkeiten, das Waffensystem zu gestalten. Man könnte Waffen auch mit Effekten und Zaubern bestücken, sodass man sagen wir mal Frost oder Feuerschaden macht, aber das ginge dann wieder zu sehr in andere Spiele hinein und macht die Freude an Amuletten kaputt. Es muss einfach System entstehen, dass Waffen zu einer größeren Vielfalt macht und man sich mehr ins Farmen stürzt.
Dass solche Waffen dann einen anderen Faktor haben, macht dann den Ehrgeiz aus, eine bessere zu finden. Solche Waffen können auch mit verschiedenen Ereignissen gefüllt werden, dass sie letzendlich ein bisschen einzigartiger macht. Es wäre auch blöd, wenn alle Spieler suchen, finden und dann wieder mit Waffen rumlaufen, die dann jeder zweite hat.
Ansonsten würde ich vorschlagen, andere Ideen zu diesem Konzept hinzuzufügen und es jenachdem, ob es Sinn macht, komplexer zu gestalten. Je mehr in ein Script eingebaut ist, desto vielfältiger verläuft das ganze ab.
Mit freundlichen Grüßen.
Re: Konzept für neue Waffen
Finde die Idee ehrlich gesagt nicht so toll. Wenn man diese Waffe hat, hat man dann kein Interesse dann neue Waffen zu kaufen. Außerdem finde ich, dass die Intelligenz nicht unbedingt etwas mit dem Kampfsystem zu tun haben sollte. Ich fände es da da weitaus interessanter, wenn man Intelligenz aufwerten würde, indem eine bestimmte Prozentzahl des Akalimits aus Intelligenzakas bestehen muss, um bestimmte Zauber zu verwenden. Im Akasystem für das Kämpfen sollte eher Stärkeakas aufgewertet werden, da Lebensakas dort aktuell deutlich interessanter sind.
Ich bin da der gleichen Meinung. Ich habe sowas in der Art auch schon mal vorgeschlagen, aber es kam wie du sagst sehr schlecht an. Wenn es so laufen würde, wären dann auch Stärkeakas deutlich interessanter.Uttukus Miriamels hat geschrieben:das einzige was gegen die xp~waffen problematik hilft ist ein logarithmischer anstieg von + str und + v.
nur wenn du das vorschlägst rasten bestimmt paar high xpler aus xD
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- kleines Schaf
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Re: Konzept für neue Waffen
Es soll auch nicht so sein, dass man sich so eine Waffe sucht, die dann alles andere hinter sich stellt, und so unglaublich ist, dass man damit sein restliches Freewarleben bestreitet. Mehr soll das Konzept in die Richtung gehen, das Waffensystem zu erweitern, sodass es einfach lebhafter ist, als immer mit gleichstarken Waffen rumzulaufen.The Dark hat geschrieben:Finde die Idee ehrlich gesagt nicht so toll. Wenn man diese Waffe hat, hat man dann kein Interesse dann neue Waffen zu kaufen.
Wie man die 'Formel' letzendlich gestaltet, hängt davon ab, wie man das Konzept gestalten will. Man soll jetzt keine Waffen einbauen, die alle anderen Waffen ins dunkle Licht stellt.
EDIT: Das mit der Intelligenz habe ich ja mit Absicht genommen, da die Akademie sowieso kaum benutzt wird und somit alle 3 Eigenschaften eines Spielers zum eigentlichen Spielprinzip gehört. Ich mein, dumme Menschen können sich auch gut kloppen, aber ein bisschen intelligenz gehört nunmal dazu, dass sie auch wieder aufhören. *gg*
- Cobra de Lacroix
- Gelbbart-Yeti
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Re: Konzept für neue Waffen
Wenn die nexte waffe dann 35% bringt und der max wert statt x auf y steigt holt man sich trotzdem ne neue waffe^^
Blizz idee gefällt mir aber auch sehr gut^^
Blizz idee gefällt mir aber auch sehr gut^^
Re: Konzept für neue Waffen
Also ich find die waffe klasse.. waffe 1 hat dann 10%.. und nach nem jahr hab ich ne waffe die mir 50% meiner stärke als waffe gibt? find ich super, der kapseldrop..nice
Nu ohne Scherz:
Würde den kapseldrop von high-xplern total überpowern..
wenn man n kapselcap einbaut, kauft sich kein mensch ne höhere waffe.. warum auch.. mir is egal ob ich mit a 30 oder a 2000 auf n normales vieh hau.. solang ich mehr v hab, als das teil angriff, überleb ich eh
würde das komplette akasystem durcheinander bringen, da ne stärke aka nich mehr 1 stärke wär sonder stärke + %waffe..
die idee is nett, aber nich umsetzbar ohne sachen zu ändern, die seit jahren super funktionieren..
Nu ohne Scherz:
Würde den kapseldrop von high-xplern total überpowern..
wenn man n kapselcap einbaut, kauft sich kein mensch ne höhere waffe.. warum auch.. mir is egal ob ich mit a 30 oder a 2000 auf n normales vieh hau.. solang ich mehr v hab, als das teil angriff, überleb ich eh
würde das komplette akasystem durcheinander bringen, da ne stärke aka nich mehr 1 stärke wär sonder stärke + %waffe..
die idee is nett, aber nich umsetzbar ohne sachen zu ändern, die seit jahren super funktionieren..
- Idris
- großer Laubbär
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Re: Konzept für neue Waffen
das würde aber npc mit mehr leben als zurzeit im A/LP schnitt gewähren als es jetz der fall ist
außerdem kann sotrax den kapseldrop an die waffe und nicht die waffenstärke binden,das ist das kleinste problem
-kenne nicht die genaue regelung,aber behaupte einfach mal:
10% der angriffs+verteidigungswerte/2=kapseldropchance
-die einzeldropchance von also 10% kann er auf die waffe an sich binden und nicht an die stärke
außerdem kann sotrax den kapseldrop an die waffe und nicht die waffenstärke binden,das ist das kleinste problem
-kenne nicht die genaue regelung,aber behaupte einfach mal:
10% der angriffs+verteidigungswerte/2=kapseldropchance
-die einzeldropchance von also 10% kann er auf die waffe an sich binden und nicht an die stärke
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
Re: Konzept für neue Waffen
Ist im Prinzip genau das, was ich schon seit Jahren vorschlage, was von der Community auch jedesmal gut aufgenommen wird, nur bei Sotrax leider auf taube Ohren stößt.
Es ist einfach deprimierend als High-XPler mit 3 Mio XP mit der gleichen Waffe rumzulaufen, wie jemand mit 150k XP!
Zum Kapseldrop:
Der würde sich durch solche Waffen nicht mal ansatzweise spürbar erhöhen, die Funktion die dahinter steckt hat einen Grenzwert, der sich (geschätzt) 40% annähert und bei den meisten schon bei ~37% liegen dürfte. Selbst mit 6000a Waffen bezweifle ich, dass er über 38% steigen würde.
Zum Thema "Große sind dann unkillbar!":
Verstehe zwar nicht, warum man unbedingt Leute töten können muss, die das zwanzig- oder dreißigfache der eigenen XP besitzen, kann euch aber sagen, dass es am Ergebnis in den meisten Fällen nichts ändert, wenn beide Angriffswerte um die gleiche Prozentzahl steigen, in manchen Situationen dem kleineren sogar einen Vorteil bringt und der Kampf dann besser für ihn endet.
Es ist einfach deprimierend als High-XPler mit 3 Mio XP mit der gleichen Waffe rumzulaufen, wie jemand mit 150k XP!
Zum Kapseldrop:
Der würde sich durch solche Waffen nicht mal ansatzweise spürbar erhöhen, die Funktion die dahinter steckt hat einen Grenzwert, der sich (geschätzt) 40% annähert und bei den meisten schon bei ~37% liegen dürfte. Selbst mit 6000a Waffen bezweifle ich, dass er über 38% steigen würde.
Zum Thema "Große sind dann unkillbar!":
Verstehe zwar nicht, warum man unbedingt Leute töten können muss, die das zwanzig- oder dreißigfache der eigenen XP besitzen, kann euch aber sagen, dass es am Ergebnis in den meisten Fällen nichts ändert, wenn beide Angriffswerte um die gleiche Prozentzahl steigen, in manchen Situationen dem kleineren sogar einen Vorteil bringt und der Kampf dann besser für ihn endet.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
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