Amulette
Amulette
Hallo,
Bis jetzt hat ja eigentlich nur das Amulett der Wissensflut einen zusätzlichen Bonus, nämlich:
Amulett der Wissensflut
Die Chance, dass das Amulett eine Verkürzung zwischen 2 und 30 Minuten bewirkt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Wiso soll es einen dem entsprechender Bonus für die anderen Halsteile nicht auch geben?
Amulett der starken Zeitkontrolle
Die Chance, dass das Amulett eine Zeitkontrolle zwischen 3 und 15 Minuten bringt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der Phasenschwemme
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 2000 Phasenenergiepunkte regeneriert, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der großen Erfahrung
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 150 Erfahrungspunkte bringt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der starken Heilung
Die Chance, dass das Amulett die Lebenspunkte des Spielers vollständig regeneriert, liegt bei 1:250 (0,1%).
Amulett der umfassenden Genesung
Die Chance, dass das Amulett die Lebenspunkte aller Spielers außer einem selbst vollständig regeneriert, liegt bei 1:50 (0,1%).
edit: Vorschlag von Fowl Amulett der starken Heilung, Amulett der umfassenden Genesung jeweils für 1min? vollständige Heilung nach jedem Schalg
Nachdem jetzt sowieso viel zu starke Amulette nur fürs verjagen reinkommen….
Bis jetzt hat ja eigentlich nur das Amulett der Wissensflut einen zusätzlichen Bonus, nämlich:
Amulett der Wissensflut
Die Chance, dass das Amulett eine Verkürzung zwischen 2 und 30 Minuten bewirkt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Wiso soll es einen dem entsprechender Bonus für die anderen Halsteile nicht auch geben?
Amulett der starken Zeitkontrolle
Die Chance, dass das Amulett eine Zeitkontrolle zwischen 3 und 15 Minuten bringt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der Phasenschwemme
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 2000 Phasenenergiepunkte regeneriert, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der großen Erfahrung
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 150 Erfahrungspunkte bringt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der starken Heilung
Die Chance, dass das Amulett die Lebenspunkte des Spielers vollständig regeneriert, liegt bei 1:250 (0,1%).
Amulett der umfassenden Genesung
Die Chance, dass das Amulett die Lebenspunkte aller Spielers außer einem selbst vollständig regeneriert, liegt bei 1:50 (0,1%).
edit: Vorschlag von Fowl Amulett der starken Heilung, Amulett der umfassenden Genesung jeweils für 1min? vollständige Heilung nach jedem Schalg
Nachdem jetzt sowieso viel zu starke Amulette nur fürs verjagen reinkommen….
Zuletzt geändert von mc hammer am 28. Jul 2014, 23:34, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Amulette
Beim Amulett der starken Heilung sollte es so sein, dass man mit ner Chance von 1:250? 10?min lang nach jedem Kill eines Npcs wieder vollgeheilt wird. Dann hat das auch mal einen vernünftigen Sinn.
Beim Amulett der umfassenden Genesung das gleiche, nur mit einer noch viel höheren Wahrscheinlichkeit (1:25?) dass man/alle Gruppenmitglieder? 5?min lang nach jedem Einzelschlag geheilt wird.
(Alle Zahlen sind nur zur besseren Darstellung und nicht verbindlich)
Bei den restlichen Amus meinetwegen. Überpowern würde man sie damit auf jeden Fall nicht, man freut sich eben wenns mal ausgelöst wird.
Beim Amulett der umfassenden Genesung das gleiche, nur mit einer noch viel höheren Wahrscheinlichkeit (1:25?) dass man/alle Gruppenmitglieder? 5?min lang nach jedem Einzelschlag geheilt wird.
(Alle Zahlen sind nur zur besseren Darstellung und nicht verbindlich)
Bei den restlichen Amus meinetwegen. Überpowern würde man sie damit auf jeden Fall nicht, man freut sich eben wenns mal ausgelöst wird.
#BetterCallFowl

SpoilerShow

Re: Amulette
hab das geändert, ja hast recht bringt sonst etwas wenig
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- Registriert: 5. Okt 2008, 21:27
Re: Amulette
Also ich find die Idee sehr gut.
Kleiner Vorschlag dazu:
Man könnte es auch so handhaben, dass man zum Beispiel neue Items einbaut wie z.B. "Diamant des Wissens", "Diamant der Zeit" usw., die man in seinem inventar haben muss, damit diese Effekte überhaupt eintreten können. Woher die Items kommen ist ja mal Nebensächlich.
So muss man sich die guten Effekte auch verdienen
Kleiner Vorschlag dazu:
Man könnte es auch so handhaben, dass man zum Beispiel neue Items einbaut wie z.B. "Diamant des Wissens", "Diamant der Zeit" usw., die man in seinem inventar haben muss, damit diese Effekte überhaupt eintreten können. Woher die Items kommen ist ja mal Nebensächlich.
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Re: Amulette
Also das wäre zu krass mMn. Auch wenn das Amu unbedingt ne Verbesserung bräuchte, weil 25 Lp echt lächerlich sind zu den heutigen LP. Aber bevor man da etwas hinzufügt, sollte man erst die Grundstärke des Amus überarbeiten. Alleine, dass man sich nicht selbst heilt, macht das Amu derzeit uninteressant.Fowl hat geschrieben:Beim Amulett der umfassenden Genesung das gleiche, nur mit einer noch viel höheren Wahrscheinlichkeit (1:25?) dass man/alle Gruppenmitglieder? 5?min lang nach jedem Einzelschlag geheilt wird.
1 min lang, ok. Aber 10 min wäre deutlich zu hoch angesetzt, wenn du aktiv spielst, hast du Dauerheilung, ansonsten.. Die Grotte macht durch diesen Effekt keinen Sinn mehr. Also eher auf innere Heilkraft zurückgreifen, wäre noch akzeptabel meinerseits.Fowl hat geschrieben:Beim Amulett der starken Heilung sollte es so sein, dass man mit ner Chance von 1:250? 10?min lang nach jedem Kill eines Npcs wieder vollgeheilt wird. Dann hat das auch mal einen vernünftigen Sinn.
Nein, für was? Es reicht doch, dass man das Amu teilweise für ca 1 Mio gekauft hat, oder noch mehr, ich glaube da hat man genug Ausgaben geschaffen, sodass man nicht noch andere Items für einen Zusatzeffekt braucht.Blue.Shark hat geschrieben:Man könnte es auch so handhaben, dass man zum Beispiel neue Items einbaut wie z.B. "Diamant des Wissens", "Diamant der Zeit" usw., die man in seinem inventar haben muss, damit diese Effekte überhaupt eintreten können. Woher die Items kommen ist ja mal Nebensächlich.
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Zur Idee ansich: Bin allgemein für kleine Boni, die aber wirklich klein bleiben. An den Zahlen könnte man etwas feilen. Hier finde ich 15 Minuten Kdz und 150 Ep etwas zu mächtig. Auch wenn es bei dem Wissensamu auch kein geringer Bonus ist. Nunja, würde man wohl dann aber erst richtig bemerken wie sich das auf das Spielgeschehen auswirkt.
Man muss eben bedenken, dass man bei der Kdz noch mehr Npc tötet -> Höhere Wiederanschlagswahrscheinlichkeit , was beim Wissensamu derzeit nicht gefördert wird.
Über die EP kann man streiten. Ich bin allgemein der Meinung, dass man nicht in einer Woche an 10.000+ xp kommen soll, das geht einfach viel zu einfach.

Re: Amulette
@ Vollstrecker:
Erstmal, die Zahlen waren (wie sogar erwähnt!) nur zur veranschaulichung. Aber mal ehrlich:
Wann haust du schonmal 25 Gruppennpcs am Stück, sodass sich die 5Min Dauer-Heilung bei der umfassenden Genesung bemerkbar machen? Höchstens doch beim Wurzeln (Betis macht da doch schon ewig keiner mehr)? Finde 1:25 ist sogar noch als relativ gering einzuschätzen.
Auch beim Amulett der Heilung. 1:250. Du haust also in 10Minuten 250npcs, sodass du durchgehend Vollheilung hast? Ich denke ein durchschnittlicher FW-Spieler würde am Tag vll 3-4?x so nen Bonus dann abkriegen. Dafür verzichtet man dann ja auch auf die anderen Amus. Vollheilung gibts doch wie Sand am mehr und supergünstig. Bei der Grotte hast du recht - da sollte der Effekt nicht greifen.
Erstmal, die Zahlen waren (wie sogar erwähnt!) nur zur veranschaulichung. Aber mal ehrlich:
Wann haust du schonmal 25 Gruppennpcs am Stück, sodass sich die 5Min Dauer-Heilung bei der umfassenden Genesung bemerkbar machen? Höchstens doch beim Wurzeln (Betis macht da doch schon ewig keiner mehr)? Finde 1:25 ist sogar noch als relativ gering einzuschätzen.
Auch beim Amulett der Heilung. 1:250. Du haust also in 10Minuten 250npcs, sodass du durchgehend Vollheilung hast? Ich denke ein durchschnittlicher FW-Spieler würde am Tag vll 3-4?x so nen Bonus dann abkriegen. Dafür verzichtet man dann ja auch auf die anderen Amus. Vollheilung gibts doch wie Sand am mehr und supergünstig. Bei der Grotte hast du recht - da sollte der Effekt nicht greifen.
#BetterCallFowl

SpoilerShow

Re: Amulette
Nach jedem NPC-Kill wäre mMn zu stark.Fowl hat geschrieben:Beim Amulett der starken Heilung sollte es so sein, dass man mit ner Chance von 1:250? 10?min lang nach jedem Kill eines Npcs wieder vollgeheilt wird. Dann hat das auch mal einen vernünftigen Sinn.
Man könnte doch überlegen den Effekt der inneren Heilung zu bekommen für sagen wir 5-10 Minuten. Nicht zu stark und nicht zu schwach denke ich.
Was die restlichen Amu betrifft, finde ich die Idee sehr gut und könnte gern so umgesetzt werden.
Egal wie tief man die Messlatte des geistigen Verstandes eines Menschen legt, es gibt jeden Tag jemanden, der bequem darunter durchlaufen kann!
Re: Amulette
Die genauen Werte müssten wohl noch etwas ausbalanciert werden, aber die Idee finde ich gut.
Dunbrakatze schnurrt Anarchie leise an.
Re: Amulette
Is dir klar dass die Beispiele hinken?mc hammer hat geschrieben:Hallo,
Bis jetzt hat ja eigentlich nur das Amulett der Wissensflut einen zusätzlichen Bonus, nämlich:
Amulett der Wissensflut
Die Chance, dass das Amulett eine Verkürzung zwischen 2 und 30 Minuten bewirkt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der Phasenschwemme
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 2000 Phasenenergiepunkte regeneriert, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Amulett der großen Erfahrung
Die Chance, dass das Amulett zwischen 1 und 150 Erfahrungspunkte bringt, liegt bei 1:1000 (0,1%).
Müssen mind 131-???? PE
und 2-30 XP sein
Davon abgesehen hat das amulett der Phasenschwemme einen spezialeffekt durch das Anlocken von Phasennpcs das wie ich hörte sogar recht oft vorkommt und auch Phasenskelkos anlocken kann.
Beim amulett der großen heilung bin ich der meinung dass der effekt innere heilkraft in recht hoher chance (1% ca) auslösen sollte als "großer" effekt - weil die heilwirkung vom amulett doch recht lächerlich ist.
Und da das genesungsamulett meiner meinung nach ohnehin nur ein Sammlerstück is find ich braucht das auch kein Update. Hab nochnie jmd gesehen der das amulett ernsthaft nutzt
Zu guter letzt - das Amulett der starken Zeitkontrolle, grundsätzlich war das Amu ne zeit lang weitaus stärker bevor die einschränkung kam dass man bei bestehender KDZ nurmehr 1% chance auf anschlag hat - die beschränkung raus und das amu wird wieder interessant. Grade durch die Laufzeitverkürzung auf 5 sekunden werden solche Items ansonsten immer irrelevanter
Ach und die Halsteile fürs verjagen sollte man bei solchen Ideen nicht einfließen lassen - so häufig sind die einfach nicht genausogut könntest du die Belpharia Items und das Amulett der feurigen Erfahrung miteinbeziehn - die items sind aber magisch und es is äu´ßerst selten (bis unmöglich) dass davon mehrere aufeinmal in der welt sind
Re: Amulette
@ KomoAF ich würde die ganzen Werte jetzt nicht zu sehr fixieren, geht mehr ums prinzip
-
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 439
- Registriert: 31. Jul 2009, 11:13
Re: Amulette
Ich denke da eher an den WW, Landqualle und andere Wesen die mir gerade nicht einfallen, schon ziemlich mächtig dann, aber das ist ja nur meine Meinung.Fowl hat geschrieben:Wann haust du schonmal 25 Gruppennpcs am Stück, sodass sich die 5Min Dauer-Heilung bei der umfassenden Genesung bemerkbar machen? Höchstens doch beim Wurzeln (Betis macht da doch schon ewig keiner mehr)? Finde 1:25 ist sogar noch als relativ gering einzuschätzen.
Sagen wir 1 Npc auf 10 Sekunden sind 60 Npcs in den 10 Minuten, neben den anderen Effekten des Amus ( ja es wird eben nun mal so gut wie gar nicht genutzt, aber wenn, hätte, sollte) ersetzt es komplett die Heilung, ausser man hat 15 Lp , aber nicht bei 1000+, innere Heilkraft fände ich da angebrachter.Fowl hat geschrieben: Du haust also in 10Minuten 250npcs, sodass du durchgehend Vollheilung hast?
Ich nutze es gerne an der Schrecke, Tiger, Diener oder ähnliche, aber da man sich nicht selbstheilt, ist es ziemlich blöd für einen selbst, deshalb wird es auch nicht allzuoft genutzt. Als Sammlerstücke gibt es andere Items als das Genesungsamu.KomoAF hat geschrieben:Und da das genesungsamulett meiner meinung nach ohnehin nur ein Sammlerstück is find ich braucht das auch kein Update. Hab nochnie jmd gesehen der das amulett ernsthaft nutzt

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