Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
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- Kaklatron
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Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
(Auf Anregung von Blue.Shark aus Thread "Vorschläge zur Balance" entnommen und in diesen eigenen Thread gestellt.)
Aufgrund der mehr oder weniger aktuellen Diskussion bezüglich blauer Heilzauber und Änderungen der MZauberer habe ich mir ein paar Gedanken zur Heilungsbalance gemacht und bin dabei zu dem Schluss gekommen, dass vielfältigere Heilungsmöglichkeiten, ohne eine Vollheilung leicht zu machen, FW zuträglich wären, mit denen sich jeder Spieler und jede Gruppe für jede Situation eine eigene Heilstrategie überlegen, ausprobieren und nutzen kann.
Daher habe ich folgende neue Heilzauber erfunden, die die Heilung für alle Spieler vielfältiger und gleichzeitig die Charakterfähigkeit Selbstheilung zu einer sehr vorteilhaften, aber nicht dringend nötigen Fähigkeit machen soll, ohne den Mensch/Zauberern ihren Preis- und Vollheilungsvorteil zu nehmen.
1.) Heilung des Friedfertigen
Funktion: Heilt vollständig. Man darf aber für 360 Sekunden (6 Minuten) keine NPCs angreifen. Tut man dies trotzdem, werden einem alle LP bis auf einen abgezogen. Die Sperrzeit kann durch die Charakterfähigkeit Selbstheilung verringert werden (6 Sekunden pro Stufe, damit wäre der Zauber auf Stufe 60 gleichwertig zum gemeinen ZdS. Alternativ könnte die Sperrfrist um 5 Sekunden pro Stufe reduziert werden (also minimale Nicht-Angriffsfrist = 60 Sekunden (1 Minuten)), dafür wäre der Zauber entsprechend billiger.)
Begründung: Der Zauber wäre ein "Ich steh grad sowieso kurz rum oder verjage nur"-Vollheil-Zauber. Entsprechend wäre er billiger als der ZdS und würde kostengünstig auf die nächste Jagd vorbereiten.
Herkunft: Ich arbeite hier an einem neuen, aber sehr kleinen Gebiet, in dem es einen Eremiten gibt, der in seinem Garten Heilkräuter pflegt. Der könnte als "Verkäufer" für diesen Zauber in Frage kommen. Sobald ich den Entwurf fertig habe, werde ich den entsprechenden Tread hier verlinken.
Alternativ: Drop
2.) Zauber der Konsistenz
Funktion: Der Zauber heilt entsprechend der Stärke der angelegten V-Waffe. (1 Stärkepunkt = 5 LP, die Effektivität lässt sich ebenfalls durch Selbstheilung steigern (Faktor 1,012 pro Stufe -->bei Stufe 60 Verdopplung des Effekts--> 1 SP ~ 10 LP)
Begründung: Die Stärke der V-Waffe ist sowohl an XP, als auch an das Aka-Limit gebunden, dadurch wird wird der Zauber nur in bestimmten Konstellationen und auch für Leute mit wenig XP und Leben rentabel. Der Zauber soll ebenfalls eine günstigere Alternative zum ZdS darstellen.
Herkunft: Am Besten per Drop, da so der Marktpreis der Heilzauber nicht künstlich beeinflusst wird
3.) Trank der Reaktivheilung
Funktion: Ruft den Zustand Reaktivheilung hervor. --> Werden dem Spieler auf einmal 30% oder mehr seiner aktuellen LP abgezogen, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% um den abgezogenen Betrag geheilt. Durch lernen der Charakterfähigkeit Selbstheilung lässt sich die minimale Abzugsrate (30%) auf bis zu 10% senken (Faktor 0,98 pro Stufe). Der Effekt tritt bei einem Spieler mit Selbstheilung auf Stufe 60 also schon bei einem einmaligen LP Abzug von unter 10% seiner aktuellen LP auf.
Begründung: Der Trank soll das Bekämpfen von Unique- und Gruppen-NPCs vielfältiger gestalten. Durch diesen Trank, kann man taktischer und sparender, sowohl mit Gruppen, als auch Einzelheilzaubern umgehen aufgrund des größeren Informationsaufkommens (Mehr Chattexte) wird die Koordination bei solchen NPCs schwieriger.
Herkunft: Zauberlabor
Zutaten: 3x Resistenz-Klumpen, 5x blaue Heilzauber; 1x Waldschlurchpanzer
4.) Trank der Phasenenergiekopplung
Funktion: Der Trank ruft den Zustand Phasenheilung hervor. -->Nimmt ein Spieler Phasenenergie auf, egal ob durch das Töten eines Phasenwesens, das Trinken eines Phasentrankes oder die regelmäßige Regeneration von Phasenenergie (dadurch wird der Zauber auch effektiver wenn man PE-Effizienz trainiert), wird er um einen 20% des PE-Gewinns geheilt (Der Anteil lässt sich durch die Fähigkeit PE-Verständnis auf fast 100% des Betrages erhöhen; Faktor 1,02 pro Stufe). Der Effekt tritt beim Auslösen eines Phasenamulettes jedoch nicht oder nur sehr selten auf (Ansonsten wären die Phasenamulette zu stark und würden vor allem die Heilungsamulette übertrumpfen). Verwendet man den Trank der Phasenrisse und den Trank der Phasenenergiekopplung gleichzeitig, besteht die Wahrscheinlichkeit von 30%, dass ein Phasenwesen sich auflöst, bevor man es töten kann (Ansonsten würde die Kombination ebenfalls zu stark)
Begründung: Der Trank stellt eine gute Heilmöglichkeit für die Jagd dar, da man dabei relativ regelmäßig auf Phasenwesen stößt.
Herkunft: Das fluktuative Zauberlabor
Noch ein paar zusammenfassende Erläuterungen zu den Zaubern und Tränken:
Wie schon gesagt, ist der Sinn der Zauber, eine größere Vielfalt an Heilmöglichkeiten zu schaffen. Dabei soll jeder Heilzauber sich in einer bestimmten Situation mehr lohnen, als andere. Der ZdS wird sich dann hauptsächlich für High-XPler lohnen, die viele viele LP haben, da diese mit kleineren Helzaubern nichts mehr anfangen können.
Für Spieler bis 1000LP (ohne Selbstheilung mit der stärksten V-Waffe, Finstereis-Schild mit max 230 SP), bzw. 2300 LP (mit Selbstheilung auf Stufe 60 und stärkster V-Waffe) wird Zauber Nr. 2 am Lukrativsten sein.
Für die Jagd, bzw. zu kleinen Heilung zwischendurch ist der Salzkaramelfisch, bzw. der blaue Heilzauber geeignet, da bei der "einfachen" Jagd Vollheilung nicht unbedingt von Nöten ist. Genauso könnte aber auch Trank Nr. 4 eingesetzt werden.
Zauber Nr. 1 ist praktisch, wenn entsprechend billig/einfach zu dropen, wenn man gerade eh nur verjagt, an der Maha steht und Items verhökert, an nem Puzzle/Rätsel/Kiste arbeitet und dabei steht, fürn paar Minuten akf oder gleich Offline geht.
Währedndessen darf man dabei natürlich nicht die Möglichkeiten der Heilungsamulette außer Acht lassen.
Die einfachsten Heilmöglichkeiten bleiben weiterhin bei den Zauberern, die sich ohne viele Probleme die Zauber kaufen und diese jederzeit ohne größere Begrenzungen (wie zB Selbstheilung überhaupt lernen zu müssen) einsetzen können, während alle Spieler vielfältige Möglichkeiten der Heilung bekommen und ebenso über die lukrativsten Heilmöglichkeiten nachdenken müssen (wenn sie den lukrativ wirtschaften wollen). Nebenbei machen die neuen Heilzauber die Charakterfähigkeit Selbstheilung attraktiver.
Ein kleiner Exkurs
Um die Gruppenheilung zu stärken, wäre es auch möglich, einzelnen Gruppen-NPCs folgende Fähigkeit zu geben:
Heilt sich ein Gruppenspieler auf dem Feld mit einem Einzelheilzauber, heilt sich das NPC komplett mit.
So könnten für solche NPCs nur Gruppenheilzauber zur Heilung eingesetzt werden.
Ich bin jedoch strikt dagegen, das bei allen, oder dem Großteil der Gruppen-NPCs einzuführen, da das die Fähigkeit Gruppenheilung wiederum zu einer Pflicht-Fähigkeit machen würde, was gegen den Spielgeist von FW wäre.
Aufgrund der mehr oder weniger aktuellen Diskussion bezüglich blauer Heilzauber und Änderungen der MZauberer habe ich mir ein paar Gedanken zur Heilungsbalance gemacht und bin dabei zu dem Schluss gekommen, dass vielfältigere Heilungsmöglichkeiten, ohne eine Vollheilung leicht zu machen, FW zuträglich wären, mit denen sich jeder Spieler und jede Gruppe für jede Situation eine eigene Heilstrategie überlegen, ausprobieren und nutzen kann.
Daher habe ich folgende neue Heilzauber erfunden, die die Heilung für alle Spieler vielfältiger und gleichzeitig die Charakterfähigkeit Selbstheilung zu einer sehr vorteilhaften, aber nicht dringend nötigen Fähigkeit machen soll, ohne den Mensch/Zauberern ihren Preis- und Vollheilungsvorteil zu nehmen.
1.) Heilung des Friedfertigen
Funktion: Heilt vollständig. Man darf aber für 360 Sekunden (6 Minuten) keine NPCs angreifen. Tut man dies trotzdem, werden einem alle LP bis auf einen abgezogen. Die Sperrzeit kann durch die Charakterfähigkeit Selbstheilung verringert werden (6 Sekunden pro Stufe, damit wäre der Zauber auf Stufe 60 gleichwertig zum gemeinen ZdS. Alternativ könnte die Sperrfrist um 5 Sekunden pro Stufe reduziert werden (also minimale Nicht-Angriffsfrist = 60 Sekunden (1 Minuten)), dafür wäre der Zauber entsprechend billiger.)
Begründung: Der Zauber wäre ein "Ich steh grad sowieso kurz rum oder verjage nur"-Vollheil-Zauber. Entsprechend wäre er billiger als der ZdS und würde kostengünstig auf die nächste Jagd vorbereiten.
Herkunft: Ich arbeite hier an einem neuen, aber sehr kleinen Gebiet, in dem es einen Eremiten gibt, der in seinem Garten Heilkräuter pflegt. Der könnte als "Verkäufer" für diesen Zauber in Frage kommen. Sobald ich den Entwurf fertig habe, werde ich den entsprechenden Tread hier verlinken.
Alternativ: Drop
2.) Zauber der Konsistenz
Funktion: Der Zauber heilt entsprechend der Stärke der angelegten V-Waffe. (1 Stärkepunkt = 5 LP, die Effektivität lässt sich ebenfalls durch Selbstheilung steigern (Faktor 1,012 pro Stufe -->bei Stufe 60 Verdopplung des Effekts--> 1 SP ~ 10 LP)
Begründung: Die Stärke der V-Waffe ist sowohl an XP, als auch an das Aka-Limit gebunden, dadurch wird wird der Zauber nur in bestimmten Konstellationen und auch für Leute mit wenig XP und Leben rentabel. Der Zauber soll ebenfalls eine günstigere Alternative zum ZdS darstellen.
Herkunft: Am Besten per Drop, da so der Marktpreis der Heilzauber nicht künstlich beeinflusst wird
3.) Trank der Reaktivheilung
Funktion: Ruft den Zustand Reaktivheilung hervor. --> Werden dem Spieler auf einmal 30% oder mehr seiner aktuellen LP abgezogen, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% um den abgezogenen Betrag geheilt. Durch lernen der Charakterfähigkeit Selbstheilung lässt sich die minimale Abzugsrate (30%) auf bis zu 10% senken (Faktor 0,98 pro Stufe). Der Effekt tritt bei einem Spieler mit Selbstheilung auf Stufe 60 also schon bei einem einmaligen LP Abzug von unter 10% seiner aktuellen LP auf.
Begründung: Der Trank soll das Bekämpfen von Unique- und Gruppen-NPCs vielfältiger gestalten. Durch diesen Trank, kann man taktischer und sparender, sowohl mit Gruppen, als auch Einzelheilzaubern umgehen aufgrund des größeren Informationsaufkommens (Mehr Chattexte) wird die Koordination bei solchen NPCs schwieriger.
Herkunft: Zauberlabor
Zutaten: 3x Resistenz-Klumpen, 5x blaue Heilzauber; 1x Waldschlurchpanzer
4.) Trank der Phasenenergiekopplung
Funktion: Der Trank ruft den Zustand Phasenheilung hervor. -->Nimmt ein Spieler Phasenenergie auf, egal ob durch das Töten eines Phasenwesens, das Trinken eines Phasentrankes oder die regelmäßige Regeneration von Phasenenergie (dadurch wird der Zauber auch effektiver wenn man PE-Effizienz trainiert), wird er um einen 20% des PE-Gewinns geheilt (Der Anteil lässt sich durch die Fähigkeit PE-Verständnis auf fast 100% des Betrages erhöhen; Faktor 1,02 pro Stufe). Der Effekt tritt beim Auslösen eines Phasenamulettes jedoch nicht oder nur sehr selten auf (Ansonsten wären die Phasenamulette zu stark und würden vor allem die Heilungsamulette übertrumpfen). Verwendet man den Trank der Phasenrisse und den Trank der Phasenenergiekopplung gleichzeitig, besteht die Wahrscheinlichkeit von 30%, dass ein Phasenwesen sich auflöst, bevor man es töten kann (Ansonsten würde die Kombination ebenfalls zu stark)
Begründung: Der Trank stellt eine gute Heilmöglichkeit für die Jagd dar, da man dabei relativ regelmäßig auf Phasenwesen stößt.
Herkunft: Das fluktuative Zauberlabor
Noch ein paar zusammenfassende Erläuterungen zu den Zaubern und Tränken:
Wie schon gesagt, ist der Sinn der Zauber, eine größere Vielfalt an Heilmöglichkeiten zu schaffen. Dabei soll jeder Heilzauber sich in einer bestimmten Situation mehr lohnen, als andere. Der ZdS wird sich dann hauptsächlich für High-XPler lohnen, die viele viele LP haben, da diese mit kleineren Helzaubern nichts mehr anfangen können.
Für Spieler bis 1000LP (ohne Selbstheilung mit der stärksten V-Waffe, Finstereis-Schild mit max 230 SP), bzw. 2300 LP (mit Selbstheilung auf Stufe 60 und stärkster V-Waffe) wird Zauber Nr. 2 am Lukrativsten sein.
Für die Jagd, bzw. zu kleinen Heilung zwischendurch ist der Salzkaramelfisch, bzw. der blaue Heilzauber geeignet, da bei der "einfachen" Jagd Vollheilung nicht unbedingt von Nöten ist. Genauso könnte aber auch Trank Nr. 4 eingesetzt werden.
Zauber Nr. 1 ist praktisch, wenn entsprechend billig/einfach zu dropen, wenn man gerade eh nur verjagt, an der Maha steht und Items verhökert, an nem Puzzle/Rätsel/Kiste arbeitet und dabei steht, fürn paar Minuten akf oder gleich Offline geht.
Währedndessen darf man dabei natürlich nicht die Möglichkeiten der Heilungsamulette außer Acht lassen.
Die einfachsten Heilmöglichkeiten bleiben weiterhin bei den Zauberern, die sich ohne viele Probleme die Zauber kaufen und diese jederzeit ohne größere Begrenzungen (wie zB Selbstheilung überhaupt lernen zu müssen) einsetzen können, während alle Spieler vielfältige Möglichkeiten der Heilung bekommen und ebenso über die lukrativsten Heilmöglichkeiten nachdenken müssen (wenn sie den lukrativ wirtschaften wollen). Nebenbei machen die neuen Heilzauber die Charakterfähigkeit Selbstheilung attraktiver.
Ein kleiner Exkurs
Um die Gruppenheilung zu stärken, wäre es auch möglich, einzelnen Gruppen-NPCs folgende Fähigkeit zu geben:
Heilt sich ein Gruppenspieler auf dem Feld mit einem Einzelheilzauber, heilt sich das NPC komplett mit.
So könnten für solche NPCs nur Gruppenheilzauber zur Heilung eingesetzt werden.
Ich bin jedoch strikt dagegen, das bei allen, oder dem Großteil der Gruppen-NPCs einzuführen, da das die Fähigkeit Gruppenheilung wiederum zu einer Pflicht-Fähigkeit machen würde, was gegen den Spielgeist von FW wäre.
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
Auf keinen Fall sollte es Charakterfähigkeiten geben, die man haben muss, um Spaß am Spiel haben zu können!
Auf keinen Fall sollte es Charakterfähigkeiten geben, die man haben muss, um Spaß am Spiel haben zu können!
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
1.
Für sowas sollte man lieber die Steine der Selbstheilung mal überarbeiten, die mittlerweile leider völlig veraltet sind.
2.
Wie du schon sagst: Der Zauber ist hauptsächlich für kleine Spieler interessant, aber gerade die haben genug Heilungsmöglichkeiten, weil da selbst ein gebratenes Kaktusfleisch völlig ausreicht. Für große Spieler mit vielen LP, die die Zauber viel nötiger hätten, ist er wieder nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
3.
Ich bin gegen alles, was die Gruppen-NPCs noch leichter macht, als sie jetzt schon sind. (Und nein, ein zusätzlicher Feldtext würde die "Koordination" bei solchen NPCs sicher nicht schwieriger machen. Aber ich musste bei diesem Satz schmunzeln, weil er nach etwas klingt, das man in seinen Aufsatz schreiben würde, wenn der Lehrer einem eine Mindestanzahl an Wörter vorgeschrieben hat. Danke dafür.)
Bei den Kosten musste ich auch nicht schlecht staunen. 500 GM für einen Heilzauber? So viel droppt doch kein Gruppen-NPC in Freewar.
4.
Einen solchen Trank wirst du niemals so hinkriegen, dass er nicht völlig sinnlos ist oder viel zu mächtig. Beim normalen Jagen würde solch ein Trank nämlich dafür sorgen, dass man gar keine Heilung mehr braucht, dementsprechend hoch müssten die Kosten sein, aber dann würde ihn niemand mehr benutzen. Mal abgesehen davon, dass es eher Heilzauber für Leute, die viele LP haben und Gruppen-NPCs töten wollen, bedarf. Für solch ein Vorhaben ist der Trank dann wieder absolut sinnfrei.
Auch bin ich allgemein gegen noch mehr Heilzauber in Freewar, weil das bedeuten würde, dass ich nur noch mehr Schnellzauber für Heilung verschwenden müsste, wenn ich die Heilzauber dann anwenden möchte, wenn sie sinnvoll sind. Man sollte lieber die vorhandenen Heilzauber überarbeiten.
Du hast dir sicherlich viel Mühe mit den Zaubern gegeben, ich bin aber trotzdem gegen jeden einzelnen davon. Ist nichts, was Freewar bräuchte.
Für sowas sollte man lieber die Steine der Selbstheilung mal überarbeiten, die mittlerweile leider völlig veraltet sind.
2.
Wie du schon sagst: Der Zauber ist hauptsächlich für kleine Spieler interessant, aber gerade die haben genug Heilungsmöglichkeiten, weil da selbst ein gebratenes Kaktusfleisch völlig ausreicht. Für große Spieler mit vielen LP, die die Zauber viel nötiger hätten, ist er wieder nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
3.
Ich bin gegen alles, was die Gruppen-NPCs noch leichter macht, als sie jetzt schon sind. (Und nein, ein zusätzlicher Feldtext würde die "Koordination" bei solchen NPCs sicher nicht schwieriger machen. Aber ich musste bei diesem Satz schmunzeln, weil er nach etwas klingt, das man in seinen Aufsatz schreiben würde, wenn der Lehrer einem eine Mindestanzahl an Wörter vorgeschrieben hat. Danke dafür.)
Bei den Kosten musste ich auch nicht schlecht staunen. 500 GM für einen Heilzauber? So viel droppt doch kein Gruppen-NPC in Freewar.
4.
Einen solchen Trank wirst du niemals so hinkriegen, dass er nicht völlig sinnlos ist oder viel zu mächtig. Beim normalen Jagen würde solch ein Trank nämlich dafür sorgen, dass man gar keine Heilung mehr braucht, dementsprechend hoch müssten die Kosten sein, aber dann würde ihn niemand mehr benutzen. Mal abgesehen davon, dass es eher Heilzauber für Leute, die viele LP haben und Gruppen-NPCs töten wollen, bedarf. Für solch ein Vorhaben ist der Trank dann wieder absolut sinnfrei.
Auch bin ich allgemein gegen noch mehr Heilzauber in Freewar, weil das bedeuten würde, dass ich nur noch mehr Schnellzauber für Heilung verschwenden müsste, wenn ich die Heilzauber dann anwenden möchte, wenn sie sinnvoll sind. Man sollte lieber die vorhandenen Heilzauber überarbeiten.
Du hast dir sicherlich viel Mühe mit den Zaubern gegeben, ich bin aber trotzdem gegen jeden einzelnen davon. Ist nichts, was Freewar bräuchte.
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- Kaklatron
- Beiträge: 27
- Registriert: 27. Jan 2016, 11:31
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Zu Nyreas Beitrag:
zu 1. Man könnte die von mir genannten Eigenschaften natürlich auch in einen Stein packen oder einen vorhandenen Stein damit überarbeiten.
zu 2. 2300 LP haben nicht unbedingt die kleinsten Spieler
zu 3. da muss ich dir Recht geben, ich habe nicht bedacht, dass es ja einfacher ist, einfach auf die LP der Gruppenmitglieder zu schauen, als den Chattext mitzulesen. Damit dieser Trank die Koordination des Kampfes schwieriger/ unübersichtlich machen würde, dürften die LP der Gruppenmitglieder nicht sichtbar sein, sodass der Chattext mitgelesen werden muss.
Zum Preis der Zutaten: ehm, ja, da hab ich nicht an den Geldwert gedacht. Andererseits hält der Trank ja auch ne gewisse Weile und kann so evtl rentabler sein, als regelmäßig (Gruppen-)Heilzauber zu verwenden.
zu 4. das mag sein. Aber da kommt mir die Idee eines Gruppen-NPCs, dass Phasenwesen spawnt, an denen es sich heilt. Dann könnte man sich selbst mit dem Trank zwischen den Schlägen heilen und das Besondere an dem GruNPC wäre ausnahmsweise mal kein Itemdrop, wie sonst meistens, sondern die schlichte (hohe) Phasenenergieaufnahme. Die Idee werd ich mal weiter führen...
EDIT 08.02.16 16:45
Zu
Exkurs: "Nur" weil man mehr XP/LP/Stärke hat, darf das Spielen nicht generell einfach werden. Wie soll es sonst Spaß machen, wenn es keine Hindernisse/Rätsel/Schwierigkeiten mehr zu lösen gibt? Auch "große" Spieler brauchen Herausforderungen!
zu 1. Man könnte die von mir genannten Eigenschaften natürlich auch in einen Stein packen oder einen vorhandenen Stein damit überarbeiten.
zu 2. 2300 LP haben nicht unbedingt die kleinsten Spieler
zu 3. da muss ich dir Recht geben, ich habe nicht bedacht, dass es ja einfacher ist, einfach auf die LP der Gruppenmitglieder zu schauen, als den Chattext mitzulesen. Damit dieser Trank die Koordination des Kampfes schwieriger/ unübersichtlich machen würde, dürften die LP der Gruppenmitglieder nicht sichtbar sein, sodass der Chattext mitgelesen werden muss.
Zum Preis der Zutaten: ehm, ja, da hab ich nicht an den Geldwert gedacht. Andererseits hält der Trank ja auch ne gewisse Weile und kann so evtl rentabler sein, als regelmäßig (Gruppen-)Heilzauber zu verwenden.
zu 4. das mag sein. Aber da kommt mir die Idee eines Gruppen-NPCs, dass Phasenwesen spawnt, an denen es sich heilt. Dann könnte man sich selbst mit dem Trank zwischen den Schlägen heilen und das Besondere an dem GruNPC wäre ausnahmsweise mal kein Itemdrop, wie sonst meistens, sondern die schlichte (hohe) Phasenenergieaufnahme. Die Idee werd ich mal weiter führen...
EDIT 08.02.16 16:45
Zu
Für einige Gruppen-NPCs muss man sich nicht vollheilen. Jeder Zauber, der eine einfache Vollheilung ermöglicht, vereinfacht GruppenNPCs sehr. Das ist genau das Gegenteil von dem was du willst:Nyrea hat geschrieben:Mal abgesehen davon, dass es eher Heilzauber für Leute, die viele LP haben und Gruppen-NPCs töten wollen, bedarf.
Deswegen wurden der blaue Heilzauber und der Salzfisch ja abgeschwächt. Und selbst mit dem "neuen" Salzfisch, der ja jetzt "nur noch" 30% der LP heilt, ist Vollheilung bei GruppenNPCs noch sehr einfach. Man muss nur mehr Items mitschleppen und drei Fische essen, statt einen einzigen. Bei GruppenNPCs sollte Gruppenheilung schon den effektivesten Part spielen, das ist der Vorteil der Chara. Allerdings darf das Killen von GruppenNPCs nicht von der Chara abhängig gemacht werden (siehe dazu meine Signatur)! Und der Reaktivtrank ist eine Möglichkeit, GruppenNPCs auch ohne Gruppenheilung zu erledigen, ohne "einfach" mal schnell vollständig zu heilen und so die Bekämpfung von GruNPCs zu einfach werden zu lassen.Nyrea hat geschrieben:Ich bin gegen alles, was die Gruppen-NPCs noch leichter macht, als sie jetzt schon sind.
Exkurs: "Nur" weil man mehr XP/LP/Stärke hat, darf das Spielen nicht generell einfach werden. Wie soll es sonst Spaß machen, wenn es keine Hindernisse/Rätsel/Schwierigkeiten mehr zu lösen gibt? Auch "große" Spieler brauchen Herausforderungen!
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
Auf keinen Fall sollte es Charakterfähigkeiten geben, die man haben muss, um Spaß am Spiel haben zu können!
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- Chaosrider
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Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Es ist doch vollkommen kontraproduktiv noch mehr Heilitems einzubauen, da es ausreichend bestehende Möglichkeiten gibt. Bevor man noch mehr Chaos stiftet sollte man erstmal an den bestehenden Items arbeiten und denen einen Sinn geben.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
Fragen = keine Antwort
Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!
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- Cobra de Lacroix
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Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Find die idee net schlecht nur find ich grpheilzauber wichtiger vorallem da jetzt die blauen weg sind sollte da was bei grpheilung gedreht werden
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Was ich vorallem gerne hätte wären mehr Selbstheilungssteine.
Ich habe mir schon lange überlegt einen neuen Thread dazu aufzumachen.
Im Moment habe ich gepusht >5,5kLP und die jetzigen Steine sind dafür einfach nur ein Witz.
Man muss das Rad auch nicht neu erfinden.
zB:
violetter Stein der Selbstheilung : 500 LP Standzeit 15s Preis...
roter Stein der Selbstheilung: 1.000 LP Standzeit 15s Preis...
gelber Stein der Selbstheilung: 2.500 LP Standzeit 15s Preis...
weißer Steind er Selbstheilung: Vollheilung, Standzeit 10s Preis...
die Preise dürfen ruhig 6 und 7 stellig sein, das wäre nicht das Problem.
Die alten Threads zu diesem Thema sind ohne (für mich) erkennbaren Grund geschlossen, wundert mich etwas.
Ich habe mir schon lange überlegt einen neuen Thread dazu aufzumachen.
Im Moment habe ich gepusht >5,5kLP und die jetzigen Steine sind dafür einfach nur ein Witz.
Man muss das Rad auch nicht neu erfinden.
zB:
violetter Stein der Selbstheilung : 500 LP Standzeit 15s Preis...
roter Stein der Selbstheilung: 1.000 LP Standzeit 15s Preis...
gelber Stein der Selbstheilung: 2.500 LP Standzeit 15s Preis...
weißer Steind er Selbstheilung: Vollheilung, Standzeit 10s Preis...
die Preise dürfen ruhig 6 und 7 stellig sein, das wäre nicht das Problem.
Die alten Threads zu diesem Thema sind ohne (für mich) erkennbaren Grund geschlossen, wundert mich etwas.
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- Kopolaspinne
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- Registriert: 6. Jul 2007, 13:39
- Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Das mit den verschiedenen Steinen wäre auch ne gute Option, mein kleiner 30k XP Account wird mit dem grünen stein auch nur zu ca 80% geheilt (bei ungepushten LPs), bei gepushten sind wir grad mal bei ca 60%, und je mehr XP es werden umso kleiner wird ja die Prozentzahl, da wäre eine Alternative zu dem grünen Stein und dem Fels nicht schlecht. (Fels nutz ich nicht, da meine Phasenenergie zu 100% dem Phasenstrahler und dem Erfahrungsmuster gewidmet sind um überhaupt ein wenig aufbauen zu könnenFujitora hat geschrieben:Was ich vorallem gerne hätte wären mehr Selbstheilungssteine.
Ich habe mir schon lange überlegt einen neuen Thread dazu aufzumachen.
Im Moment habe ich gepusht >5,5kLP und die jetzigen Steine sind dafür einfach nur ein Witz.
Man muss das Rad auch nicht neu erfinden.
zB:
violetter Stein der Selbstheilung : 500 LP Standzeit 15s Preis...
roter Stein der Selbstheilung: 1.000 LP Standzeit 15s Preis...
gelber Stein der Selbstheilung: 2.500 LP Standzeit 15s Preis...
weißer Steind er Selbstheilung: Vollheilung, Standzeit 10s Preis...
die Preise dürfen ruhig 6 und 7 stellig sein, das wäre nicht das Problem.
Die alten Threads zu diesem Thema sind ohne (für mich) erkennbaren Grund geschlossen, wundert mich etwas.

Evtl auch einen neuen anderen Stein der Pro Stufe Selbstheilung ~10-20 LP heilt und bei Max-Stufe vollständig heilt, so muss man nicht unbedingt die Max-Stufe haben und kann den Stein trotzdem (schon) nutzen und bei Stufe 40 z.B. wären das ja dann auch schon 400-800 LP.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Genau, irgendso eine Mischung wäre eine feine Geschichte.
Wenns aber um Vollheilung geht würde ich es ordentlich teuer machen. Es ist ja ein unendlich oft anwendbares Item.
Alternativ dazu evtl. ein Item, welches 100 oder 1.000mal anwendbar ist, siehe große Reparatur-Zange.
Wenns aber um Vollheilung geht würde ich es ordentlich teuer machen. Es ist ja ein unendlich oft anwendbares Item.
Alternativ dazu evtl. ein Item, welches 100 oder 1.000mal anwendbar ist, siehe große Reparatur-Zange.
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Ich fände einen Stein nicht schlecht, der pro Sekunde, die man stehen bleibt, 5% der LP heilt, oder sowas. Das wäre richtig schön dynamisch einsetzbar.
Re: Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Das wäre eigentlich auch nicht schlecht. Evtl kann man ja alles anbieten, man sucht sich dann aus was für einen am Besten ist.
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