ich hatte letztens einen Beitrag gelesen, in dem stand, wie man das PVP fairer und attraktiver gestalten kann. Dazu habe ich mir dann etwas überlegt. Erstmal alles nur sehr grob. Feinheiten kann man immer noch ausarbeiten wenn man Zeit und Lust hat.
Aktuell ist es ja so, das derjenige höchstwahrscheinlich gewinnt der 1. den Überraschungsmoment für sich hat und 2. das Ziel binnen weniger Sekunden mit entsprechenden Zaubern bearbeitet. Falls das Ziel dann noch der Situation entsprechend langsames Internet und / oder einen lag hat, ist das Thema schnell vorbei. Andernfalls, wenn das Ziel schneller reagiert, wird Heilung und / oder Heimzauber etc. angewendet. Mal abgesehen vom Gegenzauber Angriff.
Im Endeffekt kann jeder mit weniger XP die größeren Spieler angreifen. Dazwischen gibt es recht wenig an Spielern die auf einem gleichen Level fürs PVP da und offen sind. Dafür ist die Schere von 0 XP bis open end mittlerweile ja schon lange, sehr weit auseinander.
Ich kenne das ganze noch so, das viele Spieler im Bereich 50-5000XP die Welt bevölkert haben und da nicht viel gemacht werden musste. Hier ein Feuerball, da etwas Schlangengift, schnell einen Pilz essen. Die Zeiten sind aber schon lange vorbei und Spieler, welche das Los erwischt, als Ziel herhalten zu müssen werden gejagt wie Wild. Auch gibt es keine großartigen Ziele die dadurch verfolgt werden. Es ist bei vielen einfach "man hats geschafft den zu töten". Wirtschaftliche Aspekte stecken da schon lange nicht mehr hinter. In seltenen Fällen wird mal jemand mit etwas mehr Gold erwischt. Items sind auch schon sehr lange kein Thema mehr, seitdem es den Todschutz gibt. Verloren wird Kleinkram, aber nichts was irgendwie relevant wäre. Wie beim Gold, seltene Fällen in denen das vorkommt, kann es geben.
Kurz gesagt: Spieler, welche sowieso nur am PVE interessiert sind, haben dann noch weniger Interesse sich dem PVP zu widmen. Es gibt nichts, wofür es sich lohnen würde, "mal eben" da mitzumachen.
Meine Idee ist nun folgende: Das PVP-System komplett umstrukturieren. Heißt im Klartext: Weg vom einfachen hinlaufen, angreifen, weitermachen. Ich sehe auch keine Möglichkeit das andersweitig anzupassen. Man sieht ja was daraus wird. Deswgen, neu aufrollen. Und zwar rundenbasiert.
Warum rundenbasiert?
Das hat mehrere Vorteile. Zuallererst kann es theoretisch nicht mehr vorkommen, das man den Löffel abgibt weil es lagt / das Internet schlecht ist. Durch entsprechendes anpassen, kann man wieder jeden einzelnen Spieler in dieses System einfügen, dazu gleich mehr. So kann der Spieler mit 1 Millionen XP gegen andere Kämpfen, die weniger XP haben. Das ganze kann man dann fair aufbauen, klar strukturieren und hat noch weitere Möglichkeiten den Kampf an sich interessanter und lebendiger zu gestalten, damit es nicht mehr nur aus der Meldung besteht: X greift Y und stirbt.
Wie genau soll das funktionieren?
Ich wiederhole nochmal, das ich das ganze erstmal grob überdacht habe. Ich brauche mir keine Mühe bis ins Detail machen, wenn es knallhart abgelehnt wird.

Also... gedacht ist das wie folgt: Wir nehmen 1vs1 - Zwei verschiedene Spieler, wir nennen sie A und B. A hat 100.000 XP und B hat 50.000XP. B greift nun Spieler A an. Ein entsprechendes Fenster für den Kampf öffnet sich, ähnlich wie beim Tentakampf bzw. 4 Würmer, Blätterziehen usw.. Wie das ganze aussieht, ist offen. Ablaufen soll das nun wie folgt: Jeder Spieler wird angepasst. Das heißt nun, das ich mir gedacht habe, das wir einen Mittelwert finden. Beispielsweise die XP, bedeutet 75k XP. So wird der eine Spieler etwas aufgewertet und der andere abgewertet. Ähnliches wird mit den Werten wie Stärke, Intelligenz, Verteidigung und Leben gemacht. Diese würden dann, nach bestimmten Formeln, angeglichen werden, das ein fairer Kampf entsteht. Beide sind ebenbürtig.
Nun kommt die berichtige Kritik: Warum sollte man das wollen? Der eine hat doch deutlich stärkere Waffen und ein besseres Aka. Das käme ja nur dem schwachen Spieler zugute. Das stimmt. Da kommen nun die Einzelheiten des rundenbasierten: Spieler A würde, weil er nunmal "erfahrener" ist, etwas höhere Werte zugeschrieben bekommen. Und, ganz wichtig, der Angegriffene hat die Möglichkeit zur Flucht. Wichtig für all jene, die kein Interesse an dem Kampf haben. Ebenso würde das eigentliche Opfer einen erhöhten Wert auf seine Verteidigung bekommen. Wie genau, ist offen.
Vor allen Dingen sind auch Waffen ein großes Thema. So könnte man, weil diese ja auch zwangsweise mit angeglichen werden müssten, bei einem Kampf, den Waffen spezielle Eigenschaften und Werte geben, die nur im PVP zum tragen kommen. Beispielsweise Blutungseffekte, ähnlich wie dem vergiften, kritische Treffereffekte, bessere Abwehr wie zum Beispiel Blocken mit Schilden, Umhang der Verschleierung zum ausweichen. (Beispiele) - Oder man arbeitet allgemeine Effekte und Fähigkeiten für Waffen ein, da sich das sonst mit Uniques beißen würde und ich nicht einschätzen kann, wie man das aufnehmen wird.
Wenn der Kampf dann laufen würde, hätte man das gleiche wie beim Tentakampf oder beim Blätterziehen - X Schaden verursachen. Das ganze kann man dann ausbauen zu: Zauber Z anwenden (Schlangengift; Heilung; "gepresste Zauberkugel?") - Auch könnte man Dinge wie ausweichen, parieren oder andere Kniffe mit einbauen. Da kommt es am Ende darauf an, wie umfangreich dieses Konzept werden würde.
Warum sollte sich das lohnen?
Da habe ich mir folgendes Gedacht: Es gibt Seelensteine. So gesehen haben diese keinen praktischen Nutzen. Nun könnte man diese Seelensteine für spezielle PVP Zauber verwenden, so wie es sie schon gibt. Das ganze damit erweitern. Das heißt, man könnte sich Zauber und andere Dinge die einen helfen und unterstützen, mit sich führen die dann eben nur im Kampf zum tragen kommen. Mehr Vielfalt eben, angepasst ans rundenbasierte System. Beispielsweise etwas, das einen für eine Runde aussetzen lassen würde.
Auch habe ich mir gedacht, das man dadurch Kampfpunkte erhält. Wie die in Hewien. Sprich: Man gewinnt den Kampf, und bekommt dafür X Punkte. Damit würde man diese speziellen PVP Items kaufen. (Entweder nur mit diesen oder mit Seelensteien koppeln, wie man will).
Der Angreifer erhält bei einem erfolgreichen Angriff dennoch weniger Punkte, da er ja sowieso belohnt werden würde, wenn er sein Ziel tötet. Der Angegriffene würde wiederum mehr Punkte erhalten, da er sich ja nicht unbedingt freiwillig gemeldet hat. Um das ganze dann vor Ausnutzung zu schützen, würde sowieso dann für eine entsprechende Zeit eine KU gesetzt und was man auch machen könnte, bei wiederholten Angriffen, gibt es für X Stunden / Tage erstmal nichts mehr an Punkten zu holen.
Was ich mir noch gedacht habe: Beim oben genannten Beispiel, würde der Spieler mit den meisten XP sowieso einen Vorteil erhalten, auf seine Werte. Das macht es bedingt schwerer für den Angreifer. Ich würde den Aspekt von Gruppenkämpfen sehr interessant finden. Sprich: Spieler A greift B an. Nun fordert Spieler B Verstärkung an. Beispielsweise mit einem personalisiertem Hinzauber. Spieler C erscheint auf dem Feld und wählt bei Spieler B aus: Im Kampf unterstützen - Damit das auch sauber klappt, kann man nur Hilfe anfordern, bevor der Kampf gestartet ist und das Ganze könnte man mit einem Timer verstehen. Ich sage mal 30 bis 60 Sekunden. Oder zusätzliche Funktionen über die Freundesliste oder dem Clan: Spieler B wird angegriffen! - So würden dann die Werte nochmal alle vor dem Kampfbeginn neu ermittel werden und dann gehts los. Nun kann man sagen: 2 gegen 1.. ist das fair? - Jain, kann man aber fairer gestalten. So würde derjenige der allein ist, wiederum etwas bessere Werte zugschrieben bekommen. Aber auch Dinge wie, in einem unterlegenen Kampf, verlustfreier das ganze zu verlassen.
So... das ist mal, grob runtergebrochen das, was ich mir so gedacht habe. Ich hoffe man versteht worauf ich hinaus will und was ich mir vorstelle

Bitte nur SINNVOLLE Kritik / Fragen. Auf Sachen wie: find ich scheisse - geh ich nicht drauf ein und überlese das.
Das ganze ist wie gesagt erstmal nur eine GROBE Idee - Nichts festes, nur um mal zu verdeutlichen, auf was ich hinaus will. Ich werde das ganze mal ausführlicher aufschreiben und weiter ausarbeiten.