Hallo liebe Freewarzoggers,

ich möchte hier eine Diskussion anstoßen, warum die Tarnzauber und vor allem die Möglichkeiten, sie aufzulösen, meiner Meinung nach dringend angepasst werden müssen. Das aktuelle Verhältnis zwischen Aufwand für das Tarnen und dem für das Enttarnen ist schlichtweg nicht mehr zeitgemäß.
1. Die Faktenlage: Tarnen ist trivial, Enttarnen ist ein High-End-Content
1.1 Leichtigkeit des Tarnens:
- Geringe Kosten & Hohe Verfügbarkeit: Tarnzauber sind extrem günstig und leicht zu beschaffen (z.B. roter Bergstein in Ferdo, Feuergeist, Chaoslabor, Markthalle, Marktstand, Sutranien Haus der Magie).
- Geringe Anforderungen: Schon mit 8 bzw. 10 Intelligenz kann sie jeder Charakter nutzen.
- Nützlicher Nebeneffekt: Man erhält sofort den "Schutz"-Status.
Im Gegensatz dazu sind die Gegenmittel extrem schwer zu erlangen und an hohe Voraussetzungen geknüpft:
- «Verräter: Tarnauflösung»:
Herkunft: Ausgraben in der Finstereishöhle (High-Level-Gebiet mit aggressiven NPCs).
Anforderung: Beide Spieler müssen Verräter sein. Hebt KEINEN Schutz-Status auf.
- «Rückangriff: Tarnvernichtung»:
Herkunft: Tausch im Fluktuativen Zauberlabor für Finstereisstaude (ebenfalls aus der Finstereishöhle).
Anforderung: Aktiver Rückangriff und Rache 30. Hebt KEINEN Schutz-Status auf.
- «Tarnbombe»:
Herkunft: Ausgrabung in der Grotte des Todes (nur mit aktivem PvP und Spaten).
Anforderung: Ausgrabungswissen 50, 30 Intelligenz, 1000 EP für den Spaten; für die Bombe selbst sage und schreibe 4321 Intelligenz. Zudem ist sie magisch und nur kurz haltbar. Immerhin: Sie hebt den Schutz-Status auf.
Dieses Ungleichgewicht führt zu mehreren Problemen:
- 2.1 Chat-Belastung: Wer mit aktiviertem PvP jagt, muss permanent den Chat im Auge behalten, anstatt sich auf das Gameplay konzentrieren zu können.
- 2.2 Gameplay-Muster: Das repetitive "Karte -> Schnellangriff -> Karte"-Muster wird begünstigt. Spieler schauen primär auf das Feld, nicht auf den Chat.
- 2.3 Ungehinderte Diebstähle: Diebe können in der Tarnung vollkommen risikofrei und ungehindert agieren. Opfer haben keine Möglichkeit, den Dieb zu orten oder zur Rechenschaft zu ziehen, was den Diebes-Modus in eine einseitige und frustrierende Mechanik verwandelt.
- 2.4 Fehlende Interaktion: Tarnende Spieler agieren aus einer absolut sicheren Position heraus, obwohl das Spiel alle Aktionen eigentlich über den Chat loggen und damit sichtbar machen soll. Die Tarnung umgeht dieses Kernelement.
Es gäbe mehrere Wege, dieses Ungleichgewicht zu beheben:
- 3.1 Der einfache Fix: Die Zauber «Verräter: Tarnauflösung» und «Rückangriff: Tarnvernichtung» sollten ebenfalls den "Schutz"-Status aufheben. Dies wäre der direkteste Weg.
- 3.2 Zugänglichkeit: Die Gegenmittel (insbesondere die Tarnbombe) könnten zugänglicher gemacht werden (geringere Int-Anforderung, längere Haltbarkeit, alternative Quellen).
- 3.3 Neue Features: Man könnte über globale Zauber oder Wettereffekte nachdenken, die Tarnungen in einem bestimmten Gebiet temporär aufheben.
- 3.4 Charakterfähigkeit: Eine Fähigkeit (alternativ in der Akademie der inneren Macht) oder ein Sinn wie "Schleifgeräusch-/Windhauchspürsinn" könnte getarnte Spieler auf der Karte anzeigen, ohne die Tarnung komplett aufzuheben.
- 3.5 Neue Immobilie: Ähnlich wie beim Turm des Schutzes in Loranien könnte man ein "Observatorium der Allsehenden" einbauen welches die Fähigkeit vergibt für einen gewissen Zeitraum getarnte Spieler auf der Karte anzuzeigen, ohne die Tarnung komplett aufzuheben.
Fazit:
Die Tarn-Mechanik ist in ihrer jetzigen Form zu mächtig und hemmt die gesunde PvP-Interaktion sowie das Spieler-zu-Spieler-Gameplay (Diebe). Der Aufwand, sich zu tarnen, steht in keinem Verhältnis zum Aufwand, jemanden zu enttarnen.
Ich bitte euch, das Dev-Team, darum, diese Mechanik noch einmal kritisch zu überdenken und anzupassen. Es gibt genügend potenzielle Lösungsansätze, die auch roleplaymäßig integriert werden könnten.
Was ist eure Meinung dazu?