Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Tarnzauber zu stark?

Ja
15
58%
Nein
11
42%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 26

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wo tarnung nerf
Waldschlurch
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 30. Aug 2025, 17:39

Nyrea hat geschrieben: 30. Aug 2025, 16:01 Mein Vorschlag wäre:
  • Alle Tarnzauber setzen den Anwender nicht mehr unter Schutz.
  • Der schwache Tarnzauber wird in Tarnzauber umbenannt.
  • Mit dem Tarnzauber kann man keine Diebstahlzauber mehr anwenden.
  • Die Dropchance von roten Bergsteinen wird drastisch gesenkt.
  • Die lebende Bergspitze droppt rote Bergstein-Fragmente, die für einen neuen schwachen Tarnzauber eingetauscht werden können.
  • Der schwache Tarnzauber hält eine Minute, macht kampfunfähig und verhindert ebenfalls Diebstahlzauber.
  • Die Dauer des starken Tarnzaubers wird auf fünf Minuten reduziert. Dafür hat er weder Kampfunfähigkeit, noch die Einschränkung bezüglich Diebstahlzauber.
  • Der Seismograph zeigt zusätzlich zu vergrabenen Wesen auch getarnte Wesen auf der Karte an.
  • Die Betriebskosten des Seismographs werden entsprechend erhöht.
Damit wäre es dann sehr ähnlich zu der Lösung in CF und gebunkerte Tarnzauber sind irrelevant.
Finde ich gut, ggfs noch an den Zahlen vorab oder im Nachgang tweaken. Aber grundsätzlich löst das alle Probleme.

jSnax7
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von jSnax7 » 30. Aug 2025, 18:57

Nyrea hat geschrieben: 30. Aug 2025, 16:01 Mein Vorschlag wäre:
  • Alle Tarnzauber setzen den Anwender nicht mehr unter Schutz.
  • Der schwache Tarnzauber wird in Tarnzauber umbenannt.
  • Mit dem Tarnzauber kann man keine Diebstahlzauber mehr anwenden.
  • Die Dropchance von roten Bergsteinen wird drastisch gesenkt.
  • Die lebende Bergspitze droppt rote Bergstein-Fragmente, die für einen neuen schwachen Tarnzauber eingetauscht werden können.
  • Der schwache Tarnzauber hält eine Minute, macht kampfunfähig und verhindert ebenfalls Diebstahlzauber.
  • Die Dauer des starken Tarnzaubers wird auf fünf Minuten reduziert. Dafür hat er weder Kampfunfähigkeit, noch die Einschränkung bezüglich Diebstahlzauber.
  • Der Seismograph zeigt zusätzlich zu vergrabenen Wesen auch getarnte Wesen auf der Karte an.
  • Die Betriebskosten des Seismographs werden entsprechend erhöht.
Damit wäre es dann sehr ähnlich zu der Lösung in CF und gebunkerte Tarnzauber sind irrelevant.
Also wenn wirs öffentlich diskutieren wollen grad ein paar schnelle Gedanken dazu:
  • Das ist fast alles drauf bezogen, offensive Tarnung zu zerstören. Defensive Tarnung wird bei diesem Paket weiterhin nur bei aktivem Rückangriff oder Verräterstatus des Getarnten planbar auflösbar und erfordert ansonsten die umständlich zu erhaltene, seltene und vor allem magische Tarnbombe, für die man noch einen Helfer braucht, selbst wenn man die 4k Int hat. Das macht weiterhin Tarnung zu einer besseren Defensivmaßnahme als Schutzzauber, insbesondere da letztere eine Anwendungsbeschränkung haben
  • Diebstahlzauber getarnt verhindern ist imo ein weiterer unnötiger Nerf vom Konzept Diebstahl. Es ist wirklich einfach, nix teures gestohlen zu bekommen, verstehe nicht, warum es langsam aber sicher unmöglich werden soll :D
  • Wie genau geht dieser Vorschlag die Restbestände an schwachen Tarnzaubern und roten Bergsteinen an? Außerdem kommen Bergsteine auch durchs Buddeln in rauen Mengen ins Spiel, das müsste ebenfalls bedacht werden
  • Starker Tarnzauber auf 5min reduzieren ist irrelevant für die meisten spontanen Kills (wo eh Keuroner-Tarnung oder Schatten-Tarnung mit 5min bisher langt). Killt aber komplett lange vorbereitete Kills, wo man dann teilweise eine Stunde oder länger getarnt auf einen Feld steht. Solche Kills sind sehr selten, aber imo wert zu erhalten.
  • Keuroner-Tarnung und Schatten-Tarnung in der jetzigen Form beizubehalten heißt unterm Strich, dass außer bei den oben erwähnten Kills jede Änderung am starken Tarni irrelevant ist
  • Das mit dem Seismografen ist hoffentlich ein Witz :P Mal abgesehen von den Herstellungskosten, die in keinem Verhältnis zu dem nischigen Nutzen stehen, ist so ein Item keine Lösung für getarnte Angreifer. Selbst wenn wir mal davon ausgehen, dass jemand mit aktivem Seismografen unkillbar ist, ist das nur Natlaschutz 2.0. Jede Stunde und nach Login das Gerät füttern fühlt sich nicht befriedigend an und für den Angreifer ist es frustrierender als Natlaschutz, weil er kein Feedback bekommt, dass der Seismograf den Kill vereitelt. Es ist aber weit weg von unkillbar, weil Tarnung -> strategischer Hinzauber weiterhin eine 1:8 oder höher Chance bietet, dass selbst jemand mit Seismograf dir unwissend aufs Feld latscht und dort auf den Feldtext achten muss
Allgemein finde ich, dass der vorgeschlagene Katalog kaum etwas ändern würde. Es fühlt sich immer noch frustrierend an, von einer getarnten Person gekillt oder beklaut zu werden und ebenso, eine getarnte Person killen zu wollen. Einzig an der Verfügbarkeit der Mittel dazu wird geschraubt, aber das ist a) irrelevant, wenn man es dann doch erlebt und b) im vorgeschlagenen Maße auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein

cable
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von cable » 31. Aug 2025, 08:22

Den Handlungsbedarf sehe ich auch. Eine Dritte Abstufung der Tarnung finde ich eigentlich ganz gut.

Schwacher Tarnzauber - Herkunft wie gehabt - massenhaft verfügbar, aber sehr kurze Wirkung, kein Schutz, KU, kein Diebstahl möglich. Halt für die bekannten Quests/Auftrag/kurzweiligem Schutz vor nem Aggro.

Tarnzauber - seltener, KU, kein Schutz, Diebstahl möglich. Dauer ca 10 min ABER Wirkung endet beim betreten sicherer Felder sowie UKs.

starker Tarnzauber - unverändert, aber noch etwas seltener.



Dazu eine einfache Art Tarnung aufzulösen, die bei den stärkeren Varianten eine Chance hat fehlzuschlagen. Sie sollte leicht verfügbar sein, nur das Spam-artige Anwenden sollte eher unattraktiv sein. (Zb durch PE-Verbrauch, KU, Standzeit,…), Wirkungsradius 1-2Felder.

Und eine seltene/teure Art Tarnung aufzulösen mit sichrerem Erfolg und vllt noch größerem Wirkradius.

Ganz interessant wäre evtl noch eine Art herstellbare Falle, die Tarnung auflöst, wenn ein getarnter reintritt.

(Flüsternde) Puppen zeigen zudem an, ob die betreffende Person getarnt ist (und flüstern wenn sie sich tarnt)

cable
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von cable » 31. Aug 2025, 08:23

Sorry doppelpost
Zuletzt geändert von cable am 31. Aug 2025, 08:24, insgesamt 2-mal geändert.

cable
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von cable » 31. Aug 2025, 08:23

Sogar Dreifach :o

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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Kalterra » 31. Aug 2025, 11:49

Und an die kleineren Spieler habt ihr auch mal gedacht?
Spieler, welche Tarnungen mehr zu ihrem eigenen Schutz benötigen? Oder damit an Orte gehen können, für welche sie eigentlich viel zu schwach wären? Paradebeispiel Sägewerk. Wie sollen kleinere Spieler je wieder mit gutem Gewissen in das Sägewerk gehen, wenn sie im 10-Sekunden Rythmus ihren Tarn-Status überprüfen müssen, weil dieser nur noch wenige Minuten hält? Das zerstört den kleineren das komplette Spiel!
Wir alle kennen Freewar schon lange und haben uns mit der Spielmechanics, also auch Tarnis, abgefunden. Nun nach 20 Jahren wird euch das Spiel langweilig und müssig und es muss das nächste Thema gesucht werden, was nicht ganz eurem Ermessen entspricht? Nur weil ihr mal Probleme mit PK's oder Dieben habt? Wenn ihr zu langsam seid, und euch killen lasst, würde ich eher den persönlichen Spiel-Style hinterfragen und weniger unsicher AFK stehen, und nicht plötzlich die Tarnzauber blamen. - Welche übrigens auch JEDEM SPIELER gleichermassen zu Verfügung stünden. ;)

Denkt doch bitte auch mal an die kleineren Spieler unter euch, danke.

Mein Fazit wäre also, dass WENN ihr umbedingt etwas anpassen müsst, dann passt doch wenigstens die mechanics der Tarnauflösungen an, aber nicht die Tarnungen selbst.

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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 31. Aug 2025, 15:53

Kalterra hat geschrieben: 31. Aug 2025, 11:49 Und an die kleineren Spieler habt ihr auch mal gedacht?
Spieler, welche Tarnungen mehr zu ihrem eigenen Schutz benötigen? Oder damit an Orte gehen können, für welche sie eigentlich viel zu schwach wären? Paradebeispiel Sägewerk. Wie sollen kleinere Spieler je wieder mit gutem Gewissen in das Sägewerk gehen, wenn sie im 10-Sekunden Rythmus ihren Tarn-Status überprüfen müssen, weil dieser nur noch wenige Minuten hält? Das zerstört den kleineren das komplette Spiel!
Wir alle kennen Freewar schon lange und haben uns mit der Spielmechanics, also auch Tarnis, abgefunden. Nun nach 20 Jahren wird euch das Spiel langweilig und müssig und es muss das nächste Thema gesucht werden, was nicht ganz eurem Ermessen entspricht? Nur weil ihr mal Probleme mit PK's oder Dieben habt? Wenn ihr zu langsam seid, und euch killen lasst, würde ich eher den persönlichen Spiel-Style hinterfragen und weniger unsicher AFK stehen, und nicht plötzlich die Tarnzauber blamen. - Welche übrigens auch JEDEM SPIELER gleichermassen zu Verfügung stünden. ;)

Denkt doch bitte auch mal an die kleineren Spieler unter euch, danke.

Mein Fazit wäre also, dass WENN ihr umbedingt etwas anpassen müsst, dann passt doch wenigstens die mechanics der Tarnauflösungen an, aber nicht die Tarnungen selbst.
Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.

Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.

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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Kalterra » 31. Aug 2025, 16:00


Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.

Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.
Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so ;)

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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 31. Aug 2025, 16:02

Kalterra hat geschrieben: 31. Aug 2025, 16:00 Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so ;)
Empfehlen, erstmal in Ruhe alles zu lesen, bevor man hier Stress macht. Der schwache Tarnzauber bleibt, wie er ist. Er wird lediglich in Tarnzauber umbenannt. Hält trotzdem noch 15 Minuten und ist auf genau gleichem Wege zu erhalten, wie zuvor.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 31. Aug 2025, 16:05

Kalterra hat geschrieben: 31. Aug 2025, 16:00

Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.

Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.
Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so ;)
Scheinbar gibt es hier Probleme mit dem Leseverständnis.
Der neue, vorgeschlagene Tarnzauber (ehemals "schwacher Tarnzauber") tarnt weiterhin 15 Minuten.

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Artemisjünger
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Artemisjünger » 31. Aug 2025, 20:58

Soll aber extrem viel seltener gemacht werden.

Bin übrigens gegen einfache Arten Tarnung aufzulösen. Die sind/waren für mich immer der Zauber zu dem man gegriffen hat, wenn man mal ein paar Minuten wirklich sicher sein wollte, nicht von PKs erwischt werden zu können. Wenn man diese Gewissheit nicht mehr hat, weil jeder sie problemlos auflösen kann, zerstört das den ganzen Sinn der Tarnungszauber.

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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 31. Aug 2025, 21:16

Das PvP soll gefährlich sein. Deswegen gibt es jetzt die Möglichkeit, PvP zu deaktivieren, wenn man das nicht möchte.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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