Automatisch-rundenbasiertes PvP

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floppus
Feuerwolf
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Automatisch-rundenbasiertes PvP

Beitrag von floppus » 16. Sep 2025, 13:47

@jSnax @Nivea

Automatisch-rundenbasiertes PvP. Schnelligkeit spielt keine Rolle mehr, nur noch Finesse.

Sowas wie: Angreifer und Verteidiger definieren 5 unterschiedliche Zauber in einer bestimmten Reihenfolge. Dann wird automatisch rundenbasiert gekämpft. Pro Runde wird ein Zauber angewendet und es gibt einen Gewinner. Derjenige der als erstes drei Runden gewinnt - hat den Gegner besiegt.

Man könnte auch die PvP Formel ändern und Intelligenz eine größere Rolle geben z.B. wenn man 50% mehr Intelligenz als der Gegner hat, so kann man zwei Zauber in derselben Runde benutzen.

z.B.

Spieler A
1. Heilzauber
2. Angriffszauber
3. Heilzauber
4. Bombe + Wurm (Int Bonus)
5. zauberlos

Spieler B
1. Angriffszauber
2. Heilzauber 100%
3. Heilzauber 50 %
4. Heilzauber 5%
5. Heilzauber 0% heilung

Wenn der Kampf stattfindet wird wie gehabt die Kampfformel verwendet + Zauber nach Reihenfolge angewandt. Best of 5. Alles vollautomatisch. Keiner muss sich nun mehr Gedanken über Latenzzeit machen und PvP hätte tatsächlich wieder eine strategische Komponente.

Schlawacko
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP

Beitrag von Schlawacko » 16. Sep 2025, 16:11

Ich versuchs mal darzustellen, wie ich mir dein Vorschlag in der Realität umgesetzt vorstelle:

Variante 1:
Eines der beiden Systeme (die Zauber die man definieren kann) muss besser sein als das andere. Entweder der Angreifer ist im Vorteil, oder der Verteidiger. Man hat keine Reaktionsmöglichkeiten, da man alles vorher definieren muss, ohne zu wissen was der Gegner macht.
  • Wenn der Angreifer im Vorteil ist, wird sich der Verteidiger beschweren, dass er keine Chance gegen einen perfekt vorbereiteten Angreifer hat. Das mag vielleicht vorher auch der Fall gewesen sein wenn man lediglich die Kampfberechnung ansieht, aber hier hatte er wenigstens die Möglichkeit der Flucht wenn er denn schnell war.
  • Wenn der Verteidiger im Vorteil ist, wird es keine Angriffe mehr geben.
Diese Annahmen basieren darauf, dass Angreifer und Verteidiger gleich stark sind. Ist einer der beiden stärker, haben die Spielrunden genauso wenig Einfluss auf den Kampfausgang wie vorher auch.
Im Prinzip ändert sich also nichts zur bisherigen Standardkampf-Berechnung, nur dass man ein paar Zauber per Automatik mitrechnen lässt, welche aber auch entweder Pro Angreifer oder Verteidiger agieren.

Variante 2:
Keines der beiden Systeme von Angreifer oder Verteidiger ist standardmäßig besser oder schlechter, sondern es kommt der Faktor "Glück" bzw. "Zufall" ins Spiel. Wo Sinn?


Desweiteren stellt sich mir die Frage, wie Bomben-Wurm-Kills weiterhin praktisch funktionieren sollen. Wenn der Verteidiger auf 0LP sein müsste um zu sterben, stellt er sich in jeder Runde einen Heilzauber ein. Falls das ausgeschlossen ist und er max 4/5 Runden heilen darf, ist es am Ende ein Gamble von 20% dass der Angreifer überhaupt eine Runde gewinnt. Und dann soll er auch noch 3/5 Runden gewinnen um den Gesamtkampf zu gewinnen. Wo Logik?
Außerdem ist aus deinem Vorschlag nicht ersichtlich, wie Kämpfe überhaupt zustande kommen. So wie bisher, nur dass beide jetzt beim Angriff in ein Menü kommen in dem sie ihre Zauber auswählen? Oder in der Arena von Mentoran?

Zusammengefasst würd ich jetzt erstmal sagen, dass das System absolut nichts an irgendeiner PvP-Problematik beheben würde und das ganze sogar verschlechtert.

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Cobra de Lacroix
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP

Beitrag von Cobra de Lacroix » 16. Sep 2025, 16:16

Ich dachte schon ich wäre der einzige der keinen Vorteil von dem System sieht, reintheoretisch kann sich jeder highxpler der nur von schwächeren angriffen wird einfach 4x Müll einstellen und am ende 1 beliebigen heilzauber und würde immer gewinnen. Ich finde deine Erklärung ist nicht glücklich gewählt und wir übersehen etwas oder das System funktioniert nur bei gleichstarken Gegnern aber auch da seh ich den heilzauber am ende als am sinnvollsten.
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Nyrea
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP

Beitrag von Nyrea » 16. Sep 2025, 16:28

Kann euch verraten, dass ich schon im Hinterkopf habe, das Kartenspiel als PvP-Option in Freewar anzubieten, sobald es fertig ist. Neben PvP an / aus kann man seinen PvP-Modus dann auch auf FwCards stellen und kann von anderen Spielern in Freewar zu einer Runde Karten herausgefordert werden. Man spielt dann um einen festgelegten Betrag, den man auch direkt am Haus der Wächter einstellen kann.

Das wär dann PvP, bei dem jeder jeden angreifen kann, unabhängig von XP oder Akas und es wäre nicht "Klick und tot".
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

jSnax7
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP

Beitrag von jSnax7 » 16. Sep 2025, 18:36

Ich mein, das Kartenspiel ingame einbinden ist absolut sinnvoll, aber das dann "PvP" zu nennen ist ca. so sinnvoll, wie jetzt das Baumhaus der Spiele PvP zu nennen. Ja, technisch gesehen ist es das, aber niemand, der aktuell Spaß am Freewar-PvP hat, würde das als einen äquivalenten Ersatz sehen. Das ist eine ganz andere Zielgruppe.

Zur Idee selbst: Ich mag normal deine Vorschläge, der hier ist aber imo Käse, solange du nicht eine Menge Details nachlieferst und die alle Probleme mit einem solchen System lösen. Z.B. wählt man das alles aus, bevor es überhaupt zum Kampf kommt? Oder erst, nachdem der Kampf initiiert wurde? Wie ermöglicht dieses System Kills mit großem XP-Unterschied? Muss ich die Zauber besitzen und werden die verbraucht oder ist das einfach ein gratis Feature? Wieviel Zeit hat man ggfs. für die Auswahl? Warum sollte ich als Spieler mit viel XP nicht einfach 5x Heilung wählen? Was passiert, wenn ein Spieler während des Kampfs ein Feld weiterläuft? Was passiert, wenn während der "Vorbereitungsphase" Bienen oder sonstige Außenwirkungen eintreten? U.v.m. - in dieser Form ist das erstmal ein grundlegendes Konzept, dessen Details sich jeder selbst zurechtlegen kann und daher nicht viel wert.

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