Automatisch-rundenbasiertes PvP
Automatisch-rundenbasiertes PvP
@jSnax @Nivea
Automatisch-rundenbasiertes PvP. Schnelligkeit spielt keine Rolle mehr, nur noch Finesse.
Sowas wie: Angreifer und Verteidiger definieren 5 unterschiedliche Zauber in einer bestimmten Reihenfolge. Dann wird automatisch rundenbasiert gekämpft. Pro Runde wird ein Zauber angewendet und es gibt einen Gewinner. Derjenige der als erstes drei Runden gewinnt - hat den Gegner besiegt.
Man könnte auch die PvP Formel ändern und Intelligenz eine größere Rolle geben z.B. wenn man 50% mehr Intelligenz als der Gegner hat, so kann man zwei Zauber in derselben Runde benutzen.
z.B.
Spieler A
1. Heilzauber
2. Angriffszauber
3. Heilzauber
4. Bombe + Wurm (Int Bonus)
5. zauberlos
Spieler B
1. Angriffszauber
2. Heilzauber 100%
3. Heilzauber 50 %
4. Heilzauber 5%
5. Heilzauber 0% heilung
Wenn der Kampf stattfindet wird wie gehabt die Kampfformel verwendet + Zauber nach Reihenfolge angewandt. Best of 5. Alles vollautomatisch. Keiner muss sich nun mehr Gedanken über Latenzzeit machen und PvP hätte tatsächlich wieder eine strategische Komponente.
Automatisch-rundenbasiertes PvP. Schnelligkeit spielt keine Rolle mehr, nur noch Finesse.
Sowas wie: Angreifer und Verteidiger definieren 5 unterschiedliche Zauber in einer bestimmten Reihenfolge. Dann wird automatisch rundenbasiert gekämpft. Pro Runde wird ein Zauber angewendet und es gibt einen Gewinner. Derjenige der als erstes drei Runden gewinnt - hat den Gegner besiegt.
Man könnte auch die PvP Formel ändern und Intelligenz eine größere Rolle geben z.B. wenn man 50% mehr Intelligenz als der Gegner hat, so kann man zwei Zauber in derselben Runde benutzen.
z.B.
Spieler A
1. Heilzauber
2. Angriffszauber
3. Heilzauber
4. Bombe + Wurm (Int Bonus)
5. zauberlos
Spieler B
1. Angriffszauber
2. Heilzauber 100%
3. Heilzauber 50 %
4. Heilzauber 5%
5. Heilzauber 0% heilung
Wenn der Kampf stattfindet wird wie gehabt die Kampfformel verwendet + Zauber nach Reihenfolge angewandt. Best of 5. Alles vollautomatisch. Keiner muss sich nun mehr Gedanken über Latenzzeit machen und PvP hätte tatsächlich wieder eine strategische Komponente.
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Ich versuchs mal darzustellen, wie ich mir dein Vorschlag in der Realität umgesetzt vorstelle:
Variante 1:
Eines der beiden Systeme (die Zauber die man definieren kann) muss besser sein als das andere. Entweder der Angreifer ist im Vorteil, oder der Verteidiger. Man hat keine Reaktionsmöglichkeiten, da man alles vorher definieren muss, ohne zu wissen was der Gegner macht.
Im Prinzip ändert sich also nichts zur bisherigen Standardkampf-Berechnung, nur dass man ein paar Zauber per Automatik mitrechnen lässt, welche aber auch entweder Pro Angreifer oder Verteidiger agieren.
Variante 2:
Keines der beiden Systeme von Angreifer oder Verteidiger ist standardmäßig besser oder schlechter, sondern es kommt der Faktor "Glück" bzw. "Zufall" ins Spiel. Wo Sinn?
Desweiteren stellt sich mir die Frage, wie Bomben-Wurm-Kills weiterhin praktisch funktionieren sollen. Wenn der Verteidiger auf 0LP sein müsste um zu sterben, stellt er sich in jeder Runde einen Heilzauber ein. Falls das ausgeschlossen ist und er max 4/5 Runden heilen darf, ist es am Ende ein Gamble von 20% dass der Angreifer überhaupt eine Runde gewinnt. Und dann soll er auch noch 3/5 Runden gewinnen um den Gesamtkampf zu gewinnen. Wo Logik?
Außerdem ist aus deinem Vorschlag nicht ersichtlich, wie Kämpfe überhaupt zustande kommen. So wie bisher, nur dass beide jetzt beim Angriff in ein Menü kommen in dem sie ihre Zauber auswählen? Oder in der Arena von Mentoran?
Zusammengefasst würd ich jetzt erstmal sagen, dass das System absolut nichts an irgendeiner PvP-Problematik beheben würde und das ganze sogar verschlechtert.
Variante 1:
Eines der beiden Systeme (die Zauber die man definieren kann) muss besser sein als das andere. Entweder der Angreifer ist im Vorteil, oder der Verteidiger. Man hat keine Reaktionsmöglichkeiten, da man alles vorher definieren muss, ohne zu wissen was der Gegner macht.
- Wenn der Angreifer im Vorteil ist, wird sich der Verteidiger beschweren, dass er keine Chance gegen einen perfekt vorbereiteten Angreifer hat. Das mag vielleicht vorher auch der Fall gewesen sein wenn man lediglich die Kampfberechnung ansieht, aber hier hatte er wenigstens die Möglichkeit der Flucht wenn er denn schnell war.
- Wenn der Verteidiger im Vorteil ist, wird es keine Angriffe mehr geben.
Im Prinzip ändert sich also nichts zur bisherigen Standardkampf-Berechnung, nur dass man ein paar Zauber per Automatik mitrechnen lässt, welche aber auch entweder Pro Angreifer oder Verteidiger agieren.
Variante 2:
Keines der beiden Systeme von Angreifer oder Verteidiger ist standardmäßig besser oder schlechter, sondern es kommt der Faktor "Glück" bzw. "Zufall" ins Spiel. Wo Sinn?
Desweiteren stellt sich mir die Frage, wie Bomben-Wurm-Kills weiterhin praktisch funktionieren sollen. Wenn der Verteidiger auf 0LP sein müsste um zu sterben, stellt er sich in jeder Runde einen Heilzauber ein. Falls das ausgeschlossen ist und er max 4/5 Runden heilen darf, ist es am Ende ein Gamble von 20% dass der Angreifer überhaupt eine Runde gewinnt. Und dann soll er auch noch 3/5 Runden gewinnen um den Gesamtkampf zu gewinnen. Wo Logik?
Außerdem ist aus deinem Vorschlag nicht ersichtlich, wie Kämpfe überhaupt zustande kommen. So wie bisher, nur dass beide jetzt beim Angriff in ein Menü kommen in dem sie ihre Zauber auswählen? Oder in der Arena von Mentoran?
Zusammengefasst würd ich jetzt erstmal sagen, dass das System absolut nichts an irgendeiner PvP-Problematik beheben würde und das ganze sogar verschlechtert.
- Cobra de Lacroix
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Ich dachte schon ich wäre der einzige der keinen Vorteil von dem System sieht, reintheoretisch kann sich jeder highxpler der nur von schwächeren angriffen wird einfach 4x Müll einstellen und am ende 1 beliebigen heilzauber und würde immer gewinnen. Ich finde deine Erklärung ist nicht glücklich gewählt und wir übersehen etwas oder das System funktioniert nur bei gleichstarken Gegnern aber auch da seh ich den heilzauber am ende als am sinnvollsten.
Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Kann euch verraten, dass ich schon im Hinterkopf habe, das Kartenspiel als PvP-Option in Freewar anzubieten, sobald es fertig ist. Neben PvP an / aus kann man seinen PvP-Modus dann auch auf FwCards stellen und kann von anderen Spielern in Freewar zu einer Runde Karten herausgefordert werden. Man spielt dann um einen festgelegten Betrag, den man auch direkt am Haus der Wächter einstellen kann.
Das wär dann PvP, bei dem jeder jeden angreifen kann, unabhängig von XP oder Akas und es wäre nicht "Klick und tot".
Das wär dann PvP, bei dem jeder jeden angreifen kann, unabhängig von XP oder Akas und es wäre nicht "Klick und tot".
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Ich mein, das Kartenspiel ingame einbinden ist absolut sinnvoll, aber das dann "PvP" zu nennen ist ca. so sinnvoll, wie jetzt das Baumhaus der Spiele PvP zu nennen. Ja, technisch gesehen ist es das, aber niemand, der aktuell Spaß am Freewar-PvP hat, würde das als einen äquivalenten Ersatz sehen. Das ist eine ganz andere Zielgruppe.
Zur Idee selbst: Ich mag normal deine Vorschläge, der hier ist aber imo Käse, solange du nicht eine Menge Details nachlieferst und die alle Probleme mit einem solchen System lösen. Z.B. wählt man das alles aus, bevor es überhaupt zum Kampf kommt? Oder erst, nachdem der Kampf initiiert wurde? Wie ermöglicht dieses System Kills mit großem XP-Unterschied? Muss ich die Zauber besitzen und werden die verbraucht oder ist das einfach ein gratis Feature? Wieviel Zeit hat man ggfs. für die Auswahl? Warum sollte ich als Spieler mit viel XP nicht einfach 5x Heilung wählen? Was passiert, wenn ein Spieler während des Kampfs ein Feld weiterläuft? Was passiert, wenn während der "Vorbereitungsphase" Bienen oder sonstige Außenwirkungen eintreten? Wenn ein Spieler Heilung wählt und der andere Schaden, was wird zuerst berechnet? U.v.m. - in dieser Form ist das erstmal ein grundlegendes Konzept, dessen Details sich jeder selbst zurechtlegen kann und daher nicht viel wert.
Zur Idee selbst: Ich mag normal deine Vorschläge, der hier ist aber imo Käse, solange du nicht eine Menge Details nachlieferst und die alle Probleme mit einem solchen System lösen. Z.B. wählt man das alles aus, bevor es überhaupt zum Kampf kommt? Oder erst, nachdem der Kampf initiiert wurde? Wie ermöglicht dieses System Kills mit großem XP-Unterschied? Muss ich die Zauber besitzen und werden die verbraucht oder ist das einfach ein gratis Feature? Wieviel Zeit hat man ggfs. für die Auswahl? Warum sollte ich als Spieler mit viel XP nicht einfach 5x Heilung wählen? Was passiert, wenn ein Spieler während des Kampfs ein Feld weiterläuft? Was passiert, wenn während der "Vorbereitungsphase" Bienen oder sonstige Außenwirkungen eintreten? Wenn ein Spieler Heilung wählt und der andere Schaden, was wird zuerst berechnet? U.v.m. - in dieser Form ist das erstmal ein grundlegendes Konzept, dessen Details sich jeder selbst zurechtlegen kann und daher nicht viel wert.
Zuletzt geändert von jSnax7 am 16. Sep 2025, 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
- Cobra de Lacroix
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Nyrea hat geschrieben: ↑16. Sep 2025, 16:28 Kann euch verraten, dass ich schon im Hinterkopf habe, das Kartenspiel als PvP-Option in Freewar anzubieten, sobald es fertig ist. Neben PvP an / aus kann man seinen PvP-Modus dann auch auf FwCards stellen und kann von anderen Spielern in Freewar zu einer Runde Karten herausgefordert werden. Man spielt dann um einen festgelegten Betrag, den man auch direkt am Haus der Wächter einstellen kann.
Das wär dann PvP, bei dem jeder jeden angreifen kann, unabhängig von XP oder Akas und es wäre nicht "Klick und tot".
Sehe das wie jSnax7, das hat ja dann mit dem pvp so garnichts mehr zu tun und erfordert ja das zustimmen des Opfers jetzt Karten zu spielen und das dauert ja auch eine gewisse Zeit, ich denke da musst du auch mehr liefern um das attraktiv zu gestalten

Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
"Nyrea: Ich will einen zusätzlichen Modus"
"Chor: Das kann doch kein Ersatz für das PvP sein"
@jSnax: Es ist PvP, auch wenns kein PvP im herkömmlichen Freewar-Sinne ist. PvP heißt lediglich Spieler gegen einen Spieler...
"Chor: Das kann doch kein Ersatz für das PvP sein"
@jSnax: Es ist PvP, auch wenns kein PvP im herkömmlichen Freewar-Sinne ist. PvP heißt lediglich Spieler gegen einen Spieler...
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Ich bin mir recht sicher, geschrieben zu haben, dass es technisch gesehen PvP ist, aber halt niemanden abholen wird, der das jetzige FW-PvP tatsächlich mag. Und so wies formuliert ist soll es dann PvP an, PvP aus und "PvP aber wir sind jetzt YuGiOh!" als einander ausschliessende Optionen geben und nicht ein Ort dafür wie das Baumhaus der Spiele geschaffen werden. Also... joa, weiß nicht genau wie ihr euch das vorstellt, dass man dann beim Jagen auf KdZ erstmal zwangsweise ein Kartenspiel spielen soll, aber mit Freewar und insbesondere Freewar PvP hat das exakt gar nix zu tun.
Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
@Cobra Es werden 5 Runden gekämpft. Jede Runde hat einen Sieger. Der erste mit drei Siegen hat den Kampf gewonnen. Ich hatte im Beispiel etwas subtil angemerkt, dass die Heilzauber ihre Effektivität verlieren je öfter man sie reinslottet z.B. nach 2 Heilzaubern haben die kein Effekt mehr oder so.
@jsnax Ist tatsächlich ein copy & paste eines meiner Ideen von vor fünf Jahren
Also um auf deine Punkte einzugehen
1. wählt man das alles aus, bevor es überhaupt zum Kampf kommt?
Yes, man hat einen Angriffsset und einen Verteidigungsset. Muss man vorher festlegen. A-Set beim Angriff und V-Set beim verteidigen.
Wie ermöglicht dieses System Kills mit großem XP-Unterschied?
Ist schon möglich, aber bei einem allzugroßen Unterschied ist es halt umso schwieriger. Versuche mal hier ein Beispielkampf:
In diesem Fallbeispiel habe ich die Regel aufgestellt nur 1x Heilzauber und keine doppelten Zauber
Muss ich die Zauber besitzen und werden die verbraucht oder ist das einfach ein gratis Feature?
Yes, die musst du dabei haben. Fehlen sie im Inventar, geht deine Runde ohne Zauber. z.B. manfred hat es geschafft dir diesen einen Heilzauber aus deinem V-Set zu klauen.
Warum sollte ich als Spieler mit viel XP nicht einfach 5x Heilung wählen?
Regelwerk : Nur 1x Heilzauber pro set und keine Doppelten Zauber.
Was passiert, wenn ein Spieler während des Kampfs ein Feld weiterläuft?
Der Kampf ist wie bisher: Es gibt kein manuelles interagieren für die Rundenkämpfe. Alles vollautomatisch.
Was passiert, wenn während der "Vorbereitungsphase" Bienen oder sonstige Außenwirkungen eintreten?
Es gibt keine Vorbereitungszeit, aber der Kampf beginnt mit den aktuellen Werten.
Wenn ein Spieler Heilung wählt und der andere Schaden, was wird zuerst berechnet?
Daran habe ich nicht gedacht, aber wenn man nur 1x Heilzauber haben darf dann FILO Prinzip also Heilung findet nach Angriffszauber statt.
@jsnax Ist tatsächlich ein copy & paste eines meiner Ideen von vor fünf Jahren

1. wählt man das alles aus, bevor es überhaupt zum Kampf kommt?
Yes, man hat einen Angriffsset und einen Verteidigungsset. Muss man vorher festlegen. A-Set beim Angriff und V-Set beim verteidigen.
Wie ermöglicht dieses System Kills mit großem XP-Unterschied?
Ist schon möglich, aber bei einem allzugroßen Unterschied ist es halt umso schwieriger. Versuche mal hier ein Beispielkampf:
SpoilerShow
manfred 51xp
1. Hautbrand
2. Bombe + Wurm (int bonus)
3. Heilzauber
4. starkes Gift
5. Desi
helle 85.000.000 xp
1. starker Hautbrand
2. Hautbrand
3. Desi
4. Heilzauber
5. Feuerball
Der Kampf beginnt - doch vor dem Kampf hat es manfred geschafft helle auf 0lp zu bringen.
Runde 1: manfred 20LP | helle 0LP
Sieg an manfred (1:0) | helle stirbt weil 0LP und nicht geheilt, manfred erhält den Zustand brennend
Runde 2: manfred 10LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an manfred (2:0) | manfred glüht auf und verliert LP, helle stirbt LP und Zustand reset
Runde 3: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an helle (2:1) | manfred ist gestorben, LP und Zustände reset
Runde 4: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an helle (2:2) | manfred ist gestorben, LP und Zustände reset, helle wurde vergiftet
Runde 5: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an manfred (3:2) | manfred hat desi angewandt und starkes Gift hat helle auf 0 LP gebracht
1. Hautbrand
2. Bombe + Wurm (int bonus)
3. Heilzauber
4. starkes Gift
5. Desi
helle 85.000.000 xp
1. starker Hautbrand
2. Hautbrand
3. Desi
4. Heilzauber
5. Feuerball
Der Kampf beginnt - doch vor dem Kampf hat es manfred geschafft helle auf 0lp zu bringen.
Runde 1: manfred 20LP | helle 0LP
Sieg an manfred (1:0) | helle stirbt weil 0LP und nicht geheilt, manfred erhält den Zustand brennend
Runde 2: manfred 10LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an manfred (2:0) | manfred glüht auf und verliert LP, helle stirbt LP und Zustand reset
Runde 3: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an helle (2:1) | manfred ist gestorben, LP und Zustände reset
Runde 4: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an helle (2:2) | manfred ist gestorben, LP und Zustände reset, helle wurde vergiftet
Runde 5: manfred 20LP | helle 5.000.000 LP
Sieg an manfred (3:2) | manfred hat desi angewandt und starkes Gift hat helle auf 0 LP gebracht
Muss ich die Zauber besitzen und werden die verbraucht oder ist das einfach ein gratis Feature?
Yes, die musst du dabei haben. Fehlen sie im Inventar, geht deine Runde ohne Zauber. z.B. manfred hat es geschafft dir diesen einen Heilzauber aus deinem V-Set zu klauen.
Warum sollte ich als Spieler mit viel XP nicht einfach 5x Heilung wählen?
Regelwerk : Nur 1x Heilzauber pro set und keine Doppelten Zauber.
Was passiert, wenn ein Spieler während des Kampfs ein Feld weiterläuft?
Der Kampf ist wie bisher: Es gibt kein manuelles interagieren für die Rundenkämpfe. Alles vollautomatisch.
Was passiert, wenn während der "Vorbereitungsphase" Bienen oder sonstige Außenwirkungen eintreten?
Es gibt keine Vorbereitungszeit, aber der Kampf beginnt mit den aktuellen Werten.
Wenn ein Spieler Heilung wählt und der andere Schaden, was wird zuerst berechnet?
Daran habe ich nicht gedacht, aber wenn man nur 1x Heilzauber haben darf dann FILO Prinzip also Heilung findet nach Angriffszauber statt.
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Re: Automatisch-rundenbasiertes PvP
Aber ist das System damit nicht irgendwie Quatsch wenn ich vorher schon schaden zufügen kann, also klar so hat man nur 1 von 5 Runden sicher...also mit mehr Infos ist die Idee nicht mehr so absurd wie gedacht. Ist aber eher auf pvp auf Augenhöhe ausgelegt oder?
Wie sieht es aus wenn ich eine runde gewinne, wird der Gegner geheilt weil er tot war? Werde ich geheilt weil ich gewonnen habe?
Wie sieht es aus wenn ich eine runde gewinne, wird der Gegner geheilt weil er tot war? Werde ich geheilt weil ich gewonnen habe?
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