Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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bwoebi
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Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Jan 2026, 00:00

Spezialfähigkeiten wurden grundlegend überarbeitet. Konkret gibt es jetzt den Turm der inneren Macht, statt der Akademie der inneren Macht. Der Turm kann wie zum Beispiel die Handelslizenz ausgebaut werden. Es entstehen keine Items, die man abholen muss und es gibt auch kein Lager. Stattdessen gewährt jede Ausbaustufe einen Talentpunkt für seine innere Macht. Diese Punkte können direkt am Turm in verschiedene Buffs für die verschiedenen Spezialfähigkeiten investiert werden. Es ist möglich, seine Spezialisierung zu ändern, was allerdings etwas Gold kostet. Der Preis steigt, je häufiger man wechselt.

Die Spezialfähigkeit jedes Spielers wurde in diesem Zuge zurückgesetzt. Das Akademie-Limit wurde entsprechend gesenkt und die 6.000 Goldmünzen für den Besuch in der Akademie der inneren Macht wurden euch auf euer Konto überwiesen, sofern ihr eine Spezialfähigkeit besessen habt. Der Ausbau des Turms der inneren Macht erhöht auch nicht mehr das Akademie-Limit des Spielers. Der Ausbau des Turms dauert sehr lange, kann jedoch durch das Erledigen von Quests bei der Stadtwache von Konlir drastisch beschleunigt werden.

Jede Rasse besitzt nun drei Spezialfähigkeiten, mit Ausnahme der dunklen Magier, die eine besonders große und vielfältige Spezialfähigkeit besitzen. Zwei Spezialfähigkeiten richten sich dabei immer an PvE, während die dritte Spezialfähigkeit eher auf PvP zielt. Man kann alle drei Spezialfähigkeiten besitzen, was allerdings eine sehr hohe Stufe des Turms der inneren Macht benötigt, wenn man möchte, dass die Spezialfähigkeiten stark ausfallen. Es wurde versucht, die bestehenden Spezialfähigkeiten irgendwo im neuen System unterzubringen.

Die Charakterfähigkeit Innere Macht senkt nun die Kosten, um seine Spezialisierung zu ändern und erlaubt es einem, ab Stufe 20 eine zweite und ab Stufe 35 eine dritte Spezialfähigkeit zu erlernen. Die Drehscheibe der inneren Macht wurde an die unterschiedlichen Abklingzeiten der Spezialfähigkeiten angepasst und ihre Abklingzeit basiert jetzt auf der verkürzten Abklingzeit der Spezialfähigkeit.

Das Spezialfähigkeitenmenü besitzt nun also bis zu drei Links, entsprechend jeder erlernten Spezialfähigkeit. Um Klicks zu sparen, ist es in den Einstellungen im Profil unter dem Punkt "Itemframe anpassen" möglich die Spezialfähigkeiten direkt als Bildlinks im Inventar zu haben, um diese direkt anzuwenden beziehungsweise das Auswahlmenü zu öffnen.

Kämpfer

Muskelgedächtnis Basis Effekt:
Reduziert die Zeit zwischen zwei Einzelschlägen um eine Sekunde.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Spontane Regeneration: Einzelschläge habe eine Chance, überhaupt keine Standzeit zu verursachen.
  • Vorbild: Gruppenmitglieder auf dem Feld haben eine Chance, nach einem Einzelschlag eine Sekunde weniger Standzeit zu erhalten.
  • Elementarer Einklang: Einzelschläge habe eine höhere Chance, Halsteile, die durch Einzelschläge ausgelöst werden können, häufiger anschlagen zu lassen.
Muskelkraft Basis Effekt:
Erhöht den Maximalschaden.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Kraftschub: Bei Anwendung besteht eine Chance, dass die Maximalschadenerhöhung doppelt solange wirkt.
  • Inspirierende Stärke: Gruppenmitglieder auf dem Feld erhalten einen höheren Gruppen-Bonus auf ihren verursachten Schaden.
  • Blutrausch: Heilt den Kämpfer um einen Teil seines verursachten Schadens.
Ansturm Basis Effekt:
Stürmt auf einen anderen Spieler in der Nähe zu und verursacht dabei Schaden.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schmettersprung: Erhöht die Reichweite von Ansturm.
  • Abgehärtet: Die Standzeit, die der Kämpfer durch Ansturm erhält, ist um eine Sekunde reduziert.
Arbeiter

Arbeitsdrang Basis Effekt:
Standzeit durch Arbeiten, wie zum Beispiel Ingerium Hacken, wird von der Dauer des Effekts abgezogen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schusswaffenexperte: Reduziert die Standzeit durch die Benutzung von Schusswaffen.
  • Glückskind: Bei Anwendung der Spezialfähigkeit auf unsicheren Feldern findet der Arbeiter sofort etwas Gold.
  • Goldflut: Bei Anwendung der Spezialfähigkeit auf unsicheren Feldern kann der Arbeiter selten mal eine große Summe Goldmünzen finden.
Titanwaffen Basis Effekt:
Verhindert, dass Waffen beim Töten von NPCs Haltbarkeit verlieren.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schwungvolle Reparatur: Es besteht eine Chance, dass die angelegten Waffen beim Töten von NPCs leicht repariert werden.
  • Behütete Waffen: Macht es schwieriger, die Waffen des Arbeiters zu zerbrechen.
  • Blauleuchtende Waffen: Reduziert die benötigte Phasenenergie in der Handwerkshalle.
  • Umnebelte Titanwaffen: Bei Anwendung von Titanwaffen erhält der Arbeiter außerdem für einige Sekunden goldene Nebelschwaden.
Hammerschlag Basis Effekt:
Zerbricht die Angriffs- und Verteidigungswaffe des Ziels.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Donnerschlag: Das Ziel verliert außerdem einige Lebenspunkte.
  • Waffenkünstler: Die Stärke der Angriffswaffe des Arbeiters erhöht sich für einige Zeit.
Zauberer

Gabe der Teleportation Basis Effekt:
Öffnet eine Karte des Festlands der Welt. Der Zauberer kann auf eines der Felder klicken, um sich dorthin zu teleportieren.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schutzbrecher: Alle geistlosen Wesen in der Nähe des Teleportationsziels verlieren sofort jeglichen magischen Schutz.
  • Nachwirkung: Der Zauberer kann nach der Teleportation für einige Zeit fliegen.
  • Vorahnung: Nach der Teleportation kann der Zauberer für einige Zeit die Lebenspunkte aller Wesen sehen.
  • Momentum: Der Zauberer erhält durch die Teleportation für kurze Zeit eine Zeitkontrolle.
Phasenbeherrschung Basis Effekt:
Umgibt den Zauberer mit Phasenschwaden, die die Phasenenergieregeneration erhöhen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Phasengespür: Der Zauberer kann Phasenwesen in der Nähe sehen.
  • Phasensicht: Der Zauberer kann die Lebenspunkte anderer Wesen sehen.
  • Phasenhandel: Der Zauberer hat eine Chance, dass er verbrauchte Phasenenergie sofort erstattet bekommt.
Magischer Einfluss Basis Effekt:
Umgibt den Zauberer mit einer magischen Aura, die die Bewegungsgeschwindigkeit aller anderen Spieler in der Nähe reduziert.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Verstohlener Einfluss: Tarnt den Zauberer während des Effekts.
  • Zerstörerischer Einfluss: Alle Spieler, die sich in der Aura aufhalten, verlieren jede Sekunde einige Lebenspunkte.
  • Wissen ist Macht: Der Zauberer kann die Lebenspunkte aller Wesen sehen.
Onlo

Waldkenntnis Basis Effekt:
Lässt den Onlo viele Abkürzungen in den Wäldern entdecken.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Waldflucht: Stellt dem Onlo zusätztliche neue Abkürzungen zur Verfügung.
  • Naturheilkunde: Heilt den Onlo beim Betreten eines Waldfeldes.
  • Zielstrebigkeit: Die Benutzung einer Abkürzung führt den Onlo auf ein Feld mit einem geistlosen Wesen.
  • Vorahnung des Waldes: Der Onlo kann die Abkürzungen auf seiner Karte sehen.
Raserei des Waldes Basis Effekt:
Lässt den Onlo die Zeit kontrollieren.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Waldstiefel: Beim Betreten eines Waldfeldes besteht eine Chance, die Kontrolle der Zeit zu verlängern.
  • Pflanzengespür: Lässt den Onlo Pflanzen in der Nähe sehen.
  • Kraft des Waldes: Wird die Spezialfähigkeit auf einem Waldfeld angewendet, wird sofort jegliche Starre auf dem Onlo aufgelöst.
Pflanzenfalle Basis Effekt:
Präpariert eine Pflanze auf dem Boden. Betritt ein anderer Spieler das Feld, explodiert die Pflanze und verwundet den Spieler.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Naturschutz: Versucht ein Spieler, die präparierte Pflanze zu ernten, so fallen die Konsequenzen für ihn doppelt so hoch aus.
  • explosive Pflanzensamen: Es muss sich nicht länger eine Pflanze sich auf dem Feld befinden, anstatt wird eine neue gepflanzt.
Serum

Seelensprung Basis Effekt:
Beim Töten von NPCs besteht eine Chance, sofort zu einem lebenden geistlosen Wesen in der Nähe zu springen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Selektiver Sprung: Reduziert die Chance, durch Seelensprung bei einem Unique- oder Gruppen-NPC zu landen.
  • Seelenruhe: Man kann den Seelensprung jederzeit pausieren.
Geisterform Basis Effekt:
Zeigt alle geistlosen Wesen auf der Karte an.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Ungreifbare Ehrfurcht: Aggressive NPCs ignorieren einen.
  • Weitsicht: Erhöht den Sichtradius um ein Feld.
  • Weitflug: Man kann drei Felder weit fliegen.
Finstere Lähmung Basis Effekt:
Verwundet und starrt einen anderen Spieler.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Kein Ausweg: Das Ziel kann für einige Zeit keine Teleportationszauber außer Heimzaubern anwenden.
  • Lethargische Lähmung: Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels.
Magier

Dunkle Magier sammeln Schattenfragmente, während sie aktiv spielen, vor allem durch Laufen und NPC töten. Diese Schattenfragmente können sie dann nutzen, um verschiedene Zauber über ihre Spezialfähigkeit auszulösen. Sie haben keine Abklingzeit in dem Sinne, sondern sind nur durch ihre Schattenfragmente in der Anwendung ihrer Spezialfähigkeit limitiert. Wenn sie eine Drehscheibe der inneren Macht anwenden, regenerieren sie sofort 10 Schattenfragmente.

Schattenmagie Basis Effekt:
Erlaubt die Nutzung von Schattensog, Schattenform und Schattenavatar.

Schattensog zieht alle NPCs aus der Umgebung auf das Feld des dunklen Magiers.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • starker Sog: Die Reichweite von Schattensog ist erhöht.
Schattenform erhöht den Sichtradius des dunklen Magiers und erlaubt es ihm, drei Felder weit zu sehen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schattenwind: Erlaubt es bis zu drei Felder weit zu fliegen.
Schattenavatar lässt den dunklen Magier eine Kopie eines anderen Spielers erstellen. Dann übernimmt er die Kontrolle über diese Kopie und kann damit geistlose Wesen und andere Spieler angreifen (aber nicht den kopierten Spieler). Dazu muss man mindestens 5.000 Goldmünzen im Inventar haben, die man beim Tod verlieren würde.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schattenvision: Eine unbeschränkt nutzbare große Schriftrolle der Lebenden.
  • Schattenzug: Der Schattenavatar kann sich in den 2-Feld Radius eines gewählten Spielers begeben.
  • Schattensprung: Jede Menge Engpässe auf der Welt sind nutzbar als Sprungziele. Es ist ebenfalls möglich ein eigenes Sprungziel einzustellen, gleich einer grünen Zauberkugel.
  • Schattenfrost: Wenn der Schattenavatar ein Feld betritt, setzt sich die Standzeit der Spieler zurück.
Taruner

Sandwirbel Basis Effekt:
Heilt den Taruner und gewährt für kurze Zeit eine Kontrolle der Zeit.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Sandherrschaft: Verstärkt alle Effekte von Sandwirbel, wenn die Spezialfähigkeit in Mentoran angewendet wird.
  • Sandfreunde: Sandwirbel betrifft alle Taruner auf dem Feld.
  • Sandsturm: Gewährt eine Chance, dass ein Ring des Sandwindes oder des Sandsturms keine Abklingzeit erhält.
Sandzone Basis Effekt:
Steckt einen Bereich um den Taruner als Sandzone ab. Der Taruner kann in der Zone rennen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Sandflug: Der Taruner kann in der Zone fliegen.
  • Geteilte Sandzeit: Die Sandzone betrifft alle Taruner.
  • Sandgold: Geistlose Wesen in der Sandzone lassen etwas mehr Gold fallen.
  • Sandlockruf: Geistlose Wesen in der Sandzone werden ab und an wiederbelebt.
Sandsäule Basis Effekt:
Stellt eine Sandsäule auf einem Feld in der Nähe auf, die alle anderen Spieler auf dem Feld periodisch verwundet.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Säulenbindung: Die Sandsäule starrt andere Spieler.
  • Langsamer Zerfall: Erhöht den durch die Sandsäule verursachten Schaden.
Natla

Marktstand Basis Effekt:
Stellt einen Marktstand auf, der automatisch Items für den Natla ankauft.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schlitzohr: Der Markthändler am Marktstand betrügt vorbeiziehende Händler (keine Spieler) gelegentlich.
  • Markttresor: Der Marktstand kann mehr Gold auf Vorrat halten.
Würfel der Händler Basis Effekt:
Wirft einen sechsseitigen Würfel. Der Effekt ist abhängig von der gewürfelten Zahl, verstärkt aber in jedem Fall vom Natla ausgelöste Inspirationen.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Zahl-Talente: Es gibt für jede Augenzahl ein Talent, um dessen Wahrscheinlichkeit zu erhöhen. Intern werden Weights genutzt, ihr könnt also problemlos mehrere Zahlen häufiger machen (nur nicht alle).
  • Beuteaura: Das Würfeln mit dem Würfel verleiht außerdem einen Beutezauber.
Nachtschatten Basis Effekt:
Hüllt den Natla in die Schatten der Nacht, wodurch er unsichtbar wird. Der Natla wird dabei kampfunfähig.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schattenschritt: Der Natla kann sich bei Anwendung der Spezialfähigkeit in die Nähe eines anderen Spielers teleportieren.
  • Schattenhafte Bewegung: Laufen erzeugt zu einer Chance keinerlei Chattext.
Keuroner

Schwarmintelligenz Basis Effekt:
Gewährt allen Keuronern, die sich derzeit auf der Welt befinden, einen Buff. Die Abklingzeit ist abhängig von der Anzahl der betroffenen Keuroner.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Macht des Schwarms: Gewährt eine Chance, dass die Buffs doppelt so stark ausfallen.
  • Effekt-Talente: Es gibt für jeden Buff ein Talent, das dessen Effekt verstärkt.
Schwarmbefehl Basis Effekt:
Weist dem Keuroner sofort eine Keuroner-Aufgabe zu, deren Erledigung doppelt so viele Schwarmpunkte wie gewöhnlich gewährt.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Schwarmempathie: Wählt bevorzugt leichte Aufgaben aus.
  • Schwarmgeduld: Erhöht die Zeit, die man für die Erledigung der Aufgabe hat.
  • Schwarmbonus: Gewährt eine Chance, zusätzliche Schwarmpunkte zu erhalten.
Eingraben Basis Effekt:
Der Keuroner gräbt sich in den Boden, wodurch er unsichtbar wird. Des Weiteren erhält er einen Bonus, basierend auf der Umgebung des Feldes.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Hinterhalt: Gewährt einen Stärkebonus für den ersten Angriff aus der Tarnung.
  • Umgebungsbewusstsein: Die umgebungsspezifischen Effekte fallen stärker aus.
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 1. Jan 2026, 00:58

Top, danke für die Überarbeitung, bin gespannt wie die Talente aussehen wenn man sie besitzt, aus Papier sehen sie auf den ersten Blick hilfreich aus ^.^
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Aurelius
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 1. Jan 2026, 01:01

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Den Spielern aus Af/Cf kommt das sehr bekannt vor

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Yuri
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Yuri » 1. Jan 2026, 02:49

Wow direkt noch so ein riesen Update :D Danke!

Da ich selbst nix mit AF am Hut habe und daher das von dort nicht kenne, M/A und Serum merkt sich dann die Verteilung hoffe ich? :D
\(^-^)/ WW-Fans Hands UP ! \(^-^)/

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Jan 2026, 02:57

So cool ich das neue Update finde, es hat neben den Bugs die ihr gerade fleißig behebt noch zwei weitere Schwächen:

1. Innere Macht - Diese Charakterfähigkeit war vorher dazu da, dass man seine Chara öfters einsetzen kann, dieser Aspekt ist jetzt komplett weggefallen, dafür kann man "häufiger" umskillen. Wobei selbst bei ausgelernter Chara der Zeitraum bis sich die Kosten wieder normalisieren bei 30 Tagen liegt...
Hier wäre ein nachbessern schön, dass sie trotzdem noch einen Effekt auf die Abklingzeit hat (mal abgesehen von der Drehscheibe auf Stufe 50). Die wenigsten werden es gelernt haben um ihre Spezialisierung zu ändern. Evtl. einen freien Spezialisierungspunkt aller 10 Stufen oder so? Wenn ihr den Cooldown nicht verkürzen wollt.

2. User-Interface - Wenn man den Turm der inneren Macht freikauft, so erhält man nur einen Link auf dem Feld, der heißt: "Spezialfähigkeiten ändern", was nichtssagend klingt, insbesondere wenn man noch keine Spezialfähigkeit hat. Hier wäre es schön, wenn der Link umbenannt werden würde in etwas, dass klar macht, dass man da drauf klicken muss, oder das Menu einfach gleich anzeigt, ohne es hinter einem Link zu verstecken.
Vorschläge dazu:
- Innere Macht wählen
- Innere Macht verstärken (x) x - Anzahl der freien Punkte
- Deine innere Macht verwalten

Ich habe es erst auch nicht realisiert, weil ich wollte meine ja nicht ändern, ich wollte eine Neue wählen. Jemand anderes aus dem Clan hat ebenfalls den Turm gekauft und sich dann gewundert warum beim einsetzen der Fähigkeit nur ein Hinweis kam, dass man zum Turm zurück muss.
______________________
Bisschen genauere Beschreibung für alle Nicht-w1'ler:
Der Preis zum umskillen selbst ist mit 2k Gold (1k Gold wenn Innere Macht ausgelernt wurde) scheinbar recht günstig, erhöht sich aber um 50% wenn man nicht 30-60 Tage wartet.
Das Gebäude selbst scheint aktuell auch noch nicht zu teuer zu sein. 10k fürs freischalten, 2500 für die erste Stufe, danach geringer, habe für die vierte 1700 und ein bisschen bezahlt.
Jede Stufe dauert zudem 2 Tage länger, die Stadtwache von Konlir hat jeden Tag eine Quest für die man 1 Woche Zeit hat(also insgesamt bis zu 7 Quests) und die den Ausbau instant erledigt. Geht von mehr oder minder trivial, bis hin zu fast unschaffbar, wenn man kein hardcore Spieler ist. Man bekommt den Punkt für die Fertigkeit aber sofort, nur weitermachen kann man erst nachdem die Wartezeit abgelaufen ist. Einige Quests haben zudem mehrere Stufen, die wohl alle eine Stufe erledigen. Man kann also mehr als 7 Stufen pro Woche machen.

Unerwähnte Änderung:
Die Drehscheibe der inneren Macht hat nun einen Cooldown abhängig davon um wie viel Zeit sie eure Spezialfähigkeit auffüllte um sie sofort wieder nutzbar zu machen, und zwar um das achtfache (vierfache mit Kristall). Sprich habt ihr noch 30 Minuten Cooldown auf eure Spezi wenn ihr die Drehscheibe anwendet, hat sie 4h/2h Cooldown. Was in den meisten Fällen ein ziemlicher Nerf für die Scheibe sein dürfte, aber immerhin fühlt es sich nicht mehr verschwendet an, wenn man sie kurz vor Ablauf des Cooldowns der Spezialfähigkeit einsetzt...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Jan 2026, 03:02

Zur inneren Macht: Sie schaltet ja auch noch die zusätzlichen zweiten und dritten Spezialfähigkeiten frei. Und ja, Stufe 50 ist hauptsächlich für die Drehscheibe relevant. Wir wollten ihr keinen allzu starken Effekt geben.

Übrigens, der Startpreis zum Umskillen ist immer 1000 Gold, aber ohne innere Macht steigt er um 100%, statt nur 50%.
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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Jan 2026, 03:27

Neuer Post, weil das nachfolgende doch sehr stark Meinungslastig ist:
Die neue Raserei des Waldes ist ein schlechter Witz:
Sie geht noch ganze 10 Sekunden und kann auf stolze 25(!) Sekunden verbessert werden. Wir hatten vorher 60s. Das ist einfach nur traurig, die Anwendungsfälle in denen man sich denkt: Oh, für die nächsten 5 Felder hätte ich gerne KDZ dürften äußerst begrenzt sein...
Ist zwar ganz schön, dass man sich währenddessen auch Pflanzen anzeigen lassen kann, aber der Zeitraum ist einfach ein Witz. Ja, auf Waldfeldern mag das evtl. länger sein (man kann bis zu 80% Chance auf 2s verlängerung der KDZ bei betreten eines Waldfeldes trainieren), aber das schränkt natürlich selbst dann enorm ein, wohin (und wann) man rennen kann.
Da dies ein direkter Nerf für die Klasse ist, zieht das Argument mit der ach so beliebten Klasse Onlo imo nicht wirklich. Da die Spezialfähigkeit sicherlich einer der Hauptgründe für diese Beliebtheit war. Evtl werden die ganzen Lageraccounts jetzt alle M/Z und bewegen sich direkt zum jeweiligen Zieltort, potentiell nie unsicher stehend, Glückwunsch...

Ich habe daher jetzt Waldkenntnis gewählt, das geht immerhin ganze 10 Minuten und kann in der Dauer verdoppelt werden. Was ich mit den Abkürzungen anfangen soll weiß ich zwar nicht(bis ich den Seelenkugel Effekt aktiviert habe), aber zumindest die Heilung auf Waldfeldern sollte ganz nett sein. Frage mich übrigens wie lange die KDZ für die M/Z nach dem Teleport sein wird, wenn es da explizit kurz heißt, die 10s KDZ des Onlos aber kein kurz erhielt. 2s, damit er bei verklicken noch aufs Nachbarfeld kann?
Keuroner bekommen übrigens 60s KDZ mit ihrer Fähigkeit für die gesamte Rasse (und etwas Glück), von dem was im Schreichat zu lesen war.

Abschließend sei gesagt, dass ich den Mut zu Änderungen durchaus begrüße, aber am Balancing und der Fairness hoffentlich noch mal nachgebessert wird.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Jan 2026, 03:46

bwoebi hat geschrieben: 1. Jan 2026, 03:02 Zur inneren Macht: Sie schaltet ja auch noch die zusätzlichen zweiten und dritten Spezialfähigkeiten frei. Und ja, Stufe 50 ist hauptsächlich für die Drehscheibe relevant. Wir wollten ihr keinen allzu starken Effekt geben.

Übrigens, der Startpreis zum Umskillen ist immer 1000 Gold, aber ohne innere Macht steigt er um 100%, statt nur 50%.
Das ist trotzdem ein ziemlicher Nerf für eine Chara die vorher schon nicht besonders stark war...
Ich glaube ganz ehrlich das die allerwenigsten jemals öfters umskillen werden, sodass sich Innere Macht für sie bemerkbar machen würde und die Drehscheibe wurde ja ebenfalls ordentlich verschlechtert.
Deshalb hoffe ich inständig, dass ihr das ganze beobachten werdet und offen für Nachbesserungen seid. Es ist ja kein Funktionsproblem, sondern mehr ein reines Zahlenproblem (einfach zu schwach), dass sollte sich also recht leicht anpassen lassen.

Farekis
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Farekis » 1. Jan 2026, 05:30

Das Interface des Turms ist auf dem Handy kaum nutzbar, man kann nicht vernünftig sehen was welche Spezialisierung macht, hab nur durch spam klicken eine Auswählen können (ohne zu Wissen was sie genau tut)

My POV:
https://files.fm/u/c3fwd3tzs8

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 1. Jan 2026, 05:52

SpoilerShow
Bild
Nutzt du einen angepassten Style? Welcher Browser?
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Farekis
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Farekis » 1. Jan 2026, 06:29

Ja hab einen angepassten Style verwendet, hab das gleiche Problem aber unter den "Standard Styles" z.b. styles1.css

Benutze die aktuellste Version von Chrome für Android (Chrome 143.0.7499.146), hab das gleiche Problem aber auch auf der aktuellsten Version von Firefox (146.0.1 (Build #2016132551))

Kann aber auch ein me Problem sein, würde erstmal abwarten was die anderen so berichten, im Prinzip komme ich an die Info wenn ich es möchte ist bloß nicht so nutzerfreundlich für mich :)

Danke für die schnelle Antwort & das coole Update!

Nyrea
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 1. Jan 2026, 07:01

Vielleicht lässt sich rausfinden, ob alle Spieler, die Probleme damit haben, Android nutzen. Ich hab jetzt unter iOS so ziemlich alle Browser durch und das tut alles 1a.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 1. Jan 2026, 08:39

Yuri hat geschrieben: 1. Jan 2026, 02:49 M/A und Serum merkt sich dann die Verteilung hoffe ich? :D
Das wäre nun auch meine Frage, wenn man die Rasse wechselt? Was passiert dann?

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true--blunt
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von true--blunt » 1. Jan 2026, 10:18

Also ja, also nein, also ich weiß nicht xD

Die Stadtwache bewegt sich zu schnell vor allem bei laufenden Interaktionen - Das ist sehr mühselig. Genauso wie das abgeben von Pflanzen wenn sich das Menü nach jeder Abgabe schließt. Gilt sicherlich auch für andere Interaktionen. Das könnte man wie beim Verkauf im Shop realisieren. Bitte <3

Grundsätzlich nettes Update mit viel Potential aber die massive Abwertung meines Marktstandes nehme ich Euch übel. Auch wenn dieser langfristig aufgewertet werden kann.

Edit: Bugs scheint es auch zu geben - abgegebene pflanzen zählen nicht:
10:22:00 true--blunt gibt der Stadtwache von Konlir 6x Mürbegras ab. <<< zählten nicht
10:22:10 true--blunt gibt der Stadtwache von Konlir 1x Itolos-Felsenwicke ab. <<< zählten

Hinweise warum wieso weshalb gab es keine…
Gruß true
LuBuLegend hat geschrieben:Freewar ist ein Ponyhof
Willst du ihn wirklich noch in pink haben?

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 1. Jan 2026, 10:29

Na da bin ich ja gespannt wie das allgemeine Feedback ausfällt.
Ich hab mir alles mal kurz durchgelesen und sehe die MZ und DM deutlich bevorzugt. Auch die Reduzierung der Haupt-Onlo Fähigkeit 90s KdZ so zu reduzieren ist echt hart.
Ixh schaue mal die Tage über alles drüber, aber hier scheint einiges nicht optimal balanced zu sein.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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