Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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Heletos
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Heletos » 1. Jan 2026, 11:28

Grundsätzlich liest sich das alles interessant, danke für die Arbeit am rework :).

Aber wieso wurde die onlo kdz so massakriert?

Und ihr seide echte Künstler wenn es darum geht, bestehende Lernzeit zu zerstören. Pve Spieler brauchen nur noch innere macht 20 (ja, okay, nicht alle 3ten spezis sind so unnötig wie die vom Taruner oder onlo, aber ich glaub kann man schon so sagen) und PvP Spieler innere macht 35?

Was mach ich jetz mit gemaxter innerer macht? Umskillen? Meine zwei spezialfähigkeiten?

Ihr solltet euch wirklich überlegen was einzubauen um Lernzeit zu retournieren wenn ihr mit Lernzeit von Spielern so respektlos umgeht, aber das is auch weder ne neue idee, noch neu neue Haltung von mir.

Aber gut, dieses mal hat man zumindest nur 80/90 Tage verloren, was nur ein Viertel von Vertuschung war.

Meine Güte. Ich würd das ganze Update eigentlich echt gerne einfach nur feiern. Aber reconsidered vielleicht den Ansatz der Lernzeit Zerstörung nochmal, das is ne terrible idee das als catch up mechanik schleichend anzuwenden. Oder was auch immer ihr das als größeren Plan verfolgt.

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 1. Jan 2026, 11:57

Erst einmal schön, dass dies jetzt seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Da steckt echt viel Arbeit drin! Vielen Dank dafür.

Den Nerf von innere Macht finde ich jetzt auch nicht so cool. Vielleicht kann man ja die Abklingzeit der Drehscheibe einfach je nach Stufe innere Macht leicht verkürzen? Muss ja auch nicht 50%+ sein, aber als kleines Trostpflaster.

Die DM Spezi zu balancen stelle ich mir hart vor und bin gespannt ob ihr da nochmal ranmüsst. Entweder die haben zu wenig oder zu viel. Das richtig zu treffen wäre echt ein Meisterwerk ;)

Kann man irgendwo die vollausgebauten Bäume mit Cooldown und Dauern sehen? Für jede Rasse? Ich würde gerne vorher entscheiden welche Stufe mir noch die Goldmünzen wert ist. Die Berechnung der Kosten ist analog dem Entwickler Blog?

Ansonsten ist das ohne Werte echt schwer zu beurteilen. Die Diskussion habt ihr aber sicher wegen dem Nerf der Onlo Spezi, welche aber fairerweise festgestellt komplett OP war.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 1. Jan 2026, 12:08

Artemisjünger hat geschrieben: 1. Jan 2026, 03:27 Neuer Post, weil das nachfolgende doch sehr stark Meinungslastig ist:
Die neue Raserei des Waldes ist ein schlechter Witz:
Sie geht noch ganze 10 Sekunden und kann auf stolze 25(!) Sekunden verbessert werden. Wir hatten vorher 60s. Das ist einfach nur traurig, die Anwendungsfälle in denen man sich denkt: Oh, für die nächsten 5 Felder hätte ich gerne KDZ dürften äußerst begrenzt sein...
Ist zwar ganz schön, dass man sich währenddessen auch Pflanzen anzeigen lassen kann, aber der Zeitraum ist einfach ein Witz. Ja, auf Waldfeldern mag das evtl. länger sein (man kann bis zu 80% Chance auf 2s verlängerung der KDZ bei betreten eines Waldfeldes trainieren), aber das schränkt natürlich selbst dann enorm ein, wohin (und wann) man rennen kann.
Da dies ein direkter Nerf für die Klasse ist, zieht das Argument mit der ach so beliebten Klasse Onlo imo nicht wirklich. Da die Spezialfähigkeit sicherlich einer der Hauptgründe für diese Beliebtheit war. Evtl werden die ganzen Lageraccounts jetzt alle M/Z und bewegen sich direkt zum jeweiligen Zieltort, potentiell nie unsicher stehend, Glückwunsch...

Ich habe daher jetzt Waldkenntnis gewählt, das geht immerhin ganze 10 Minuten und kann in der Dauer verdoppelt werden. Was ich mit den Abkürzungen anfangen soll weiß ich zwar nicht(bis ich den Seelenkugel Effekt aktiviert habe), aber zumindest die Heilung auf Waldfeldern sollte ganz nett sein. Frage mich übrigens wie lange die KDZ für die M/Z nach dem Teleport sein wird, wenn es da explizit kurz heißt, die 10s KDZ des Onlos aber kein kurz erhielt. 2s, damit er bei verklicken noch aufs Nachbarfeld kann?
Keuroner bekommen übrigens 60s KDZ mit ihrer Fähigkeit für die gesamte Rasse (und etwas Glück), von dem was im Schreichat zu lesen war.

Abschließend sei gesagt, dass ich den Mut zu Änderungen durchaus begrüße, aber am Balancing und der Fairness hoffentlich noch mal nachgebessert wird.
Was lese ich da? Wie oft ist die onlo Spezi verfügbar?

Davor mit innere Macht max aller 56min 90sek rennen

Das heißt jetzt mit geskillter Kdz 25sek (plus Steigerung im Wald) rechnen wir nett mit 30 sek

Reden wir von einem cooldown von 18min? Alles andere waere bodenlos

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Aurelius
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 1. Jan 2026, 12:21

Yuri hat geschrieben: 1. Jan 2026, 02:49
Da ich selbst nix mit AF am Hut habe und daher das von dort nicht kenne, M/A und Serum merkt sich dann die Verteilung hoffe ich? :D
Also MA/Serum das "Speichert" er. Habs grade getestet, hab als MA 3 Punkte vergeben, als Serum konnte ich dann 3 Punkte wieder neu vergeben, zurück zu MA war meine Auswahl direkt wieder verfügbar und konnte das direkt wieder nutzen

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Schmiddi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 1. Jan 2026, 12:28

Bug: Marktstand kann nur 4 Items haben. Die Item-Liste wurde jedoch nicht zurückgesetzt. Dadurch hat man weiterhin die alte Liste aktiv.

Als Belohnung für die Meldung werden alle Marktstand-Liste zurückgesetzt, außer meine. Korrekt?

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Yuri
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Yuri » 1. Jan 2026, 13:05

Aurelius hat geschrieben: 1. Jan 2026, 12:21
Yuri hat geschrieben: 1. Jan 2026, 02:49
Da ich selbst nix mit AF am Hut habe und daher das von dort nicht kenne, M/A und Serum merkt sich dann die Verteilung hoffe ich? :D
Also MA/Serum das "Speichert" er. Habs grade getestet, hab als MA 3 Punkte vergeben, als Serum konnte ich dann 3 Punkte wieder neu vergeben, zurück zu MA war meine Auswahl direkt wieder verfügbar und konnte das direkt wieder nutzen
Danke dir!
\(^-^)/ WW-Fans Hands UP ! \(^-^)/

Simpletrix
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 1. Jan 2026, 13:46

bwoebi hat geschrieben: 1. Jan 2026, 00:00 Arbeiter

Arbeitsdrang Basis Effekt:
[...]
[*][b]Schusswaffenexperte:[/b] Reduziert die Standzeit durch die Benutzung von Schusswaffen.
Schusswaffen sind eine Domäne der Kämpfer. Kämpfer erhalten für die Charakterfähigkeit Lernzeitbonus und die Falterkräfte der Kämpfer bewirken dort Verbesserungen.
bwoebi hat geschrieben: 1. Jan 2026, 00:00 Serum
[...]
[*]Weitflug: Man kann drei Felder weit fliegen.
[/list]
"3-Felder-Flug soll ausschließlich für Dunkle Magier sein." Sinngemäße Begründung für die Ablehnung diverser Vorschläge mit dieser Mechanik.

Zum Thema innere Macht
Frage an diejenigen, die sich beklagen: Habt ihr auch den Halsschmuck der inneren Macht berücksichtigt?
Meine Vermutung ist, dass man über die Einschränkung bei der Charakterfähigkeit Spielraum für den Halsschmuck der inneren Macht gewinnen möchte und dieser womöglich einen Teil der Funktion übernehmen soll, die vorher die Charakterfähigkeit hatte. Ist wie gesagt nur eine Vermutung und kann total daneben liegen, aber ohne weitere Infos fand ich es zumindest vorstellbar.
Zuletzt geändert von Simpletrix am 1. Jan 2026, 22:15, insgesamt 1-mal geändert.

Dragonhunter
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Dragonhunter » 1. Jan 2026, 13:54

Huhu ich habe momentan leider nichts dazu gefunden. Deshalb meine Frage wenn ich z.b den Linken und rechten Baum bei einem Serum-Geist ausbaue habe ich dann auch beim Mensch/Arbeiter wechsel den linken und rechten Baum ?
Zuletzt geändert von Dragonhunter am 1. Jan 2026, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Gastgeber » 1. Jan 2026, 13:57

Nyrea hat geschrieben: 1. Jan 2026, 07:01 Vielleicht lässt sich rausfinden, ob alle Spieler, die Probleme damit haben, Android nutzen. Ich hab jetzt unter iOS so ziemlich alle Browser durch und das tut alles 1a.
Hey, geht auf Android Tablet = null.
Den Mouseover bekomme ich nur mit meinem Pen, und und erlernen geht gar nicht. Bei Klick kommt nur der schwarze Kasten.

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Schmiddi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 1. Jan 2026, 13:57

Werden getrennt gespeichert. Wenn du von Serum zu MA wechselst, kannst du individuell verteilen. Wechselst du zurück, hast du die Skillung, die du bei Serum vergeben hast.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Jan 2026, 14:26

Habe jetzt auch die Abkürzungen der Onlo Wald-Fähigkeit ausprobieren können und es ist die nutzlosesze Variante geworden: roter Zauberkugel Effekt ohne zurück link, man landet dann also einfach irgendwo auf der Welt auf einem Waldfeld... Zumindest zurück auf meine vorherige Position zu gehen, würde ich schon erwarten, dass es das erlaubt. Alle anderen Abkürzungen die fest eingebaut sind, erlauben das ja auch.
Belpharia Hauptinsel ist übrigens größtenteils bewaldet.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von W4Luis » 1. Jan 2026, 14:34

bwoebi hat geschrieben: 1. Jan 2026, 00:00 Muskelkraft Basis Effekt:
Erhöht den Maximalschaden.
Verbesserungen beinhalten unter anderem:
  • Kraftschub: Bei Anwendung besteht eine Chance, dass die Maximalschadenerhöhung doppelt solange wirkt.
  • Inspirierende Stärke: Gruppenmitglieder auf dem Feld erhalten einen höheren Gruppen-Bonus auf ihren verursachten Schaden.
  • Blutrausch: Heilt den Kämpfer um einen Teil seines verursachten Schadens.
Kann der Blutrausch Effekt abgestellt werden wenn man z.B. gegen Onuk Kulo kämpft?

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Schmiddi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 1. Jan 2026, 14:36

Der Natla-Würfel sollte eine Nachricht in der Gruppe auslösen, damit alle es mitbekommen.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Dragonhunter » 1. Jan 2026, 14:41

Huhu hab leider nichts zu gefunden. Frage zum Rassenwechseln Serum-Geist / Mensch/Arbeiter. Wenn ich als Serum z.b den linken und rechten Baum komplett ausbaue hab ich dann beim Wechsel zum M/A auch den rechten und linken Baum oder muss man dort neu skillen bzw zusätzlich alles kaufen?

Takeya
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Takeya » 1. Jan 2026, 15:13

Dragonhunter hat geschrieben: 1. Jan 2026, 14:41 Huhu hab leider nichts zu gefunden. Frage zum Rassenwechseln Serum-Geist / Mensch/Arbeiter. Wenn ich als Serum z.b den linken und rechten Baum komplett ausbaue hab ich dann beim Wechsel zum M/A auch den rechten und linken Baum oder muss man dort neu skillen bzw zusätzlich alles kaufen?
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