Falterkräfte entdeckt [W1-14]

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Yuriko_sama
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Yuriko_sama » 3. Dez 2025, 18:17

könnte man bitte auch eine Grüne Nachricht hinzufügen beim Dunklen Magier wo man lesen kann wieviele Phasenpunkte in den Speicher transportiert werden?
Bei Mensch Zauberer wird nämlich eine Nachricht angezeigt wenn die Phasenpunkte erstattet werden.

Ichani
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Ichani » 3. Dez 2025, 20:31

Das hallte ich für die DM für überflüssig, da ich als DM ja weiß, dass 10% des verbauchs im Speicher landet.
Ergo verbrauch ist 1073 PE ---> 107 oder 108 landen im Speicher je nachdem wie hier grundet würde.
Sehe deshalb keinen Nutzen in einer zusätzlichen nachricht die mich dann auch noch nerven kann.
Wie zB Briefe fürs Truhen öffnen oder die unnötige zusätzliche Nachricht die ich im Itemframe beim graben wegklicken muss!

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von jSnax » 3. Dez 2025, 21:10

Das war ca. meine Begründung. Bei MZ kommt die Meldung sporadisch und man würde es sonst nicht unbedingt merken, gerade bei kleineren PE-Mengen. Bei DM würde die Meldung bei jedem PE-Verbrauch kommen, das ist overkill. Was es aber bereits gibt ist eine Flüsternachricht, wenn der PE-Speicher durch die Falterkraft vollständig gefüllt wurde.

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PaNiK 45
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von PaNiK 45 » 11. Dez 2025, 11:29

Die Falterkräfte sind nun ein paar Tage im Spiel. Möchte vorab mal sagen, vielen Dank das noch soviel am Spiel gemacht wird. Auch wenn manches für mich eher uninteressant ist. Muss aber bei dem ganzen Gemecker auch ma erwähnt werden!

Zu den Falterkräften: finde ich sehr gelungen! Mich selbst motiviert es nun auch etwas aufzubauen (derzeit 870kxp). Habe zuerst die Mine als MA geöffnet, und bin danach Mz geworden. Ich war Jahrelang MZ, selten und nur kurz mal eine andere Rasse. Denke aber das ich nun mit jedem Sponsi mal durch die Rassen Wechseln werde. Top gerne weiter so 😃
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Artemisjünger
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 17. Dez 2025, 01:10

Für die Onlo Jagd NPCs scheint der Seetangwald als normaler Dungeon zu zählen, der den dickbäuchigen Dachs spawnt, anstatt den sausenden Seeschnapper.

cable
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von cable » 4. Jan 2026, 01:06

Ist es gewollt, dass der sandige Wirbelwind die zusätzlichen Felder vom Ring nicht kennt, auch wenn man die entsprechende Falterkraft aktiviert hat?

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von jSnax » 7. Jan 2026, 11:15

Nein, hab das jetzt korrigiert. Fliegen gibt es allerdings nur, wenn man einen Ring anwendet - könnte man sonst je nach Posi vom Wirbelwind zu sehr stacken.

metalig mann
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von metalig mann » 8. Jan 2026, 11:35

Ich habe nun eine weile die Stufe 1 vom Zauberer getestet und muss sagen das eine Min KDZ zwar etwas ist das Temporärfalter geben und zum Thema passt sich aber unfassbar schwach anfühlen im Gameplay. (verglichen mit den anderen Rassen)
Meteologie abhängige Stufe 3 finde etwas doof, weil die Falterkräfte sonst zur Rasse passen und meiner Meinung nach Meteologie keine Verbindung zum MZ hat.
Wenn es darum geht beim Zaubern zusätzliche Effekte zu haben, aka Runenwetter.. hätte man bei Stufe 1 nicht einfach bei Stufe 1 Zauberöl doppelt anschlagen lassen können?

Simpletrix
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 8. Jan 2026, 20:27

Vielleicht wird es hierdurch einfacher, eine Verbindung zwischen M/Z und Meteorologie herzustellen:
  • Zauberer bewirken mit dem Pendel der Eiszeit eine klimatische Veränderung.
  • Zauberer entsprechen am ehesten der Beschreibung der weisen Meteorologen der Wetterstation.
  • Ein beträchtlicher Teil des Nicht-Engine-Wetters entsteht durch Wetterzauber.
  • Viele Wetterzauber können im Zauberlabor hergestellt werden. Zauberer haben dazu direkten Bezug und Vorteile.
  • Die Anwendung diverser Wetterzauber erfordert Phasenenergie. Zauberer haben dazu direkten Bezug und Vorteile.
Im Gegensatz zu Unstimmigkeiten wie in diesem Fall sehe ich hier jedenfalls kein Problem.

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von jSnax » 8. Jan 2026, 21:47

metalig mann hat geschrieben: 8. Jan 2026, 11:35 Ich habe nun eine weile die Stufe 1 vom Zauberer getestet und muss sagen das eine Min KDZ zwar etwas ist das Temporärfalter geben und zum Thema passt sich aber unfassbar schwach anfühlen im Gameplay. (verglichen mit den anderen Rassen)
Meteologie abhängige Stufe 3 finde etwas doof, weil die Falterkräfte sonst zur Rasse passen und meiner Meinung nach Meteologie keine Verbindung zum MZ hat.
Wenn es darum geht beim Zaubern zusätzliche Effekte zu haben, aka Runenwetter.. hätte man bei Stufe 1 nicht einfach bei Stufe 1 Zauberöl doppelt anschlagen lassen können?
Die MZ Falterkraft 1 ist ca. um den Faktor 7-10 schwächer als ein Tali der Zeitkontrolle. Oder macht, wenn man es andersrum betrachtet, deinen Tali der ZK 10-14% stärker. Das würd ich jetzt nicht als unfassbar schwach bezeichnen für 10k Gold. Vor allem frag ich mich, wieviele der anderen Rassen du denn gespielt hast, um das beurteilen zu können. Bist du so oft (ohne bereits vorhandene) ZK in Mentoran oder Narubia unterwegs, dass die permanente ZK der Natla und Taruner dort strikt besser wäre? Je nach Aktivität erlebst du die Onlo Kraft 1 auch seltener als die MZ Kraft 1 und da vergleichst du dann 1min Zeitkontrolle mit einem extra Invasions-NPC mit verhältnismässig hohem Golddrop. Wir können gerne über das Balancing reden, wenn das auf Anhieb top hingehauen hätte für alle Klassen - insbesondere wo ja nun auch noch die Spezis komplett überarbeitet wurden - wäre das ein Wunder. Aber "unfassbar schwach" ist halt eine schwer zu verteidigende Aussage für den Vergleich mit dem ZK-Tali.

Was FK 3 und Meteorologie angeht - Simpletrix pitcht dir da grade seine interne Begründung, da die Verbindung von Meteorologie und MZ glaube ich von ihm kam. Persönlich hab ich das weniger an bestehenden Mechaniken festgemacht, sondern fand es okay, diese Verbindung nun herzustellen. Konntest 2006 auch fragen, warum MZ Lernzeitbonus auf Gewebe kriegen oder Sicht der Dinge Immunität - nix davon war vorher Teil ihrer Rassenidentität.
Für mich wars einfach eine Gelegenheit, die Dualität von MZ und DM zu unterstreichen. Beide Rassen spezialisieren sich in den Falterkräften auf Phasenenergie, wobei die DM einen Fokus auf das Chaoslabor und die diversen Betörungsarten (u.a.) haben und die MZ eben auf Wetter. Die Runensphäre kann auch echt eskalieren, das ist mit Abstand meine Lieblingsfalterkraft. Und DMs hatten vorher auch keinen Link zum Chaoslabor.

Doppelte Anschläge für Zauberöle sind eine interessante Idee, wenn auch für manche Zauberöle etwas nutzlos oder kontraproduktiv (florale Lebenssaat, kleines Gold, pyrogene Erfahrung, verschwundene Halle, zornige Schatten...). Aber ein kompletter Austausch von Falterkräften wäre meiner Ansicht nach nicht angebracht bei irgendwelchen Stufe 1-3 Kräften, das wäre eher was im Hinterkopf für spätere Mechaniken mal.

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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Metahero » 9. Jan 2026, 09:43

MZ T1 mit KDZ Tali ist super :D. Kann ich bestätigen. Freue mich auf 1 Mio XP zu erreichen.

Finde das Update super :)
Welt 11 - jo

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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 9. Jan 2026, 10:11

Ich liebe es wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. Ich hätte MZ als stärke T1 und T2 Falterkräfte angesehen. Vielleicht ist Serum noch stärker.
Die nicht vorhandene Liebe für die T3 verstehe ich sogar. Die ist halt arg speziell wobei die Runensphäre schon echt mächtig ist.

Man muss das aber denke ich im Gesamtpaket mit den Spezialfähigkeiten sehen. Und da finde ich sind MZs sehr gut weggekommen.

Ich finde da eher MK/Arbeiter/Onlo schwach auf der Brust. (Keuroner habe ich nie gespielt, also null Ahnung) MZ, DM und Taruner dürfen sich aber, wenn man Falterkräfte und Spezis zusammen nimmt nicht beschweren. Natla bin ich zwiegespalten. Das kommt drauf an wie stark der Würfel ist.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Morzakh » 9. Jan 2026, 11:56

Funktioniert die Keuroner Stufe 4 denn konsequent oder nur noch bei Nutzung der Spezialfähigkeit "Eingraben"?
Für den Item-Indikator!

Sandaxt-Sammler - Stand: 50

Fahrkarte
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fahrkarte » 9. Jan 2026, 12:13

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 9. Jan 2026, 10:11 Ich liebe es wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. Ich hätte MZ als stärke T1 und T2 Falterkräfte angesehen. Vielleicht ist Serum noch stärker.
Die nicht vorhandene Liebe für die T3 verstehe ich sogar. Die ist halt arg speziell wobei die Runensphäre schon echt mächtig ist.

Man muss das aber denke ich im Gesamtpaket mit den Spezialfähigkeiten sehen. Und da finde ich sind MZs sehr gut weggekommen.

Ich finde da eher MK/Arbeiter/Onlo schwach auf der Brust. (Keuroner habe ich nie gespielt, also null Ahnung) MZ, DM und Taruner dürfen sich aber, wenn man Falterkräfte und Spezis zusammen nimmt nicht beschweren. Natla bin ich zwiegespalten. Das kommt drauf an wie stark der Würfel ist.
onlo fk 1 extra spawns find ich mega netter zusatz die 10k habe ich schon raus.
onlo fk2 habe ich schon einige ornamente in pensal damit erhalten, da habe ich nur frage wie das mit dem ballon ist .. ich lösche im best case 9 felder und entstehen die feuerperlen dann auf meinem feld oder auf dem feld wo es gelöscht wurde? sprich kann ich einfach löschen oder muss ich dann jedes feld nochmal ablaufen?

wegen den falterkräften bin ich sogar aktuell MA gewechselt

ma fk 1 mega so viele free reperaturen vom puzzle und selbst wenn ich mal reparieren muss 150% find ich gut ... schade das lebendige da nicht mit rein spielen... wäre aber glaube ich zu stark.
ma kf 2 nutzt ich halt auf meiner arbeit aus .. indem ich ingerium hacke (natürlich auch für die presse und hda) und nun in meinen augen geilste ... 1k holz für mine öffenen

also overall für meinen spielstil ma gerade top

auf die stufe 3 skillz kann ich nur semi eingehen habe nur 500k xp

aber onlo ohne pflanzenkunde leider useless für mich
und ma gute combi mit mine öffnen :) aber ob ich dafür die kohle in die hand nehme weiß ich nicht

Farmer
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Farmer » 9. Jan 2026, 12:22

Fahrkarte hat geschrieben: 9. Jan 2026, 12:13
Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 9. Jan 2026, 10:11 Ich liebe es wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. Ich hätte MZ als stärke T1 und T2 Falterkräfte angesehen. Vielleicht ist Serum noch stärker.
Die nicht vorhandene Liebe für die T3 verstehe ich sogar. Die ist halt arg speziell wobei die Runensphäre schon echt mächtig ist.

Man muss das aber denke ich im Gesamtpaket mit den Spezialfähigkeiten sehen. Und da finde ich sind MZs sehr gut weggekommen.

Ich finde da eher MK/Arbeiter/Onlo schwach auf der Brust. (Keuroner habe ich nie gespielt, also null Ahnung) MZ, DM und Taruner dürfen sich aber, wenn man Falterkräfte und Spezis zusammen nimmt nicht beschweren. Natla bin ich zwiegespalten. Das kommt drauf an wie stark der Würfel ist.
onlo fk 1 extra spawns find ich mega netter zusatz die 10k habe ich schon raus.
onlo fk2 habe ich schon einige ornamente in pensal damit erhalten, da habe ich nur frage wie das mit dem ballon ist .. ich lösche im best case 9 felder und entstehen die feuerperlen dann auf meinem feld oder auf dem feld wo es gelöscht wurde? sprich kann ich einfach löschen oder muss ich dann jedes feld nochmal ablaufen?

wegen den falterkräften bin ich sogar aktuell MA gewechselt

ma fk 1 mega so viele free reperaturen vom puzzle und selbst wenn ich mal reparieren muss 150% find ich gut ... schade das lebendige da nicht mit rein spielen... wäre aber glaube ich zu stark.
ma kf 2 nutzt ich halt auf meiner arbeit aus .. indem ich ingerium hacke (natürlich auch für die presse und hda) und nun in meinen augen geilste ... 1k holz für mine öffenen

also overall für meinen spielstil ma gerade top

auf die stufe 3 skillz kann ich nur semi eingehen habe nur 500k xp

aber onlo ohne pflanzenkunde leider useless für mich
und ma gute combi mit mine öffnen :) aber ob ich dafür die kohle in die hand nehme weiß ich nicht
Bzgl. Onlo Falterkraft 2 - die Perlen können auch auf den umliegenden, gelöschten Feldern entstehen, also am besten ablaufen. Das war zumindest bei mir zweimal der Fall, nachdem ich mit einem Ballon gelöscht hatte.

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