Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Mhylox
Beiträge: 0
Registriert: 5. Jan 2026, 12:05

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Mhylox » 9. Jan 2026, 21:22

Hi, bei der Schattenform für dunkle Magier ist leider noch ein Bug drinne. Hält unabhängig von den Skillpunkten (derzeit habe ich 4Punkte drinne, müsste also 5min halten) nur eine Minute. Dafür ist aber während der Minute Seelensicht aktiv obwohl noch nicht geskillt und Ich kann 3Felder fliegen ohne es geskillt zu haben und auch ohne fliegen durch irgendeine Quelle aktiviert zu haben

Mhylox
Beiträge: 0
Registriert: 5. Jan 2026, 12:05

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Mhylox » 9. Jan 2026, 21:24

jSnax hat geschrieben: 8. Jan 2026, 17:10 Das gibts bereits und ist auch im Eingangspost erwähnt, weil ich dasselbe Problem mit PvP Spezis gesehen habe :P
Das Spezialfähigkeitenmenü besitzt nun also bis zu drei Links, entsprechend jeder erlernten Spezialfähigkeit. Um Klicks zu sparen, ist es in den Einstellungen im Profil unter dem Punkt "Itemframe anpassen" möglich die Spezialfähigkeiten direkt als Bildlinks im Inventar zu haben, um diese direkt anzuwenden beziehungsweise das Auswahlmenü zu öffnen.
Kann man das für dunkle Magier etwas anpassen? Ich sehe neben den Fähigkeiten selbst nur einen grünen Punkt, was vermutlich heißt kein Cooldown was bei Schattenfragmenten wenig Sinn macht. Hier würde ich mir statt dem punkt eine ähnliche Sicht (progressbar mit Anzahl gesammelter Schattenfragmenten wünschen wie im Menü selbst.
Zuletzt geändert von Mhylox am 9. Jan 2026, 21:57, insgesamt 1-mal geändert.

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3553
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 9. Jan 2026, 22:23

@Mhylox: Ja, da war die Dauer vom Schattenavatar abgefragt. Die überflüssigen Effekte werden nun auch sauber ignoriert. Danke :-)
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

999
kleines Schaf
Beiträge: 4
Registriert: 14. Sep 2024, 19:44

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von 999 » 11. Jan 2026, 01:08

Hilft Bauwesen eigentlich beim schnelleren Ausbau des Turms?

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2681
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 11. Jan 2026, 01:51

Nein.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Coughie
Kriechlapf
Beiträge: 56
Registriert: 9. Jan 2020, 19:46

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Coughie » 11. Jan 2026, 08:57

Ich habe Titanwaffen aktiv und verliere trotzdem Haltbarkeit auf den Waffen. Oder sind mit Haltbarkeit nicht die Prozente gemeint bis eine Waffe repariert werden muss?

Schlawacko
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 480
Registriert: 25. Mai 2010, 18:57

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 11. Jan 2026, 11:35

Töte 300 Spindelschreiter in Belron 18.01.2026 04:15 0 / 300

Zähe und robuste Spindelschreiter zählen nicht als Fortschritt. Gewollt?

Nelan Nachtbringer
großer Laubbär
Beiträge: 2614
Registriert: 21. Jan 2007, 17:46
Kontaktdaten:

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 11. Jan 2026, 13:37

Nyrea hat geschrieben: 9. Jan 2026, 17:17 An dieser Stelle noch mal der Hinweis, dass Taruner bis zu 170 Sekunden KdZ erhalten, wenn sie ihre Spezialfähigkeit in Mentoran anwenden. Das Öllager befindet sich übrigens in Mentoran.
Ich glaube der MZ wird als inaktiven Rasse eher Nummer 1. Das direkte Teleportieren ist schon wahnsinnig stark. Vor allem direkt ab Ausbaustufe 1. Und man kriegt nach Ausbau auch ein bisschen KDZ.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Farekis, ItaloGismo, Solider, Yuriko_sama und 19 Gäste