Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Benutzeravatar
jojo42
Feuerwolf
Beiträge: 99
Registriert: 10. Mai 2007, 18:02

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von jojo42 » 29. Jan 2026, 19:16

Moin,

Arbeitsdrang bringt keine Ersparnis bei "An der Öffnung des Baumes riechen" - der Quest in Tanien...
Soll das so sein oder ist das ein Fehler?

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2706
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 29. Jan 2026, 19:22

Das soll so sein.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Simpletrix
Klauenbartrein
Beiträge: 1264
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 29. Jan 2026, 19:34

Zur Sandwirbel-Spezialfähigkeit:
  • Anscheinend werden bestehende KdZ-Effekte überschrieben. Unschön, wenn mehrminütige Effekte durch ein paar Sekunden ersetzt werden.
    Besser wäre: Die Sandwirbel-KdZ wird auf bestehende KdZ-Effekte addiert. So kann man die Spezialfähigkeit jederzeit bedenkenlos anwenden.
  • Vor der Änderung hat das Anwenden der Spezialfähigkeit bestehende Reststandzeiten neutralisiert, sodass man direkt laufen konnte. Nun muss man dafür extra aktualisieren. Funfact: Bei Lags verpufft der Effekt manchmal komplett, weil das Aktualisieren länger dauert als die KdZ anhält.
    Besser wäre: Neutralisierung bestehender Reststandzeiten wie vor dem Update.

Benutzeravatar
Sir Alex
Administrator
Beiträge: 611
Registriert: 24. Okt 2011, 16:15

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 29. Jan 2026, 20:22

Die generelle Faustregel ist, dass Effekte, die man selbst auslösen muss, eine etwaige Restdauer nicht berücksichtigen. Dagegen stehen passiv erhaltene Effekte, die eine etwaige Restdauer dann verlängern.

Kozel
Waldschlurch
Beiträge: 11
Registriert: 3. Aug 2024, 09:50

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Kozel » 29. Jan 2026, 20:37

MysNikz hat geschrieben: 29. Jan 2026, 13:23 Hallo,

ich hätte einen kleinen Verbesserungsvorschlag zum Würfel der Händler.

Aktuell ist es so:
Wenn man ohne Gruppe würfelt, wird im Chat sowohl die gewürfelte Zahl als auch der Effekt angezeigt, z. B.:

„Spieler würfelt eine 2. Dadurch erhält er …“

Wenn man jedoch in einer Gruppe würfelt, wird nur die Augenzahl angezeigt, nicht aber der zugehörige Effekt. Dadurch ist für Mich (und auch für Gruppenmitglieder) nicht sofort ersichtlich, was genau aktiviert wurde.

Mein Vorschlag wäre eine der folgenden Lösungen:

1. Auch im Gruppenfall eine zweite Chatzeile im Feldtext oder im Gruppenchat anzeigen, z. B.
„würfelt eine 2 und erhält 30 % mehr Gold-Inspiration“

oder alternativ:

2. Unter „Spezialfähigkeiten“ eine kurze Auflistung anzeigen, welcher Effekt durch den aktuellen Wurf aktiv ist.

Das würde die Transparenz im Gruppenspiel erhöhen und Missverständnisse vermeiden.

Viele Grüße
sNikz
+1

Ricardo
Kaklatron
Beiträge: 25
Registriert: 6. Jun 2019, 10:02

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Ricardo » 30. Jan 2026, 07:12

der auto refresh bei aktivierung der geisterform ist ein nettes gimmic, danke dafür. aber seitdem funktioniert der erweiterte kartenradius von weitsicht leider nicht mehr

Benutzeravatar
Don Speedkiller W 3
Kriechlapf
Beiträge: 43
Registriert: 13. Sep 2009, 13:03

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Don Speedkiller W 3 » 30. Jan 2026, 10:52

Avalon hat geschrieben: 29. Jan 2026, 13:04
Domus hat geschrieben: 28. Jan 2026, 22:04 Zwei Bugs bei den m/z entdeckt:
Zauberer

Gabe der Teleportation Basis Effekt:
[...]
Vorahnung: Nach der Teleportation kann der Zauberer für einige Zeit die Lebenspunkte aller Wesen sehen.
[...]Man sieht nur die Lp von Spielern, nicht von NPC´s

Phasenbeherrschung Basis Effekt:
[...]
Phasensicht: Der Zauberer kann die Lebenspunkte anderer Wesen sehen.
Scheint gar keinen Effekt zu haben
Die NPC-Sicht wurde bei Vorahnung hinzugefügt.
Die Phasensicht war wohl als Seelensicht gedacht und hat dir auch bereits den Effekt gegeben, ich habe den Text angepasst.
Wir haben im Clan das mit der Phasensicht nochmal getestet, unsere M/Z sehen aber immer noch nur Phasenwesen auf der Karte, keine anderen NPCs, aber Seelensicht wären ja alle NPCs, oder?
mfg

Don Speedkiller W 3 :)

Benutzeravatar
Avalon
Feuervogel
Beiträge: 4710
Registriert: 17. Dez 2004, 11:24

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 30. Jan 2026, 11:44

Ricardo hat geschrieben: 30. Jan 2026, 07:12 der auto refresh bei aktivierung der geisterform ist ein nettes gimmic, danke dafür. aber seitdem funktioniert der erweiterte kartenradius von weitsicht leider nicht mehr
Der hat auch vorher nur bei manchen funktioniert. Sollte jetzt behoben sein und die betretbaren Felder werden nun hoffentlich auch richtig gezählt.

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3580
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Mensch/Zauberer Phasenbeherrschung

Beitrag von bwoebi » 30. Jan 2026, 18:31

metalig mann hat geschrieben: 29. Jan 2026, 12:40 Phasenbeherrschung erzeugt ein fortlaufenden Feldtext mit dem Namen des Spielers, jedoch auch wenn man getarnt ist.

Ich denke das müsste noch geändert werden^^

Ps.: Das der Effekt der PE-Passiv 6x schneller regenerieren lässt, viel zu schwach ist möchte ich auch einmal erwähnen.
statt 3 Pe die Minute bekommt man 18... das ist wirklich nichtmal spürbar.
Wie meinst du das? Der Text lautet dann doch:
Die Luft flackert und ein Phasenwesen erscheint dort, wo eben noch ein Lufthauch zu spüren war.

Ohne den Namen.

Und 6x schneller, 10 Min lang, mit 45 Minuten Cooldown, ist über den doppelten Passivertrag.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3580
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 30. Jan 2026, 18:34

Simpletrix hat geschrieben: 29. Jan 2026, 19:34 Vor der Änderung hat das Anwenden der Spezialfähigkeit bestehende Reststandzeiten neutralisiert, sodass man direkt laufen konnte. Nun muss man dafür extra aktualisieren.
Die Laufzeitanzeige wird jetzt automatisch zurückgesetzt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3580
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 30. Jan 2026, 18:39

Onkel Wilfried hat geschrieben: 27. Jan 2026, 19:02 Kleiner Bug:
Wenn man den Goldinspirations-Auftrag hat und die 5.000 Goldmünzen geschafft hat und man noch weiter inspiriert, erscheint bei der nächsten Inspi dann so eine Nachricht:
Inspiriere noch -232 Goldmünzen.
Die Meldung kommt jetzt nimmer bei den erledigten Quests.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3580
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 30. Jan 2026, 19:27

UPDATE: Schwarmbefehl gibt nun nur noch einen zusätzlichen Schwarmpunkt, und Schwarmbonus verdoppelt die Belohnung nun mit bis zu 15% Chance.

Es wurde mit der Spezialfähigkeit etwas zu leicht an weitere Schwarmpunkte zu kommen - wir hoffen dies ist nun ausgegelichener. (Und Schwarmbonus ist nun nicht mehr sooo schwach im Vergleich. Dafür dass es fünfstufig ist.)
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

flauschiges Baca
Teidam
Beiträge: 151
Registriert: 6. Nov 2006, 12:53
Wohnort: Schweiz

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 30. Jan 2026, 22:30

bwoebi hat geschrieben: 30. Jan 2026, 19:27 UPDATE: Schwarmbefehl gibt nun nur noch einen zusätzlichen Schwarmpunkt, und Schwarmbonus verdoppelt die Belohnung nun mit bis zu 15% Chance.

Es wurde mit der Spezialfähigkeit etwas zu leicht an weitere Schwarmpunkte zu kommen - wir hoffen dies ist nun ausgegelichener. (Und Schwarmbonus ist nun nicht mehr sooo schwach im Vergleich. Dafür dass es fünfstufig ist.)
Ach kommt schon, wenige wollen diese Rasse bespielen und ihr nerft alles, was das farmen von Schwarmpunkten angeht.
Nachdem der Golem und der Seismographauftrag nimmer als Befehl ausgelöst werden konnte hätte man es auch lassen können meiner Meinung nach :(

Finde die Rasse war richtig Klasse als die Libelle noch hochgejagt werden konnte, man konnte mal anders Spielen wo Aktivität grosse Rolle spielte. Aber nun mit dem Sockel und dem nerfen wollt ihr einfach dass die Leute diese Rasse unfreiwillig bespielt und das möglichst lange. Was ich echt schade finde.

Make Keuroner great again, aber nicht mit Sachen die man kaufen muss...
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3580
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 30. Jan 2026, 22:33

Es war nunmal nicht das Ziel, dass man mit der Spezialfähigkeit über dreimal so viele Schwarmpunkte herausholt. Wir haben aber auch keine weiteren Nerfs hier in Sicht.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Agent Smith
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 403
Registriert: 27. Dez 2005, 15:55

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Agent Smith » 31. Jan 2026, 08:17

Erst macht es ein wenig Spaß, dann kommt schön ein doppelter nerf bis in den Keller. So spielt keiner die Rasse mit Spaß. Der mittlere und rechte Spezi-Baum sind auch unbenutzt, weil jeder nur Keuroner für die Punkte wird; klassisches gate keepen. Die Einführung der Rasse war echt cool, aber es ist leider zu einem notwendigen Übel geworden. Konkurrenzlos schlechter als quasi alle anderen Rassen.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 18 Gäste