Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

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jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 15:33

Also je nach dem wie man die Definition von "Sabotage durch Dritte" nimmt können die folgenden Spezis bereits heute sabotiert werden (PvP Spezis ausgelassen):

Eindeutig:
MZ Phasenbeherrschung: Die erzeugten Phasenwesen kann jeder killen
Onlo Raserei des Waldes: Kaktuspfeile oder ähnliches um die KdZ frühzeitig zu beenden [Verlängerung wird unterbunden]
Quarren Blutgespür: Jeder kann das Muta killen, zu dem man hopst.


Debattierbar:
Arbeiter Arbeitsdrang: Ingerium ist das lukrativste, aber man kann den Arbeiter dort auch sehr leicht killen und einen Teil der Belohnung einheimsen.
Natla Nachtschatten: Es existieren diverse Mittel zur Enttarnung, von denen zumindest die Tarnbombe in jedem Fall funktioniert.
Dunkler Magier Schattensog: Die angesaugten NPCs kann jeder killen (Zeitfenster aber sehr klein)


Aber davon ab: Dass die Taruner "sabotiert" werden können war schon vor diesem Change so. Geändert hat sich in der Beziehung nur, dass andere Spieler keine grosse Kapsel anwenden müssen, um dem Taruner NPCs zu mopsen. KDZ und Fliegen hat weiterhin nur der Taruner, wäre also ein gewisses Investment, da mithalten zu können. Den Change finde ich daher grösstenteils irrelevant, wer dem Taruner vorher keine NPCs weggekillt hat wird es auch jetzt nicht tun und wer es vorher getan hat tut es auch jetzt, es ist nur minimal einfacher geworden.

Find ausser aus W1 und vielleeeeeicht W2 sind Kommentare zum Balancing dabei uninteressant. In meiner kuschligen W5 könnte ich vermutlich die Sandzone jetzt grade nach Wilisien stellen und alle 2 Minuten ein volles Gebiet abfarmen - die Chance, dass da wirklich einer der drei aktiven Spieler in genau dem Moment durchgeht, ist verschwindend gering. Es waren offensichtlich genug Taruner in W1 vorhanden, die die Sandzone trotz dieser schlimmen Umstände, dass andere Spieler NPCs killen können, genutzt haben. In den anderen Welten wird es noch deutlich einfacher gewesen sein, damit einen hohen Profit zu erzielen. Persönlich bin ich sehr froh, dass dieser Change gemacht wurde - sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.

Rober
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Rober » 27. Apr 2026, 15:55

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 Find ausser aus W1 und vielleeeeeicht W2 sind Kommentare zum Balancing dabei uninteressant. In meiner kuschligen W5 könnte ich vermutlich die Sandzone jetzt grade nach Wilisien stellen und alle 2 Minuten ein volles Gebiet abfarmen - die Chance, dass da wirklich einer der drei aktiven Spieler in genau dem Moment durchgeht, ist verschwindend gering. Es waren offensichtlich genug Taruner in W1 vorhanden, die die Sandzone trotz dieser schlimmen Umstände, dass andere Spieler NPCs killen können, genutzt haben. In den anderen Welten wird es noch deutlich einfacher gewesen sein, damit einen hohen Profit zu erzielen. Persönlich bin ich sehr froh, dass dieser Change gemacht wurde - sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.
Ja, die "aber man muss dann die ganze Zeit in der Sandzone bleiben und kann nicht weiterjagen" Fraktion, hatte beiseite gelassen, dass man in den meisten Welten mangels Konkurrenz zusätzlich jagen konnte und wenig Einbußen hatte. Außerdem gezielt bestimmte Gebiets-Items farmen konnte... Find ich gut, dass du das hier auch mal formulierst :D
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Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Falkenauge » 27. Apr 2026, 16:26

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 Also je nach dem wie man die Definition von "Sabotage durch Dritte" nimmt können die folgenden Spezis bereits heute sabotiert werden (PvP Spezis ausgelassen):

Eindeutig:
MZ Phasenbeherrschung: Die erzeugten Phasenwesen kann jeder killen
Die Phasenwesen spawnen auf dem eigenen Feld. Wer nicht gerade afk ist, killt die zu 99,9% selbst.
Onlo Raserei des Waldes: Kaktuspfeile oder ähnliches um die KdZ frühzeitig zu beenden [Verlängerung wird unterbunden]
Dabei geht es um bewusste Aktionen gegen andere Spieler, von denen man selbst keinen Vorteil hat. Die Sandzone bringt allen anderen ja was.
Quarren Blutgespür: Jeder kann das Muta killen, zu dem man hopst.
Auch das ist seit der Änderung, dass vorrangig zu noch nicht geschlagenen NPCs gesprungen wird eher theoretisch.


Debattierbar:
Arbeiter Arbeitsdrang: Ingerium ist das lukrativste, aber man kann den Arbeiter dort auch sehr leicht killen und einen Teil der Belohnung einheimsen.
Dauert 10 Sekunden das durchzuklicken, wendet man eben nicht an, wenn gerade noch jemand mit aufs Feld läuft.
Natla Nachtschatten: Es existieren diverse Mittel zur Enttarnung, von denen zumindest die Tarnbombe in jedem Fall funktioniert.
siehe Onlo
Dunkler Magier Schattensog: Die angesaugten NPCs kann jeder killen (Zeitfenster aber sehr klein)
siehe MZ. Die Viecher spawnen auf dem eigenen Feld und sind quasi direkt tot, was will man da klauen?
Ach komm, du weißt so gut wie ich dass nichts davon vergleichbar ist. Zudem ist die Zone die einzige Spezi, die das Farmen durch andere Spieler aktiv unterstützt. Das wär so als würde der Schattensog auch alle Spieler im Umkreis anziehen, damit die mithauen können.

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.
Wieso baut man dann diese Spezi ein? Es war doch von Anfang an vollkommen klar wofür sie genutzt werden würde. All die Probleme, die es jetzt gibt, waren schon auf dem Papier absehbar, vor Release. Dass die Spezi hauptsächlich dort zum Einsatz kommt wo es gute Drops/viel Gold gibt. Auch, dass die Zonen zwischen Spielern umkämpft sein würden. Dass bestimmte Gebiete tagsüber hoch frequentiert sein würden.
Da komme ich zu dem Schluss, dass nicht mitgedacht wurde, dann zu spät reagiert wurde und abschließend scheiße kommuniziert wurde.

Da ich die Rasse mittlerweile gewechselt habe, kann ich das ohne großes Eigeninteresse sagen: Wenn die Zone so viele Probleme im Balancing macht, baut sie aus, gebt den Tarunern ne neue Spezi und beendet das Kapitel. In der aktuellen Form wird sie in den aktiven Welten niemand nutzen.
Denn bei einer Sache hast du recht, das hab ich vorher auch schon erwähnt. In inaktiven Nebenwelten bleibt die Zone brauchbar.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 17:04

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Ach komm, du weißt so gut wie ich dass nichts davon vergleichbar ist. Zudem ist die Zone die einzige Spezi, die das Farmen durch andere Spieler aktiv unterstützt. Das wär so als würde der Schattensog auch alle Spieler im Umkreis anziehen, damit die mithauen können.
Vergleichbar ist das absolut. Äquivalent sicher nicht. Aber das muss es auch nicht sein, die Frage, auf die ich geantwortet habe, war "welche anderen Spezialfähigkeiten bieten Möglichkeiten zur Sabotage durch Dritte." Du kannst jetzt nicht eine andere Fragestellung unterstellen und dann behaupten, meine Beispiele würden diese nicht beantworten.

Im Übrigen argumentierst du einerseits "selbst für Taruner ist die Sandzone nicht so lukrativ wie bahuptet wird, weil man ja den Ertrag vom sonstigen Jagen verliert" und andererseits gerade "es lohnt sich für andere Spieler, mit dem Taruner die Sandzone zu teilen" - das ist meiner Meinung nach unvereinbar. Entweder ist die Zone extrem lukrativ und deswegen ist Stören durch andere Spieler auch für diese anderen Spieler lukrativ (die mit max 50% des Ertrags rechnen können und dafür noch KdZ und ggfs. Fliegen aktivieren müssen) oder das Stören der Sandzone eines Taruners ist genau wie einen Kaktuspfeil auf einen Onlo zu hauen ein Verlustgeschäft für den Störer im Vergleich zum normalen Jagen.

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Wieso baut man dann diese Spezi ein? Es war doch von Anfang an vollkommen klar wofür sie genutzt werden würde. All die Probleme, die es jetzt gibt, waren schon auf dem Papier absehbar, vor Release. Dass die Spezi hauptsächlich dort zum Einsatz kommt wo es gute Drops/viel Gold gibt. Auch, dass die Zonen zwischen Spielern umkämpft sein würden. Dass bestimmte Gebiete tagsüber hoch frequentiert sein würden.
Ich hab die nicht eingebaut, also fragst du den falschen. Aber wenn ich raten müsste wäre meine Antwort "weil es sehr spassig klingt." Klar, der Anspruch sollte da ein bisschen höher sein unsererseits und das Balancing idealerweise bei Einbau schon nah an perfekt und das darf man auch kritisieren. Gleichzeitig sehe ich halt auch die enorm positiven Reaktionen zu der Update-Kadenz im Dezember und Januar sowie die enorm gesteigerte Aktivität in allen Welten seit dem Spezi-Update und denke, dass man da 1-2 grobe Schnitzer dabei hat ist die Sache trotzdem wert.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Da ich die Rasse mittlerweile gewechselt habe, kann ich das ohne großes Eigeninteresse sagen: Wenn die Zone so viele Probleme im Balancing macht, baut sie aus, gebt den Tarunern ne neue Spezi und beendet das Kapitel. In der aktuellen Form wird sie in den aktiven Welten niemand nutzen.
Sie macht ja nicht so viele Probleme im Balancing, sie hat(te) ein konkretes Problem. Stand jetzt haben Taruner alle 2 Tage 2-3 extra Betis in einem neuen Oberflächengebiet, das ist deutlich weniger problematisch als 40-60 extra Betis (Zahlen aus der Luft gegriffen, aber du verstehst meinen Punkt denke ich).

Ich möchte abseits davon noch auf eine Sache hinweisen: Die zweite non-PvP-Spezi der Taruner bietet voll ausgebaut mit 30 Minuten Cooldown: 160 Sekunden KdZ, 18 Minuten innere Heilkraft, Ring des Sandwindes 160 Sekunden lang ohne Cooldown und kann mit anderen Tarunern geteilt werden. Alleine die KdZ ist nach W1-Preisen über 1,5k wert. Die Abklingtzeit ist ein Drittel von der Sandzone, d.h. Spieler in W1 haben vor dem Nerf bei der Sandzone einen Wert von >4,5k gesehen. Für eine einzelne Spezi. Da kann man jetzt auch einfach auf Sandwirbel umskillen und alle 30min >1,5k Gold an Wert generieren. Auf lange Sicht kann man alternieren zwischen Sandwirbel als default-Spezi und Sandzone gelegentlich, wenn der Cooldown in den Prioritäts-Gebieten grade nicht greift. Wo das Taruner extrem nerft seh ich noch nicht wirklich.

Fiametta
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Fiametta » 27. Apr 2026, 17:38

Der 2 Tage-Cooldown der Sandzone wird nicht zwischen allen geteilt oder? Kann im Moment nirgends mehr eine setzen. 3 Stück gemacht seit nerf und jetzt kann nirgends mehr eine gesetzt werden, egal wie weit weg von den Plätzen man ist mit der Meldung das dort bereits eine Zone war.

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Falkenauge » 27. Apr 2026, 18:01

True, die Aussage "sabotierbar" kam vom Simpletrix. In der Forumlierung hast natürlich recht. Ich bleibe trotzdem bei meinem Standpunkt, dass der Schwierigkeitsgrad einer Sabotage schon eine Rolle spielt. Ich kann auch um einen DM in Schattenform rumlaufen und seine Seelensicht useless machen, wird halt irgendwann unrealistisch.
jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 17:04 Im Übrigen argumentierst du einerseits "selbst für Taruner ist die Sandzone nicht so lukrativ wie bahuptet wird, weil man ja den Ertrag vom sonstigen Jagen verliert" und andererseits gerade "es lohnt sich für andere Spieler, mit dem Taruner die Sandzone zu teilen" - das ist meiner Meinung nach unvereinbar. Entweder ist die Zone extrem lukrativ und deswegen ist Stören durch andere Spieler auch für diese anderen Spieler lukrativ (die mit max 50% des Ertrags rechnen können und dafür noch KdZ und ggfs. Fliegen aktivieren müssen) oder das Stören der Sandzone eines Taruners ist genau wie einen Kaktuspfeil auf einen Onlo zu hauen ein Verlustgeschäft für den Störer im Vergleich zum normalen Jagen.
Es gibt den Mittelweg: Ohne eigene Buffs in einem Bereich zu stehen, in dem man geschenkt Seelensicht hat und regelmäßig NPCs spawnen ist besser als in einem Bereich zu stehen, der das nicht bietet. KdZ + Fliegen zu zünden hat sich denke ich nie gelohnt für Nicht-Anwender.
Es macht trotzdem einen Unterschied, ob man ohne Aufwand einige NPCs mitnehmen kann, oder ob man Random nen Kaktuspfeil irgendwo hinschießt.
jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 17:04 Ich möchte abseits davon noch auf eine Sache hinweisen: Die zweite non-PvP-Spezi der Taruner bietet voll ausgebaut mit 30 Minuten Cooldown: 160 Sekunden KdZ, 18 Minuten innere Heilkraft, Ring des Sandwindes 160 Sekunden lang ohne Cooldown und kann mit anderen Tarunern geteilt werden. Alleine die KdZ ist nach W1-Preisen über 1,5k wert. Die Abklingtzeit ist ein Drittel von der Sandzone, d.h. Spieler in W1 haben vor dem Nerf bei der Sandzone einen Wert von >4,5k gesehen. Für eine einzelne Spezi. Da kann man jetzt auch einfach auf Sandwirbel umskillen und alle 30min >1,5k Gold an Wert generieren. Auf lange Sicht kann man alternieren zwischen Sandwirbel als default-Spezi und Sandzone gelegentlich, wenn der Cooldown in den Prioritäts-Gebieten grade nicht greift. Wo das Taruner extrem nerft seh ich noch nicht wirklich.
Die neuen Spezis sind halt allgemein extrem stark meiner Meinung nach. Da sticht der Sandwirbel nicht unbedingt raus (auch wenn er, objektiv gesehen, alleine schon stärker ist als so ziemlich alle alten Spezis).
Der zweite Punkt ist einer, der selten eintreten wird. 2 Talentbäume zu maxen werden schon aus Kostengründen die wenigsten machen. Es reicht ja nicht, einen Punkt in der Zone zu haben. Unter 18-19 Punkte tut sie nichts.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 20:50

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 True, die Aussage "sabotierbar" kam vom Simpletrix. In der Forumlierung hast natürlich recht. Ich bleibe trotzdem bei meinem Standpunkt, dass der Schwierigkeitsgrad einer Sabotage schon eine Rolle spielt. Ich kann auch um einen DM in Schattenform rumlaufen und seine Seelensicht useless machen, wird halt irgendwann unrealistisch.
Ich hab mich extra auf Spezis beschränkt, wo der Sabotage-Aufwand geringer ist als "dem anderen Spieler permanent hinterherspringen." Bei MZ meinte ich auch weniger die Variante, wo der MZ rumläuft (das ist tbh für den MZ nervig genug bereits, weil die Phasenwesen oft spawnen grad bevor man das Feld wechselt). Aber meiner Erfahrung nach nutzen das viele halb afk z.B. in der UK und killen die dann dutzende auf einmal. Wenn man die Leute kennt, kann man das durchaus sabotieren.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 Es gibt den Mittelweg: Ohne eigene Buffs in einem Bereich zu stehen, in dem man geschenkt Seelensicht hat und regelmäßig NPCs spawnen ist besser als in einem Bereich zu stehen, der das nicht bietet. KdZ + Fliegen zu zünden hat sich denke ich nie gelohnt für Nicht-Anwender.
Es macht trotzdem einen Unterschied, ob man ohne Aufwand einige NPCs mitnehmen kann, oder ob man Random nen Kaktuspfeil irgendwo hinschießt.
Bei der Sandzone würde ich - mehr geraten als gewusst - behaupten, dass die wenigstens Leute da absichtlich stören. Aber wenn du halt mit Seelenkugel in einer Sandzone landest killst du halt ein paar NPC, das ist normal und find ich auch nicht bedenklich. Logisch dass das den Taruner etwas nervt, aber genauso wie diese Spieler die Sandzone des Taruners schlechter machen würden die Sandzonen auch das Jagen dieser Spieler schlechter machen, wenn sie die NPCs dem Taruner lassen z.B. aufgrund einer Kartenmarkierung 🤷‍♂️ Der Aufwand für absichtliches Stören ist ja auch um Längen höher, da musst du ja wirklich die selbe Zeit wie der Taruner im lukrativen Gebiet verbringen und dann versuchen, gegen einen Taruner mit KDZ und Fliegen schneller aufs relevante Feld zu kommen, wenn ein NPC spawnt. Find ich auch mit Seelensicht nicht grade trivial, auch wenn man sicher so 20% der NPCs durch Glück abbekommen kann. Ob das dann den Stress wert ist muss jeder selbst entscheiden, wobei ich grad in W1 gerne glaube, dass das einige unabhängig von Rentabilität machen, einfach um dem Taruner ans Bein zu pinkeln.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 Die neuen Spezis sind halt allgemein extrem stark meiner Meinung nach. Da sticht der Sandwirbel nicht unbedingt raus (auch wenn er, objektiv gesehen, alleine schon stärker ist als so ziemlich alle alten Spezis).
Der zweite Punkt ist einer, der selten eintreten wird. 2 Talentbäume zu maxen werden schon aus Kostengründen die wenigsten machen. Es reicht ja nicht, einen Punkt in der Zone zu haben. Unter 18-19 Punkte tut sie nichts.
Klar, die Spezis sind insgesamt sehr stark. Aber dennoch kommen im 1:1 Vergleich manche klar besser weg als andere. Arbeitsdrang z.B. hat denselben Cooldown wie die Sandzone und gibt ein wenig mehr als 600 Gold durch Ingerium hacken und dazu noch so 150gm auf die Hand für 750gm im ganzen pro Anwendung. Sandwirbel hat wie gesagt alleine durch die KdZ einen monetären Gegenwert von >1,5k in W1. Der Unterschied ist natürlich, dass man für die eine 20s aktiv sein muss und für die andere 2,5min, das ist mir klar. und das find ich auch nicht bedenklich. Aber Taruner ist halt auch eher eine Rasse für sehr aktive Spieler imo und Arbeiter eher für chillige Spieler, das passt also gut.

Was die zwei Spezis simultan besitzen angeht: Find das echt nicht so unerreichbar. Zeit ist da der grösste Faktor, nicht Gold. Sandzone und Sandwirbel voll ausbauen dauert, wenn man wirklich jeden einzelnen Tag seine 6 Tage Verkürzung von der Stadtwache holt, 350 Tage. Für die meisten Leute sicherlich näher an zwei Jahren als an einem dran. Es kostet zudem 45,5 Mio Gold. Aber voll ausgebaut ist mMn gar nicht nötig für den ähnlichen Effekt. bei der Sandzone kann man z.B. easy Sandrekonstruktion auslassen, bei Sandwirbel Sandfreunde. Sandseelen ist insbesondere wenn man sich auf ein Kerngebiet fokussiert statt die ganze 11x11 Zone zwar nice to have, aber kein must have und wird durch Beti-Tali und Synergien substituiert und wenn man die Sandzone jetzt als "2x in 48h" ansieht statt "20x pro Tag" kann man auch Sandsaat eine niedrigere Priorität zuweisen. Das wären dann 10 Stufen weniger und Gesamtkosten von 7,3 Mio, was ich jetzt echt nicht übertrieben finde. Ausbaudauer sinkt dann auf 222 Tage mit jedem Tag Stadtwache oder halt 1560 Tage Basiszeit. Wenn mans ganz ohne Stadtwache macht muss man 50% seines Ölgolds mit einem 40er Turm für den Ausbau investieren, denke das kriegen die meisten Spieler hin. Als aktiver Spieler ist es natürlich um ein Vielfaches leichter.

fasteX
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von fasteX » 27. Apr 2026, 21:13

Ich kann den nerf verstehen find ihn aber auch zu hart. Der Tali der absoluten Macht lohnt für Taruner speziell Sandzone nun gar nicht mehr. Irgendwann gehen einem die Alternativen aus.
Ich wollte eigtl Taruner werden wenn ich bald meine Schwarmpunkte voll habe aber werds mir jetzt 2x überlegen weil als Taruner der Tali der absoluten Macht so gar keinen Spaß macht.

Kann man da nicht nen anderen Weg finden wie bei jeder Anwendung im gleichen Gebiet die Betis in einem 48h Zeitraum nach erstmaliger Anwendung etwas abzuschwächen oder so? So kann man die Sandzone immer noch öfter in lukrativen Gebieten benutzen ist aber nicht mehr so broken und man freut sich trotzdem noch über den neuen Tali

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